如果有人要寫中國遊戲行業發展史,2016年可能是具有節點意義的一年。
這一年,移動遊戲的市場份額第一次超過客戶端遊戲,成為份額最大的細分市場。
遊戲產業年會上,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)發佈瞭《2016中國遊戲產業報告》。報告總結瞭遊戲行業這一年的發展狀況,覆蓋市場份額、代表性產品、典型企業以及遊戲相關文化等方向。
報告體現瞭一些趨勢和變化,有些在我們的意料之中,比如端遊份額的負增長、電競行業的快速發展;有些雖然不算太意外但可能來得快瞭很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍認為卡牌手遊日漸式微的時候出現瞭《陰陽師》這樣能引起廣泛話題性的產品。
按細分市場劃分,2016年移動遊戲市場銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端遊戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。
與此同時,端遊銷售收入在近12年中首次出現負增長,相比2015年的611.6億元,2016年端遊市場582.5億元的收入下降瞭4.8%。
不論是近幾年移動硬件的發展、移動端原生用戶的增長,還是國內廠商的普遍佈局、以及產品和用戶日益明顯的硬核趨向,都在清晰地告訴我們——手遊的份額超過端遊隻是時間問題。隻不過,對於非移動端原生用戶和從業者來說,這個時間也許比主觀上預想早瞭些。
盡管國內遊戲市場還遠未飽和,但“此消彼長”的狀態還是切實存在的。移動遊戲較短的投入-回報周期展現瞭更多的商機,相比之下端遊的高投入高風險勢必會成為更謹慎的大廠玩法。而騰訊網易之類的典型廠商都將重心轉移到瞭移動端,這些業內有目共睹。不少端遊IP改編的手遊也分流瞭一些用戶,這也對已成存量市場的端遊領域造成瞭一定沖擊。
此外,縱觀全年能在國內遊戲行業引起熱議的幾個現象級新品,諸如《Pokemon Go》《陰陽師》《王者榮耀》和《守望先鋒》等,也多以手遊為主,一定程度上也從側面反映瞭端遊領域後繼乏力的事實。
最近幾年,電子競技的快速發展並不是什麼讓人意外的事兒。對比早些年電競選手露宿街頭的窘境,現如今的行業狀況好瞭太多。
2016年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6 億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%,公佈賽事總獎金額度超過3億元,已經成為遊戲產業中極其重要的一部分。
產品上有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》《守望先鋒》等多品類遊戲的支持,再加上硬件普及、受眾文化逐年累積,以及政府部門的政策鼓勵,這些構成瞭電競行業快速發展的重要因素。
而在其中尤為值得一提的是移動電競的興起。
“移動電競”的概念最早提出大致是在2014~2015年間,騰訊、網易、英雄互娛等企業都有一些代表性的產品,比如《王者榮耀》《亂鬥西遊》《全民槍戰》等。
起初業內更傾向於認定移動電競隻是概念炒作。但2016年前後《皇室戰爭》上線,一些相關比賽隨之出現,人們也意識到手遊中同樣能出現具有比賽觀賞性的產品。
近兩年間手遊比賽也像端遊競技一樣逐漸形成體系,騰訊的QQ手遊大賽、英雄互娛的HPL都屬此類。今年的HPL決賽後,英雄互娛也公佈瞭幾款具有競技屬性的手遊新品,這個原本不被看好的領域,在有瞭一些產品基礎之後,也許會有更明朗的方向。
從手遊品類來看,2016大概是相對理性的一年。
相比前兩年動輒“MOBA手遊是下個風口”“2015是ARPG年”這種甚囂塵上的論調,2016年沒有被提前定義成某個類型的年份。
一部分原因是原本熱捧某些手遊類型的言論轉向瞭VR,另一部分原因也是經過幾年沉淀,手遊市場在看待品類時也變得理性瞭很多。熱炒MOBA手遊概念的浪潮過去之後,人們會發現這裡隻剩一款《王者榮耀》。
不過這兩年間關於“卡牌藥丸”的言論總是會不時出現,但《陰陽師》的出現打瞭很多人的臉。想必不少從業者都會發現——身邊一些完全不瞭解遊戲的人也多少聽說過《陰陽師》。雖然孤例不足以完全說明問題,但如果一個品類能產生跨界的影響力,想必還遠未到向終結的地步。
伽馬數據的報告統計也說明瞭這一點,2016年月充值過千萬的手遊中,卡牌類型占13.5%,位列第二,依舊是重要的手遊品類。
手遊寒冬論也是近年來每年都會被拿出來輪一遍的話題,尤其是真的在季節上進入冬天之後。與此同時往往也伴隨著類似“VR是下一片藍海”的說法。
2016是所謂的VR元年,SuperData等歐美的各種權威的統計報告都顯示VR市場有巨大的空間。這一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR設備相繼發佈,也為國內的VR遊戲開發者提供瞭更有潛力的平臺。
