近日,第三方數據平臺App Annie發佈印度移動遊戲市場報告。報告顯示,2016年第2季度,印度遊戲下載量在全球市場上排名第5,成為全球主要遊戲市場。策略遊戲和社交卡牌類遊戲在盈利方面於印度市場取得巨大成功,而《糖果傳奇》則穩居印度市場下載量榜首。
App Annie 預計,印度移動應用市場會呈現加速增長,無論本土還是海外發行商都會迎來大量機遇。2016 年印度應用商店中所有遊戲的下載量——含本土發行商和海外發行商——為 16 億,到 2020 年這個數字將達到 53 億,而屆時印度遊戲收入達到 11 億美元。
以下為報告原文:
印度移動遊戲市場的增長
印度進入前五名,迅速躋身全球主要遊戲市場行列
印度移動應用市場今年持續高速增長,吸引瞭大量關註。從全球范圍來看,相較於以往媒體關註的焦點通常都集中在印度爆炸式增長的在線零售市場, 遊戲已經成為推動移動應用發展的主要驅動力:2016 年第 2 季度,印度在遊戲下載量排行榜上名列第 5,與去年同期相比提升瞭兩個名次。預計印度的排名會在接下來的幾年中繼續上升,超越俄羅斯和巴西。
過去,遊戲機和 PC 資源的匱乏讓大部分印度消費者無法接觸到電子遊戲。然而,強大的低價位智能手機刺激保有量激增,讓移動遊戲得以迅速普及,推動印度成為下一個重要遊戲市場。
印度市場遊戲下載量激增,Google Play 一馬當先
印度遊戲市場的增長速度非常驚人,其中下載量和收入的增長主要來自於 Google Play,這是因為價格較低的 Android 設備在印度二三線城市的迅速普及和持續增長。從 2014 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,印度遊戲下載量的增長超過瞭一倍,其中 Google Play 帶來的下載量是 iOS 的 13 倍以上。
此外,用戶在移動遊戲中花費的時間與去年相比大幅增加,隨著越來越多的用戶接觸到遊戲,這一數據還會繼續增長。
下載量和使用量的增長為盈利鋪平道路
正如 App Annie 在應用市場成熟度模型中所述,下載量、使用量和收入之間有著很深的聯系。
美國等成熟市場正在從下載量增長階段向應用使用量和收入增長階段轉變。而印度等新興市場仍處於應用下載量 (包括遊戲在內) 高速增長的階段。隨著用戶接觸到喜愛的遊戲類型並在遊戲中花費越來越多的時間,用戶的遊戲習慣正在逐漸養成。
在當前發展階段,印度市場的遊戲盈利能力尚未達到巔峰,目前還需要克服基礎設施、支付渠道和消費水平較低等一系列障礙。不過,無線網絡覆蓋率的提高、電信服務費用的降低和運營商代收費模式的不斷普及,將為遊戲發行商在印度廣泛開展用戶獲取和盈利活動帶來大量機會。
印度用戶遊戲支出增加,推動遊戲收入增長 80%
從 2014 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,應用商店中的遊戲收入增長瞭 80%。盡管 iOS 平臺的遊戲下載量在綜合下載量中所占的比例不足十分之一,但 2014 年第 2 季度 iOS 遊戲玩傢在 iOS 和 Google Play 應用商店綜合收入中的貢獻卻達到瞭 70% 左右。這表明,當時消費的主力軍基本是高端用戶。隨著移動遊戲玩傢的主體——Android 用戶逐漸養成消費習慣, 2016 年第 2 季度 Google Play 的收入增長到瞭與 iOS 並駕齊驅的程度。我們預計這一趨勢仍將繼續。
