2015Q2國內手遊收入114.7億 環比增21%

日前,由中國音數協遊戲工委、伽馬數據和IDC與TaikingData等單位共同制作的2015年4月~6月的移動遊戲產業報告公佈。報告顯示,中國移動遊戲市場實際銷售收入主要由 iOS 平臺收入、Android 平臺收入和 Windows Phone 平臺收入等構成。 2015 年 4 ~ 6 月,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到 114.7 億元 ,環比增長 21.1%。(文章結尾附完整報告下載

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整體發展保持穩定

2015年4~6月,中國 iOS 平臺遊戲市場實際銷售收入約為 34.9 億元,環比增長 10.8%。2015 年 4 ~ 6月,中國 Android 平臺遊戲市場實際銷售收入約為 70.0 億元,環比增長 15.7%。

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第二季度,中國移動遊戲市場銷售收入首次突破百億,增長率較第一季度出現回落。這主要是因為,統計期內一些新遊 戲表現出色,推動市場規模繼續增長。增長率回落則與移動遊戲市場主體收入被收入更加穩定的老遊戲把持有關一些老 遊戲收入較為穩定,對遊戲銷售收入增長的帶動作用有限。

從細分市場來看,A nd roid市場較 iOS市場增長更為明顯。這主要與兩個因素有關,一方面,隨著換機率增加,許多 Android遊戲終端硬件短板逐漸補齊,用 戶體驗因此得到提升,這有利於提升遊戲 的用戶留存、活躍度等指標。另一方面, 一些硬件廠商發力遊戲發行領域,提升瞭 Android整個市場規模

從長遠來看,移動遊戲市場規模預計 將保持穩定增長的態勢。從規模上來講, 擁有穩定收入的精品老遊戲越來越多,並 保持這個市場穩定,而持續不斷的新遊戲 推出,則能讓整個市場維持在穩定增長,從增長率來看,隨著 人口紅利的消失,以及移動遊戲重度化初 步完成帶來的付費紅利下降,移動遊戲市 場再次出現爆發性增長可能性降低,轉而 以更加平穩的方式增長。

遊戲用戶環比增長

報告顯示,2015 年 4 ~ 6月,中國移動遊戲用戶規模約為 3.63 億人,環比增長 2.3%.

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2015 年 4 ~ 6 月,活躍移動智能終端地域分佈中,廣東居首占比 11.8%,浙江占比 7.8%, 江蘇占比 6.9%。年齡方面,30 ~39 歲人群占 40.1%,其次是 20 ~ 29 歲人群占 39.1%,19 歲及以下人群占 10.5%。性別分佈中,男性用戶比例為 81.3%,女性用戶比例為 18.7%。

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第二季度,中國移動遊戲用戶數量出現增 長,較第一季度環比增長率略有回升,但依舊保 持在低位。用戶環比增長率出現回升主要受兩 個因素影響。從硬件角度而言,中國智能手機市 場競爭依舊激烈,在持續一個月的年中促銷中, 甚至出現瞭不少價格為300左右的智能機。這使 得智能機進一步普及,並間接提升智能機換機 率,以及整體配置,為移動遊戲用戶的轉化提供 瞭條件。同時,較低的硬件價格也促使硬件廠商 將目光轉移至應用分發市場,以期回收成本並 實現盈利,硬件廠商對應用分發市場的涉足,有 利於移動遊戲市場用戶規模的提升。

用戶環比增長率保持低位主要與人口紅利、換機紅利逐漸消失有關,早期易於轉化為遊 戲的用戶已經轉化完畢。此外,用戶不斷累積造 成第一季度基數變大,一定程度上也拉低瞭用 戶增長率。 活躍智能移動設備的地域分佈則可對用戶 分佈預測提供幫助,進而為遊戲企業的發行策 略提供參考。第二季度,在活躍智能移動設備的 分佈上,廣東居首,接下來依次是浙江、江蘇、 北京、山東。隨著移動遊戲市場競爭程度越來 越激烈,越來越多的遊戲企業選擇線上線下結 合的推廣方式。由於活躍智能移動設備用戶同 時也是移動遊戲的潛在用戶,在線下投放的過程中,不再單純把目光聚集在少數幾個一線城市,轉而根據地域分佈有針對性的進行投放,或許能夠將收益達到最大化。

而從移動遊戲用戶年齡分佈上,移動遊戲用戶年齡主要分佈在20歲到40歲的年齡階段, 占比接近八成。值得一提的是,一些休閑類遊 戲在40歲以上的用戶群體占比較高,因此休閑 遊戲在設置付費點的時候,應該將這部分用戶 的付費習慣考慮進去,甚至可以依靠其他方式盈利。而針對低齡用戶,如何有針對性的研發健 康的、易於被傢長接受,並不容易造成沉迷的輕度遊戲,同樣也是遊戲企業值得思考的問題。

