2015年度最佳iPad遊戲[Prune]開發者復盤

Prune

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/2015年12月,一款名為《Prune》的解謎手遊被時代雜志評為年度最佳遊戲,隨後,該遊戲還被蘋果公司評為2015年度最佳iPad遊戲,據筆者瞭解,該遊戲由32歲的80後美國獨立開發者Joel McDonald耗時15個月研發,發佈首月銷量就超過瞭10萬套(首月下載量超33萬)。除瞭收入之外,該遊戲還獲得瞭海外業內媒體的一致好評,摘得十多個大獎。

《Prune》這款遊戲最大的特色就是精美的畫面和充滿禪意的音樂,玩傢的主要目標就是修剪一顆朝著太陽生長的數,通過簡單的劃屏操作使樹木避開成長中的障礙。這款售價3.99美元的付費遊戲獲得瞭超過1300次的蘋果推薦。

該遊戲由現年32歲的美國獨立開發者Joel McDonald研發,他居住於美國威斯康星州的Madison。在一次接受采訪時,McDonald表示其創作靈感來自一位好友的Twitter分享,他說,‘當我點看看的時候,我看到一個半歪著的樹木,它的樹枝向所有方向分散開來。當時,我剛剛從事獨立遊戲研發6個月,一直在對很多的想法進行原型創意,雖然也有一些不錯的方向,但我尋求的是一個不錯的短期項目,這樣可以讓我練練手,我本來以為《Prune》是一個可以在一兩個月內完成並且發佈在App Store的項目,我希望通過它來試水’。

不過,該遊戲的研發用瞭15個多月,但其中大約6個月的時間是在做無用功,最初的版本比現在多很多的關卡,但McDonald表示自己對於原版不滿意,‘當時《Prune》仍然是缺少靈魂的’。在研發瞭10個月左右的時候,他招來瞭音頻設計師Kyle Preston為該項目做音樂,他自己則專註於做一款簡單而且更抽象主義的遊戲。

‘當我做《Prune》的時候,一個主要的目標就是尊重玩傢們的智力和時間,不管他們是4歲的孩童還是74歲的老翁,目前的手遊市場真正做到這樣的太少瞭,大多數的遊戲都忽略的是,作為人類,玩傢們的時間是非常珍貴的’。

在《Prune》之前,McDonald曾參與過射擊遊戲《使命召喚》以及《德軍司令部(Wolfenstein)》等大作的研發,曾在Raven Software工作瞭7年,但和之前的資歷相比,《Prune》是一個完全不同的方向。他說,“我意識到遊戲可以被任何人體驗,而且他們可以傳遞我希望探索的更多感情和體驗。《Prune》是我對遊戲研發新方向的嘗試,我希望通過這個項目看看可以發展到哪一步”。

據筆者瞭解,該遊戲的靈感來自開發者一位好友的Twitter分享圖片,前6個月的研發時間幾乎都是白費的,隨後他對該項目進行瞭推翻重來。最近,Joel McDonald對《Prune》進行瞭復盤,講述瞭他在研發過程中的得失與經驗,以下請看Gamelook整理的詳細博文內容:

從事獨立遊戲研發的處女作:寫給樹的情書

《Prune》是一個有關種樹和修剪樹木的簡單樂趣的一款微型手遊,主題是為貧瘠的土壤帶來生命、在一個充滿敵意和冷漠的世界裡對抗所有的阻礙,讓你的樹木枝繁葉茂,用微妙的方式去掉無關緊要的東西,進而用重要的東西替代它。

可以說,《Prune》就是我寫給樹木的情書。

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遊戲靈感來源是好友的推文分享圖

如我此前所說,這款遊戲的根源是一名好友的Twitter分享,最初我本來希望用一兩個月的時間完成這個項目,好讓我適應單人獨立遊戲設計的研發方式。此前,我在3A遊戲團隊有過大量的經驗,但從來沒有做過屬於自己的遊戲,所以我希望一開始做盡可能小的遊戲。不幸的是,三個月很快變成瞭六個月,最終用瞭一年零3個月的時間才完成。

我在Kyle Preston以及Simon Ferrari的幫助下最終於2015年7月把該遊戲發佈到瞭App Store,在這款遊戲研發的大多數時間裡,我一點兒都不知道這款奇怪的藝術互動形式的遊戲究竟會表現如何,發佈之後,它獲得瞭蘋果的編輯推薦,最近還獲得瞭時代雜志2015年度最佳遊戲和蘋果2015年度最佳iPad遊戲大獎。