高端 Android 智能手機的普及率越來越高,使得 Apple 長久以來在高端市場上的穩固地位受到挑戰。另一方面,這也會提高 Google Play 用戶的應用支出。雖然絕對收入仍然處於相對較低的水平,但是在 2015 年推行的 Google Play 預付券和將應用和應用內購買的價格門檻從 50 盧比降至 10 盧比 (約合 0.15 美元),將進一步刺激發行商在印度發行遊戲。
印度移動遊戲市場的特征
策略類和社交卡牌類遊戲推動收入增長
從 2015 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,印度 Google Play 應用商店中幾乎所有類別遊戲的下載量均有增長,這是因為新興用戶仍處於嘗試不同遊戲類型的階段。但是,2016 年第 2 季度印度遊戲用戶的使用行為出現瞭一個巨大轉變,與去年同期相比,用戶在沉浸式策略遊戲中所花費時間的增幅明顯高於休閑遊戲。
盡管印度遊戲用戶尚未完全養成消費習慣,但策略遊戲和社交卡牌類遊戲儼然已在盈利方面取得瞭巨大成功。其中,社交卡類牌遊戲的成功得益於傳統 Teen Patti 卡牌遊戲在移動設備上的推出。
歐美發行商在印度遊戲市場中的巨大影響力
2016 年第 2 季度,全球熱門遊戲在印度市場下載量榜中均占據主導地位,其中《糖果傳奇》穩居榜首。跑酷類遊戲也非常受印度玩傢的喜愛,因為此類遊戲簡單易學又極富趣味性,《地鐵跑酷》和《神廟逃亡 2 (Temple Run 2)》等街機風格的快節奏動作遊戲下載量都很可觀。
海外發行商的強勢並未完全將印度發行商完全拒之下載榜單之外。《模擬火車 2016 (Train Simulator 2016)》就是例子。作為一款本土遊戲,在榜單上位列第 4。這款遊戲由 Timuz 在 2016 年 3 月發行,其特點是將跑酷文化與來源於印度鐵路系統 (全世界規模最龐大的鐵路系統之一) 經典的主題和背景完美融合。Timuz 發行的其他遊戲也非常有人氣,例如今年 4 月上旬《Bike Racing Mania》就曾問鼎 Google Play 日下載量排行榜冠軍的寶座。從 2015 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,Timuz 在印度 iOS 和 Google Play 應用商店發行的所有遊戲的綜合下載量增長瞭約 20 倍左右。
隨著印度遊戲市場需求快速增長,為海外和本土發行商提供瞭大量投資和獲取新用戶的機會。
社交和多人遊戲功能為使用量提升奠定基礎
本土發行商通過挖掘當地的休閑習慣填補遊戲市場空缺
如前所述,印度用戶的遊戲時間也在飛速增長。策略遊戲占據主導地位,其中《部落沖突》和《部落沖突:皇室戰爭 (Clash Royale)》在 Android 手機遊戲的使用時間排行榜中位列前 3。上述兩款遊戲以及《糖果傳奇》在印度擁有大量活躍用戶,留存率的關鍵在於遊戲提供的社交功能和多人遊戲模式。
社交元素非常重要,印度遊戲發行商通過發掘印度的文化習俗和活動習慣,也開發出瞭一些熱門遊戲。Teen Patti 是印度流行的一種三人卡牌社交遊戲,現在這個極受歡迎的傳統社交遊戲同樣在智能手機上大受歡迎。Octro 發行的《Teen Patti》是目前最受歡迎的版本,但是各種新版本的 Teen Patti 遊戲仍在不斷湧現。
盡管板球是印度最受歡迎的運動,但是目前相關遊戲還有待深入開發。本土發行商 Nextwave Multimedia 看到瞭這一契機,在移動平臺上成功推出瞭多款高品質的板球遊戲。該公司於 2015 年 7 月發行的《World Cricket Championship 2》一經推出便迅速打入排行榜前 10 名,與之前發行的《World Cricket Championship》相比,新款遊戲的活躍用戶數有瞭大幅增加。
