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據報道/近兩周,日本各大手遊廠商都發佈瞭其2015年第二季度的財報,乘此機會我們也對日本的19傢移動遊戲的廠商的業績進行分析比較。在第二季度中,mixi在營業利潤方面已經成功反超GungHo,並與其拉開差距,奪得日本第一手遊公司的寶座。另一方面,我們從數據中看到,在日本19傢手遊公司中隻有5傢公司的營收已經營業利潤出現增長的勢頭(其中2傢是赤字環比減小)。主要是開發及營銷費用的上升,導致營業利潤的下降。
日本21傢手遊廠商2015Q1業績對比(沒有“%”的為實際業績)
以下按照營收以及營業利潤的增減對19傢手遊公司進行分類排序:(Line和NEXON移動事業除外)
增收增益組:mixi、A-Team、VOLTAGE、gumi、IGNIS
增收減益組:DeNA、CROOZ、Mobcast、COLOPL、Cave、CA、
減收增益組:無
減收減益組:AXEMARK、GREE、KLab、enish、alt plus、GungHo、DORCOM、Aiming
與上一季度相比,營業利潤出現赤字的公司從上一季度的7傢增長至8傢,其中有5傢公司出現赤字擴大的情況,這也意味這市場競爭日益嚴峻。值得註意的是,而上季度虧損最大的gumi在本季度成功扭虧。整體來看,出現赤字的公司在該季度的營收均不足100億日元,這或許也意味著日本移動遊戲市場即將出現寡頭壟斷的局面。
DeNA即將超越GungHo成為日本第二
二季度營收超百億的日本手遊公司對比
(依次為mixi、GungHo、DeNA、LINE、CA、GREE和COLOPL)
二季度營收超過百億日元的手遊公司共有mixi、GungHo、DeNA、LINE、CA、GREE和COLOPL七傢,數量和名次與上季度對比未發生變化。值得註意的是,mixi在上季度成功依靠《怪物彈珠》反超GungHo後,在本季度將雙方的差距大幅度拉大,雙方單季度營收差距超過120億日元。與此同時,曾經排名第三位的DeNA也迎頭趕上,該季度營收與GungHo基本持平,隨著其在中國市場的持續發力,或許在2015年Q3將成功超越前者。
二季度營收不足百億的日本手遊公司對比
而在單季度營收未滿100億日元的日本手遊廠商中,由於KLab營收出現下滑,而CROOZ憑借《元素物語》的持續營收,排名成功上升一位。
mixi利潤首超GungHo 8傢公司出現赤字
二季度營業利潤超百億的日本手遊公司對比
(依次為mixi、GungHo、COLOPL、CA、GREE和DeNA)
看完營收我們再來看看營業利潤,2015年第二季度中,依舊隻有mixi、GungHo等6傢公司營業利潤超過20億日元。其中mixi更是首次營業利潤超過GungHo,並於後者拉開較大的差距,自此mixi已經真正意義上成本日本最大的手遊廠商。單總體來說,GungHo依舊保持較高的優勢,距離排在第三位的COLOPL營業利潤差距近100億日元。
GungHo與mixi營業利潤對比(藍色為GungHo、紅色為mixi)
然後我們再來單獨看看GungHo和mixi的業績對比。受益於《怪物彈珠》的優秀表現,2014年Q1開始mixi的業績出現爆發性增長,2015年Q1兩傢公司的營業利益差距已經縮小到10億日元以內。而在本季度,不僅是營收方面,就連營業利潤部分,mixi也超出前作66億日元。事實上,《怪物彈珠》和《智龍迷城》分別占據以上兩傢公司超過90%的營收,如今來看,《智龍迷城》日本最強手遊的名頭已經易主。
而在第二季度營業利潤不滿20億日元的13傢公司中,有8傢出現瞭赤字的情況。其中enish與IGNIS已經連續3個季度出現赤字;cave連續4季度、alt plus連續5個季度赤字,已經出現常態化的情況。根據分析,對市場轉型應對的不及時是這些公司仍然未能實現翻身的主要原因。而上季度營業利潤表現最差的gumi,在二季度成功扭虧。
手遊大廠出現萎縮 營收、利潤雙雙下滑
文章的最後我們來看一下手遊大廠們的綜合表現,之前我們也提過,營收超過百億日元的日本手遊大廠中,mixi、COLOPL、DeNA營收環比上升,但由於GungHo、LINE在該季度降幅過大,導致整個日本手遊市場出現萎縮的態勢。
手遊大廠各年營收對比
(從下到上依次為GungHo、mixi、LINE、COLOPL、CA原生手遊、DeNA、GREE和CA非原生手遊)
另外,日本手遊市場二季度的營業利潤與前一季度相比也出現大幅下降的情況,營業利潤超過20億的公司中,隻有mixi一傢的收益出現環比上升的情況,其他廠商都在該季度有不同程度的下滑,其中GungHo更是主導性的因素。
整體來說,相較於前幾個季度,2015年第二季度日本手遊廠商兩極分化的情況已經愈發嚴重。19傢公司中有8傢收益出現下滑,其中出現赤字的公司更是達到瞭8傢,隨著日本手遊市場愈發嚴峻,或許這些公司也將面臨被淘汰的風險。除此之外,DeNA與任天堂在宣佈攜手推出移動遊戲,其成敗與否或許這也將成為今後日本移動遊戲市場的風向標。