我希望寫這篇復盤博客的原因有幾個:首先,我讀瞭很多的項目復盤,最初是通過遊戲開發者雜志,所以,當你最終寫自己項目復盤的時候會感覺最終完成瞭從理論到實踐的過渡。但更為重要的是,作為一名讀者,特別是作為一名年輕的、求知若渴的遊戲設計師,在閱讀瞭這麼多的復盤之後,如果不把所有的真相都用糖衣包裝起來寫‘5個簡易心得’是非常具有挑戰性的。我們很容易覺得,如果‘做瞭這五件事’並且避免瞭‘那五件事’,你就可以成功瞭。比如:隻要挑對瞭正確的平臺(Ouya),然後不斷地調整,找到樂趣,避免一些雞肋的功能,然後就萬事大吉瞭。

所以,考慮到這些的時候,我決定盡量不對《Prune》的研發過程做任何刻意的修飾,我希望談一些有關獨立遊戲研發領域很少有人提及的方面,特別是和成功有關的話題。很明顯,遊戲研發是一個非常混亂和復雜的過程,一篇博客也不可能覆蓋所有的方面,但我希望這篇復盤至少可以反映真實的研發狀況。

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有哪些心得:

1.先天的優勢

先天固有的優勢是很多人容易覺得是理所當然的,而且在我這麼多年閱讀過的復盤當中,幾乎從來沒有人提及過。然而,不隻是原創的遊戲想法、不隻是流暢的遊戲設計,我覺得《Prune》的成功要素當中,特權比任何其他因素都更為關鍵。我也不可能把所有的功勞都歸於自己,但故事是這麼開始的:

我出生於一個白人中產傢庭,我的父親是一名電腦程序員,在我很小的時候,傢裡就有一臺電腦瞭,由於我出生在八九十年代之間,所以遊戲對於我來說是自然而然就接觸到的。由於是中產傢庭,所以我很小的時候就有足夠的閑暇時間投入到電腦上,所以我也有幸加入瞭Quake模組制作社區,最終為我進入3A遊戲研發行業打下瞭基礎。

有幸能夠從事遊戲研發給瞭我很大的優勢,在我2006年開始的時候,我可能知道的東西很少,但七年之後,我在很多方面都有瞭經驗,比如遊戲設計、遊戲制作流程以及如何做一個有價值的互動體驗。這還讓我得以在後來結識很多的朋友並且形成瞭至關重要的人脈。我說這些其實並不是為瞭誇口或者炫耀,隻是希望說明的是,在我2013年決定辭掉工作從事獨立遊戲研發的時候,其實我是有巨大優勢的,這樣你們看我的復盤就會有更深層次的瞭解。

即便是從事獨立遊戲研發,我當時仍然把很多的優勢認為是理所當然的,我非常幸運地有時間和資金消耗,我還住在美國,所以參加GDC非常便利,更不要說英語作為母語在遊戲研發上的語言優勢瞭,然而在其他國傢和地區,非英語語種的開發者們天生就需要克服很多困難,除瞭語言之外,他們也沒有我們這麼多參加展會或者被大量歐美媒體報道的機會,但這些都是無法忽視的。

如果在真空環境裡來說《Prune》的成功,我覺得就像是在手掌中看棕櫚樹、在水上堆沙子,忽略瞭大山之所以巍峨,是因為它立於島嶼之上(即一葉障目不見泰山)。這麼做也忽略瞭正是這麼多年的失敗經歷才讓我有瞭足夠多的經驗和教訓,積累瞭這麼多的人脈和業內經歷。

如果本文的讀者是少數地區或者處於邊緣化的位置,那麼我相信你很容易理解自己面臨的艱難是什麼。但是,請不要因此而失去勇氣,新的機構在不斷地興起,這些問題也在一個個地被解決,比如Girls Who Code、Dames Making Games和Different Games等等,更不要說還有IGDA以及ESA提供的幫助,我很確定其他獨立開發者是需要這些幫助的,所以一旦遇到瞭困難,請不要猶豫尋求幫助。

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2.有大量的時間和資金

對於業內大多數人來說,或許這並不是什麼秘密:要想成為一名成功的獨立開發者,是需要很多時間的。據最近一篇文章總結稱,獨立開發者想要可持續發展下去可能需要撐過兩三年,但我聽有些獨立開發者表示,平均過程可能需要五年,而且前提是,這五年裡你要足夠幸運可以維持下去。