本土文化意識幫助印度發行商在遊戲收入上取得巨大成功
由於印度用戶偏愛策略遊戲,會在這類遊戲中投入大量時間,我們看到,2016 年第 2 季度遊戲收入排行榜的前 10 名中有 4 款為策略類遊戲。值得註意的是很多本土發行商在 Teen Patti 遊戲上的盈利表現相對更好。
Teen Patti 在印度更像是一種社交而非博彩遊戲。即便沒有賭註或不會贏真錢,玩傢也願意通過這個遊戲聯絡與親朋好友的感情。Teen Patti 遊戲的收入主要來自禮物贈送,這也是印度遊戲收入排名前列的遊戲所具有的共性。遊戲玩傢用虛擬籌碼購買鮮花、戒指等禮物再贈送出去,會強化玩傢的遊戲體驗,進而提升用戶參與度。
無論是本土還是海外發行商,瞭解這些獨特的文化習俗都將有助於在印度市場取得更大的成功。
市場機遇
印度移動遊戲市場將快速增長
放眼未來,App Annie 預計印度移動應用市場會呈現加速增長,無論本土還是海外發行商都會迎來大量機遇。2016 年印度應用商店中所有遊戲的下載量——含本土發行商和海外發行商——為 16 億,我們預測,到 2020 年這個數字將增加一倍以上,達到 53 億。隨著中產階級的規模不斷擴大,移動設備供應商將視線投向印度的二三線城市,智能手機保有量將繼續成為市場增長的主要驅動力。
由於印度廣大年輕人口的經濟前景向好,印度遊戲市場的表現也有望再上新臺階。印度遊戲玩傢正在嘗試各種類別的全球熱門遊戲,很多遊戲類別的下載量和使用量均出現瞭爆炸式增長。被吸引的玩傢開始在遊戲中花費更多的時間,並為遊戲內容付費。我們預計,印度遊戲收入將以 87% 的復合年增長率 (CAGR) 增長,到 2020 年將達到 11 億美元。
邁向成功:借鑒文化傳統,融合社交元素
可以隨時隨地玩的特性讓移動遊戲成為印度線上線下社交活動的重要平臺。《糖果粉碎傳奇 (Candy Crush)》在印度的風靡主要歸功於年輕女性的青睞。這款遊戲之所以能夠一直維持極高的人氣,是因為它為玩傢搭建瞭一個與好友競爭的平臺。
如前所述,Teen Patti 手遊大獲成功也是得益於其中的社交元素。這類遊戲使玩傢得以跨越現實世界的阻隔和代際差異,讓悠久的文化傳統借助移動平臺煥發新生,其影響力甚至超越瞭排燈節。Octro 通過發行印地語、馬拉地語和古吉拉特語版本的 Teen Patti 遊戲,成功地吸引瞭印度社會中的所有群體。此外,該公司還利用移動廣告來有效地獲取新用戶,例如生動展示玩傢與傢人和朋友之間趣味互動場景的視頻廣告。上述遊戲在 2016 年 6 月 19 日至 6 月 25 日期間印度 Vungle 的 Android 手機廣告曝光量榜單上兩次上榜,一舉拿下第 1 名和第 4 名的好成績。
有待開發的主流遊戲類別
新興市場的遊戲本地化工作不僅僅是語言翻譯。每個國傢/地區都有特定的偏好和風俗,印度也不例外。
有很多以明星為主題的遊戲在全球取得巨大成功的例子。在印度,雖然寶萊塢電影十分流行,但此類遊戲還沒有獲得這樣的成功。目前已有一些跡象表明,這種遊戲可能在印度行之有效,例如 Robosoft 發行的《Dhoom: 3 The Game》和《Fan: The Game》就曾在印度遊戲下載量榜單上闖入前 10。該公司隨後發行的一款名為《Sultan: The Game》、改編自四大經典印地語影片的遊戲再創佳績。電影上映之後的兩周時間裡,這款遊戲在印度下載量排行榜中始終位居前列。
板球運動的廣受歡迎也給印度發行商帶來瞭機會。盡管沒有經授權認證的球隊和球員,《World Cricket Championship 2》等遊戲依然取得瞭成功。如果繼續優化,利用球員認證,將可提升板球和其他運動遊戲在印度市場的人氣