在用戶性別分佈上,男性依然占據主要地位,這與移動遊戲市場以動作類、策略類等中重度遊戲為主有關。不過,擁有智能移動設備的女 性用戶數目依舊較大,擁有較大的開發潛力,如果能深入挖掘女性用戶特征,推出專門針對這 部分用戶的遊戲,同樣能夠取得不錯的成績。

手遊產品現類型集中化

報告顯示,截止6 月 30 日,iOS 暢銷榜排名前 50 的作品中,2015 年第二季度推出的遊戲產品數量為 12 款,占 總榜的 24%,其次是 2014 年第四季度上線的遊戲,數量為 10 款,占總榜的 20%。

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iOS 暢銷榜排名前 50 的作品中,角色扮演類遊戲數量為 30 款,占總榜的 60%,其次 是動作類遊戲,數量為 27 款,占總榜的 54%。

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2015 年 4 ~ 6月,在 Android 和 iOS 系統中各類型移動遊戲的用戶付費率監測狀況如下圖。其中, 棋牌類、角色扮演類移動遊戲付費率較高。在 Android 和 iOS系統中各類型移動遊戲的用戶月活躍度監測狀況如下圖。其中, 休閑類、棋牌類、益智類月活躍度較高。

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在 Android 和 iOS 系統中各類型移動遊戲的用戶七日留存率監測狀況如下圖。 其中,棋牌類、角色扮演類、益智類表現出色。

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根據對產品狀況的統計,中國移動遊戲產品在第二季度呈現類型集中化,上線時間逐漸老齡化等特點。

從產品上線時間來分析,中國移動遊戲老 齡化趨勢明顯,主要表現為兩點。新遊戲在排 行榜占據席位較少,在6月30日的iOS暢銷榜上, 僅占據12個位置,且收入並不穩定,能夠在上 線後穩定保持在榜單上的遊戲僅為少數。其二,在具體收入上,第二季 度新上線遊戲排名普遍靠後,能夠長期保持前 十的遊戲僅第一季度末上線的《夢幻西遊》。而 另一方面,第二季度新推出的移動遊戲產品數目 並沒有減少,這表明,隨著早期推出的精品移動 遊戲對市場的占領,新上線的遊戲要想獲得較 好的成績,必須有強IP、或者有創新型的玩法, 或者擁有強運營能力,搶占市場的難度加大。從 另一個角度也可以看出,如果品質足夠好,移動 遊戲產品同樣能夠獲得較長的生命周期。

從產品類型上分析,本季度表現出色的產 品集中在角色扮演類,策略類、動作類三種,而 這三種類型的產品普遍偏中重度,表明移動遊 戲市場重度化趨勢較為明顯。值得一提的是,產 品的類型都是由發行商根據產品特點標註,所 以類型的分佈也能一定程度上代表遊戲企業對 遊戲類型的偏向。

而從具體運營情況上來分析,角色扮演類、 策略類、動作類遊戲三種類型遊戲雖然在七日 留存率上較低,但在活躍度與付費率上普遍高於 其他類型遊戲。這表明,此類遊戲對用戶的吸引 力更強,可在短期內獲得較高收益。

值得註意到是,除瞭這些重度遊戲,包括益 智類遊戲、棋牌類遊戲在內的遊戲類型同樣值 得關註。一方面,這些遊戲在所監測的幾項指標 中都表現出色,整體活躍度、付費率、七日留存 都保持高位,用戶忠誠度較高;另一方面,這些 遊戲由於遊戲類型限制ARPU值使得許多遊戲 企業對這類遊戲興趣偏低,產品數目相對較少。 因此,對於有想法開拓這些細分市場的遊戲企 業來說,除瞭需要註意產品本身品質外,還應該 細心經營用戶群體,通過外延式發展提升自身 營收,如聯眾嘗試圍繞棋牌類遊戲構建一整條生態圈,以棋牌遊戲內容,有線上遊戲業務,有 線上線下的比賽內容,再通過視頻、網絡,甚至 是電視,將這些比賽內容精良制作,通過傳媒放 大器,影響擴大,覆蓋更多的人群,打造棋牌明 星,形成良性循環,吸引更多用戶。

此外,所有產品類型均有幾款遊戲出現在 iOS榜單,這表明細分市場依然存在不少機會。 對於中小企業來說,深耕細分市場,進行差異化 競爭依然是重要的存活之道,如益智類遊戲,其 不管是留存率、活躍度、付費率都表現出色,但 市場精品依然屬於少數,存在較大的機會。

