隨著近年電子競技市場的逐步增溫,大量電競遊戲產品、主播和平臺獲得瞭較好的成長期。據相關數據顯示,2016年中國端遊電競市場有望超過300億;其中,中國電競市場規模在剛過去的第二季度(Q2)就已收獲130.12億元。
2014-2018年中國電競用戶規模
此外,首屆奧運會將落戶巴西裡約熱內盧的消息也極大刺激瞭業界,甚至傳出瞭電競將能比擬傳統競技體育的看法。
事實上,真的如此嗎?
體育,一個未來將達5萬億的市場
廣義上來看,體育產業既包括瞭田徑、遊泳和球類在內的競技性體育,也涵蓋健身等全民性體育。這就意味著,體育市場並不止於單純意義上的奧運會、智運會等賽事相關運動項目,甚至還包括體育器材、服裝及相關服務行業。
以奧運會為例,知名體育裝備商Adidas為獲得2012年倫敦奧運會指定官方合作夥伴,贊助總額就高達1億英鎊(當時匯率約合10億人民幣元),甚至接近中國電競單季度市場規模的1/13。當然,單屆奧運會遠不止一傢贊助商,包括三星等企業的贊助總額可能令人咋舌。
不過真正的體育市場收入也不僅奧運會期間,在平時也有較大收益。伴隨近年國民生活水平的提升,越來越多的人開始嘗試健身和競技性體育鍛煉,這也極大刺激瞭體育市場的未來發展。據相關機構預測,2025年中國體育產業總值將有望突破5萬億,而體育產業總規模則將超7萬億。
電競,仍處於瘋長期的孩童
與傳統體育市場不同,電子競技市場雖然在國內已歷經十數年發展,但其爆發期則在2015年左右。受到資本市場的關註,大量資金瘋狂湧入電子競技市場,一時間誕生瞭千萬級主播、過億電競平臺投資和數億獎金賽事。
從前景上來看,電子競技具有較好的發展預期。但就目前而言,電子競技市場的發展仍與傳統體育之間有較大差距。
除瞭在市場規模和投入資金方面,社會觀念的轉變和相關產業的規范化仍處於探索的過程。
首先,社會觀念中往往會把電子競技和“玩遊戲”、“網癮”劃上等號,對電子競技從業者白眼相待,甚至還會阻礙相關選手的發展;
其次,由於電子競技對年齡的要求較高,大部分比賽的選手年齡在20歲左右,甚至部分未能擁有較成熟的心智。當獲得較多資金後,往往會不知所措,從而走向與電子競技發展截然不同的道路,這樣既不利於自身的職業發展,更有損電子競技的品牌和傳播;
最後,資本市場過於追求“短小快”的投資回饋,往往在某支戰隊或平臺出現成績、數據爆發時註入較多資金,而在遭遇挫折後就迅速撤資走人,這點也不利於電競的長期穩定發展,甚至攪亂瞭市場的正常發展規律。
這些方面都是目前電子競技市場所需要考慮的方面,因為該市場已獲得較多關註,如果錯過這個節點,很有可能需要等待較長時間才能迎來下一次“突破”。
電競≠體育,但是電競也等於體育
從類別上劃分,電子競技與傳統競技體育、全民體育有所不同,在本質上對電競和傳統體育之間存在一定區別。不過,電競也具有體育的一切發展特征,其賽事數量、用戶規模甚至高於智力運動項目,也屬於體育大傢庭的一員。
對於電子競技從業者而言,進入奧運會大傢庭是夢寐以求的願望。但鑒於全球電競成熟市場集中於中日韓、歐美和臺灣地區,並不具備全球競爭性特征,如果某個項目被某國壟斷過多,也會被相應體育賽事中剔除。而且電子競技在非洲、亞洲和拉丁美洲部分國傢的影響力不足,相應觀眾也過於集中,不利於全球推廣的需求。這些因素既構成瞭電競進入傳統體育比賽的阻礙,也容易導致存在相關賽事中易被取消的隱患。
但對於電子競技而言,雖然目前仍處於發展期,但其未來前景仍較為可人。對於投身其中的多位資深從業者而言,他們更看好未來PC+移動電競的雙端電競市場發展,甚至在未來有望在影響力上超過重量級賽事。
最後,引用現代奧林匹克之父皮埃爾•德•顧拜旦的一句話,用以勉勵正在行進中的中國電子競技市場,“重要的不是取勝,而是參與。”