2015Q2六傢上市公司總收入同比僅增長1%

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Gamelook報道/歐美以及全球手遊排行榜的固化已經是人盡皆知的事實,隨著手遊市場步入瞭成熟期,相當一批開發商的收入增長也開始減速,據Zynga亞洲CFO Atul Bagga透露,包括DeNA、EA、Glu、Gree、King以及Zynga在內的6傢上市公司的綜合收入在2015第二季度僅僅增長瞭1%,而去年同期這個增幅為25%,2013年第二季度的增幅為367%。

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不僅收入出現瞭增速減緩,過去幾年的手遊成本也不斷提高,在同期內,分銷成本大幅度提升,Glu和Zynga公司的廣告收入、手遊DAU分別比一年前增長瞭28%和36%。

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6傢上市公司的收入增長率變化

同樣,手遊研發預算也不斷的水漲船高,最主要的是由人力成本的增長(人才競爭)以及持續增加的制作成本,在2015年Q2期間,Glu、King和Zynga三傢公司的研發制作成本是總收入的15%,比去年同期的11%有所增長。

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Zynga、Glu分銷成本增長趨勢

當然,收入增長以及成本攀升對於大多數人來說可能並不是什麼值得大驚小怪的新聞,因為我們在過去的遊戲發展史上已經見證過很多次類似情況,比如PC、主機以及Facebook遊戲,這樣的市場成熟會導致一系列的公司被收購,或者更糟糕的直接破產,比如Midway Games、THQ以及Realtime Worlds。而成熟化的結果就是,一批大型公司主導各自的遊戲平臺,比如暴雪之於PC、動視和EA之於主機,還有Zynga之於Facebook。

而手遊平臺的不同之處在於,它的成熟期比其他平臺來的更快。得益於這種模式的增長,一些大型公司已經確立瞭主導地位,比如Supercell、King以及Machine Zone,這些公司不僅收入比較高,而且盈利能力也非常可觀,比如King的EBTDA利潤率為40%左右,Supercell的更高。目前,第二梯隊的開發商們在努力追趕第一梯隊,為瞭實現趕超,一系列相對大型的公司開始改變瞭策略,從之前的以量取勝轉移到瞭專註於少數核心作品,對遊戲質量和制作價值進行瞭大幅提升。因此,最近發佈的一些遊戲性能非常強大,盡管它們都沒有能夠進入第一梯隊。

我個人認為,下一個手遊大作將可能來自成長期的公司,而不是如今已經占據瞭領導地位的大佬們。三消和塔防都是不錯的長期業務,然而由於這些類型已經有瞭霸主,所以不太可能成為被很多公司采用的內容策略,新的機會要麼是來自新遊戲類型,要麼就是拓展新的市場。

為不那麼熱門的內容創新一種成功的遊戲玩法是有很大潛力的,但它同時也非常單調、耗費時間而且代價昂貴。這裡舉個例子,比如《Top Eleven》的成功似乎就抓住瞭玩傢們對於足球的熱愛,並且找到瞭適合移動平臺的(團隊管理)玩法,此前也有很多開發商直接移植到移動平臺,但都因為屏幕太小無法進行精確操作而失敗瞭。類似的是,盡管也有不少公司嘗試射擊遊戲,但目前該類別在手遊平臺仍然沒有一個大成的作品,很大的原因是,還沒有一種更適合小尺寸觸屏的玩法。

我相信未來更大的成功一定來自新的未被探索的領域,自21世紀初開始我們就見證瞭中國PC遊戲市場的發展、日本和韓國的新遊戲平臺以及中國地區近期來的手遊爆發式增長。雖然歐美公司在這些方面沒有創造多大的價值(除瞭暴雪和Riot Games),但他們很快會再次抓住失去的機會,新的機會比我們最近看到的市場或許更大。

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