之所以需要這麼長的時間,最主要是因為你需要大量的時間失敗很多次。對於我來說,首先就是過去15年左右的遊戲制作經驗,然後就是從事獨立遊戲研發的6個月,期間我對很多有問題的遊戲想法都進行瞭創意,最終在《Prune》項目上,我又投入瞭半年,但最後還是推翻重來,我幾乎把所有能想到的想法都做瞭原型創意,所以,有瞭這麼多的時間,我最終才找到瞭這款遊戲的靈魂所在。

六個月的時間,我基本上做瞭一個完整的遊戲,當時有60多個關卡,比最終發佈的還多。但我並不滿意,玩法測試顯示這款遊戲既簡陋又令人沮喪,在和一些朋友交談之後,我最終鼓起勇氣決定推翻重做。我把所有事物都減少到瞭最小化的程度:隻是一棵樹、陽光和影子。我還曾考慮如何讓修剪變得更具表現性。直到現在,修剪過程還是有限制的。當時的樹木都是靜態的結構,雖然可以被剪掉,但也僅此而已。然而這是非常有限的,所以這也是我需要憑借很多其他玩法來支撐這款遊戲的原因之一。

所以我在想,如果把修剪動作做的既簡單又具有吸引力會怎麼樣呢?通過賦予樹木‘守恒的增長潛力’,我可以給樹做出更廣泛、更動態化的表達效果。當然,把這個想法轉換成代碼也並不是容易的過程。我必須對遊戲中樹木成長部分的代碼進行重寫,經過瞭幾個月的反復嘗試才最終找到正確的做法,但是,最後我覺得就像是找到瞭《Prune》的靈魂。如果我的時間非常有限的話,那麼這款遊戲很可能根本就不會達到或者接近現在的表現。

所以我覺得非常幸運的是有這麼多的時間可以嘗試,並且可以立即進行實踐,我的傢庭使得我一開始就有這樣的條件去試錯,而且我住在中西部,沒有任何的助學貸款需要還,當然我自己也非常節儉,再加上3A工作的積蓄,所以我才有瞭足夠的時間和資金等待成功的機會。

3.不要聽取建議(包括我的)

獨立遊戲領域向來都不缺建議,這是肯定的。有很多建議告訴你把遊戲發佈到哪些平臺,如何最佳地推廣你的遊戲、如何進行貨幣化…諸如此類。當然,這些建議可能並沒有什麼錯,隻要你意識到它們需要恰當地運用,意識到這些都需要特定的時間或者地點。遊戲作為藝術形式的一種,是不斷快速變化的,所以在你遊戲研發時候聽到的一個非常英明的建議,到一兩年之後你的項目結束時就可能是錯的瞭。

在2013年的時候,我進入獨立遊戲行業之初聽到最多的一個建議是:不要做手遊。很多人說手遊不是一個健康的市場,一個毫無希望的荒廢之地,你的遊戲發出來就會死,PC或者Steam平臺才是聰明的獨立開發者應該選擇的,在PC平臺做一個好遊戲,你的成功是有保障的。

所以,我實際上是聽取瞭這個建議的,或許如果不是這個建議阻礙瞭《Prune》的發展,我或許現在還在專註於PC遊戲研發。當然,現在已經是2016年,所謂的獨立遊戲末日論也有人在鼓吹,PC再也不是當時的安全保障。然而非常有趣的就是建議,如果你聽到瞭這個建議,那麼隨後所有人都會聽取這個建議,但我想說的是,任何的成功秘笈都是謊言,你沒辦法做怎麼怎麼做就能保證成功,而且這種說法是極其空洞的。

另一條我沒有遵守的戒律就是:如果你做手遊,就必須做免費模式。很多人當時都說付費手遊已死,的確,做免費遊戲或許可以讓你的收入翻10倍,但這種模式並不適合我,我也對於最大化遊戲收入並不感興趣。後來我發現,仍然有不少的手遊玩傢渴望高質量的遊戲體驗,他們願意為之付費。我並不是說免費遊戲很糟糕,也不是勸說所有的遊戲都該做付費模式,我想說的是,你要聆聽自己的內心,做最適合自己的決定。

4.找到自己的Creneau(定位)

既然我已經告訴你們不要聽取任何建議,所以接下來我可以放心地說說自己的建議瞭。首先需要向大傢說明的是,我是一個始終都希望獲得新體驗的人,希望用新穎和不同的方式做事情,所以,這種習慣有時候會讓我的妻子發怒,因為我拒絕重看過去10年裡已經看過瞭的電影。然而在獨立遊戲領域,這被證明瞭是一種非常有用的特質,因為你總是在嘗試別人沒有做過的事情。