還有,在第二季度,電子競技 逐漸成為一 個 趨 勢。據統計,市面上已經發佈或者即將發佈的 MOBA移動遊戲已經超過20款。此外,部分移 動遊戲已經被納入正式電子競技比賽,一些電 子競技俱樂部也專門組建瞭相關戰隊。

市場競爭繼續加劇

在 2015 年 4月~ 6月,移動遊戲前十名收入中,中國移動遊戲前十位產品的收入總和 ( 包 括 iOS/ 安卓 / 越獄,不含海外市場收入 ) 約為 49.3 億元,約占市場總體收入的 43.0%,下圖為 按收入從多到少排列的前十位產品狀況。

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第二季度,在排名前十的產品中,從遊戲 類型上來分析,休閑遊戲扳回一城,與第一季 度相比,產品數目增加1款。不過,從具體收入 排名來看,重度遊戲的盈利能力依然超過休閑 類遊戲,而這也驗證上季度報告此前關於重度 遊戲短期盈利能力更強,休閑遊戲盈利能力更持久的判斷。

海外市場最新動態(日本、美國)

在這份報告中除瞭國內移動遊戲市場的監測之外,也對海外熱門的日本、美國市場進行瞭監測。

日本

在日本 iOS 遊戲暢銷榜中,角色扮演類遊戲數量為 33 款,占總榜的 66%,其次是動作類遊戲數 量為 20 款,占總榜的 40%。

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日本移動遊戲市場與中國比較相似,角色扮演類與動作類遊戲所占比例較大,比較有代表性 的有《怪獸龍珠》、《白貓計劃》等,居於排行榜前列。 由於日本獨特的語言和文化,日本人對文字的感 覺細膩且敏感,他們較為偏好劇情充實的遊戲, 所以在日本角色扮演類的遊戲會比較受歡迎。另 外日本是全球遊戲業市場的主要生產地、消費地 和出口國,但其自產自銷的特點相對明顯,市場較 為封閉,對於中國遊戲企業來說,雖然擁有著相 似的文化背景和市場特點,但要想打開日本市場 依然存在難度。

此外,在日本iOS暢銷榜中,排在第一位的遊戲上線時間為2013年第三季度,排在第二的遊戲上線時 間為2012年第一季度,排在第三位的遊戲上線時間為2014年第三季度。

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美國

在美國iOS遊戲暢銷榜中,撲克牌類遊戲數量為14款,占總榜的28%,娛樂場類遊戲數量為12款, 占總榜的 24%,策略類遊戲數量為12款,占總榜的24%。

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在美國地區 iOS 暢銷榜前 50 名中,娛樂場 類和撲克牌類占比較大,其次是策略類、模擬類 和益智類。娛樂場類遊戲即為在美國較受歡迎 的博彩類遊戲,占據瞭美國移動遊戲市場的主 要位置,在美國擁有較多的博彩遊戲忠實玩傢, 擁有強大的 Facebook 平臺用戶導量能力。策略 遊戲領域《Game of War》、《Clash of Clans》表 現非常穩定,居於第一、第二位置。美國消除類 遊戲《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda Saga》的地位仍然不可動搖,緊隨策略類遊戲分 別排在第三、第五的位置。值得一提的是,美國 移動遊戲市場角色扮演類遊戲逐漸火熱,而中國 遊戲企業對此類遊戲較為擅長,借助一些精品角 色扮演遊戲打開美國市場依然存在機會。

在美國 iOS 暢銷榜中,排在第一位的遊戲上線時間為 2013 年第三季度,排在第二的遊戲上線 時間為 2012 年第二季度,排在第三位的遊戲上線時間為 2012 年第四季度。

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通過對日本、美國、新加坡三個市場的上線 時間綜合分析可以看出,相比於新加坡此類新 興市場,日本與美國市場主要遊戲已經呈現出 較為明顯的“老齡化”趨勢,較多的集中在一到 兩年,且具體收入結構上,排名前幾的遊戲推出 時間普遍較久,除少數幾款遊戲排名較前外, 新推出遊戲的排名普遍偏後。因此,對於中國遊 戲企業來說,如果要想打入這些較為成熟的市 場,不僅遊戲本身品質需要過硬,運營也應該選 擇“長線運營”的方式,厚積薄發。 與之相對,在新加坡為代表的新興市場,遊 戲上線時間普遍偏短,且能夠在短期內就占據 榜單前列,因此,這些市場的進入門檻將相對偏 低。對於中小型遊戲企業來說,此類新興市場 是一個更好的出海選擇,並且在運營過程中應 註重提升效率,力求在短時間內搶占市場。

完整報告下載:http://www.cgigc.com.cn/d/2015/report_2015_4-6_mobile.pdf

from:魔方網

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