但另一方面元年同時也意味著“初級階段”:硬件門檻高、應用場景不便、內容提供者少、內容相對淺顯都是當前VR遊戲面臨的問題。
同時,2016也是具有中國特色的VR元年。各種成本十幾塊、仿制谷歌眼鏡的設備拿出來糊弄投資人的不在少數,產品未見、概念先起的也不算新鮮事。央視更是點名指出國產廉價VR設備“提前進入山寨模式”。國內的VR很大程度上還處在toVC的狀態,距離真正的崛起還有不小的距離。
與電子競技的高占比類似,2016遊戲行業異軍突起的細分領域還有直播內容。借著電競行業發展的契機、《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等高人氣產品的拉動,遊戲直播迎來瞭高歌猛進的一年。
2016遊戲直播用戶突破1億,增長率達到108.3%,日均觀看超過1小時的用戶占63%以上。
除瞭市場、用戶的增長,直播的渠道傳播屬性也日漸彰顯。比如以播放遊戲為主業的主播推廣其他產品、參加直播平臺舉辦的娛樂節目等,都是直播和遊戲雙向互動的范例。
對於遊戲直播而言,這是最好的時代也是最壞的時代。
在遊戲攻略不再限於文本的年代,除瞭電競內容,直播還提供瞭其他多樣化的內容:3A級主機新作的通關流程、小品級獨立遊戲的評測、經典遊戲非主流的翻新玩法……
直播行業的繁榮也讓抓住機會的主播獲得瞭不菲的收入,百萬、千萬簽約的消息不時傳出。但短期內身價暴漲也讓一些人心態膨脹,負面新聞隨之層出不窮:車禍、代打、攝像頭前更衣,更有甚者為搏出位還“直播造娃娃”。
這些新聞一次次刷新下限,對此文化部等相關部門也出臺瞭數個規定、通知,但直播行業的自我約束仍然有很長的路要走。
2015是“IP元年”,國內遊戲行業發明瞭影遊聯動這個詞。一時間劇改、漫改以及小說改編手遊紛紛湧現,最典型的莫過於《花千骨》等劇集收視、遊戲流水都有漂亮數據的產品。
2016年IP改編依然是手遊領域一個重要的組成部分。根據伽馬數據的報告統計,本年度影遊聯動的手遊市場份額達到89.2億元,占移動遊戲市場銷售總額的10.9%。有多款影視改編手遊最高月流水過億。
影遊聯動也出現瞭新的模式。比如《微微一笑很傾城》,雖然同名手遊並沒有能讓人記住的成績,但植入其中的《倩女幽魂》受劇集熱播的拉動,其遊戲熱度也從中受益。這相較此前的影遊聯動而言是一種新的嘗試。
今年火熱的遊戲電影《魔獸:崛起》也有一些有趣的現象,作為一個非國產IP,《魔獸》30億元的全球票房中,有一半左右的收入來自中國大陸。這也是目前遊戲題材電影在國內的最高票房紀錄。
國內大量暴雪粉絲的加成下,魔獸的收入和評價在中國和歐美形成瞭鮮明對比。國內豆瓣、知乎等社區的討論都對電影做出瞭較高的評價,國外IMDB等電影網站則認為《魔獸》和諸多遊戲改編作品一樣敘事能力較差。
影片上映還引發瞭《魔獸世界》國服大量老玩傢回流。原本相對流暢的服務器在電影上映後都出現瞭大面積排隊的場面。遊戲推動影視產出、影視反哺遊戲活躍度——這種良性循環應該是諸多影遊聯動的IP的終極目標。
當然作為一個二十多年的經典遊戲IP,魔獸的影遊聯動有其獨特性。國內的影視或遊戲行業暫時還很難發掘出類似的IP。
2016也是遊戲的行業規范有很大變化的一年。
一個行業快速發展往往伴隨著混亂,比如上文提到的直播亂象等狀況,還有手遊發展早期頻現的各種山寨、侵權案例。
對此政府相關的監管部門也出臺瞭針對性的規定:
2月4日,國傢新聞出版廣電總局和工業和信息化部發佈《網絡出版服務管理規定》。其中規定網絡遊戲上網出版前,必須向所在地主管部門提出申請,經審核同意後,報廣電總局審批。
5月24日,國傢新聞出版廣電總局發佈瞭《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,實施移動遊戲分類審批管理,對於移動遊戲受理、申請出版題材內容、變更運營機構手續等作出瞭具體規定。7月2日,中國區 App Store正式向應用開發者發出通告,根據廣電總局的通知,移動遊戲需通過審批後才可發佈。
9月10日,國傢新聞出版廣電總局下發《關於加強網絡視聽節目直播服務管理有關問題的通知》,通知重申廣電總局的有關規定。
11月4日,國傢互聯網信息辦公室發佈《互聯網直播服務管理規定》,以加強互聯網直播規范管理,促進行業健康有序發展的網絡空間。
12月12日,文化部發佈《網絡表演經營活動管理辦法》對包括遊戲在內的各種直播內容作瞭進一步規范,其中指出未通過審核的遊戲不得播出。
對於上文提到的種種行業亂象或陋習,出臺相應的規定、辦法來予以約束顯然是必要的。不過執行力度上或有完善空間,比如關於審批截止日期的推延很可能是審核量過大造成的人力不足、原本意在打擊盜版的規定也漏掉瞭一些山寨產品等等。
上述各種政策的初衷顯然都是為瞭整頓行業,建立有效的秩序,但有些細則不免有寫一刀切的傾向:像版號對獨立遊戲團隊設置瞭很高門檻、對英文符號的嚴格把控和一些傳統遊戲習慣產生沖突。都是管理部門對行業某些具體狀況瞭解不充分的結果。
發佈面向整個產業的規定,可能確實很難面面俱到。隨著行業秩序的建立、末端企業的淘汰,政策和行業發展之間的間隙應該會越來越小。
from:CNGgame