還有一個事實就是,在獨立遊戲領域,有很多業務和市場營銷相關的書籍。很瘋狂是嗎?我從來不會買任何一本,不過,在進入獨立遊戲研發的時候,一個朋友建議我讀一本書,也就是《定位(Positioning:The Battle of Your Mind)》,它解釋瞭我內心深處很多的謎題。這並不是一個具有革命性的概念,但它解釋瞭如何找到突破點的方式,Creneau是一個法語單詞,意思是洞或者軸心,在競爭的時候你可以借此找到自己的位置。如果這聽起來太商業化,那麼你可以考慮成如何讓你的遊戲更特別,你需要追求的是什麼,才能讓你的遊戲脫穎而出?

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這其實就是我做《Prune》的方法,App Store裡有大量的三消遊戲、僵屍塔防遊戲和無盡跑酷遊戲,所以如果可以反其道而行之的話,我為什麼要隨大流呢?最明顯的方式就是這款遊戲的藝術風格,我並沒有找一名美術師,也沒有做精美的手繪或者3D模型資源,而是接受自己的局限性,采用瞭手遊平臺並不常見的方式。

5.擁有很多的運氣

如果不提到運氣,那麼這篇復盤就不是完整的。運氣似乎是所有成功的很大一部分,而且我也並不準備否認或者輕視它。在前面的文章裡,我已經提到瞭一些事,但對於我來說,比較幸運的還有以下這些:幸運的是我看到瞭朋友的推文;幸運的是有時間和資金消耗,才找到瞭遊戲的靈魂所在;幸運的是我有一個一個非常支持我的傢庭,讓我可以安心在傢工作;幸運的是遇到瞭Kyle Preston,而且他用出色的才華給遊戲做瞭優秀的音樂;知名的成功獨立開發者一路給瞭我很多的幫助;當我的電腦起黑煙的時候,燒掉的隻是一個多餘的硬盤;朋友介紹瞭一名蘋果公司的聯系人給我;蘋果公司喜歡這款特別的遊戲;幸運的是我的遊戲和隨後的《憤怒的小鳥2》發佈日期錯開瞭,還有太多的東西可以加進來,這些都是幸運的事情。

天知道我還有多少幸運沒有算進去,但是,請不要覺得我這麼說是在誇口,因為我是出於真誠才會實話實說。

當然,有很多方式是可以增加你獲得運氣的機會的,最常用的建議就是敞開心胸,嘗試和人們取得聯系,我強迫自己這麼做,我參加本地的活動,和人們分享遊戲,我一直在寫開發者博客。比如我和Kyle的相遇就是在TIGSource平臺認識的(我的開發者博客發佈網站)。

但是,運氣就是一張混亂而復雜的網,我們是無法左右的。對於我來說,比較明智的就是承認運氣的存在,然後盡最大的努力去獲得它。但是最終我們需要記得的是,我們需要運氣,哪怕它不受我們控制,但任何的成功或者失敗都是受到一定運氣影響的。

有哪些失誤:

1.一開始就迷失瞭方向

最初這款遊戲的創意原型其實隻用瞭幾個晚上的時間就完成瞭,很明顯的是,這款遊戲主要就是一棵隨機成長的樹,玩傢最主要的任務就是把樹枝剪掉,而且它本可以隻用兩三個月就可以完成的。

我接下來做的就是探索設計空間,過去這些年裡,我經常從有智慧的成功獨立開發者那裡聽到的一句話就是,做一款偉大的遊戲關鍵就是探索你遊戲想法相關的設計空間,有些遊戲想法的設計空間可能富饒肥沃的土壤,到處都是金子,但還有些遊戲想法則處於貧瘠的荒涼之地。

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探索設計空間:一開始我幾乎覆蓋瞭所有方面

然而問題是,我誤解瞭這個建議,我以為我應該把所有和數相關的話題都進行創意,我並不清楚自己的設計空間是什麼,所以一開始是完全沒有重點的。接下來的6個月裡,我嘗試瞭所有相關的原型創意:道具、無盡分形樹、樹星球、奇怪而倒立的樹、以及無數個遊戲模式,比如2人合作、狂暴模式以及無盡模式等等。

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考慮瞭很多瑣事

這些都是有時間成本和精力成本的,我開始被眼前無限的可能所淹沒,迷失瞭方向。如果可以重來,我應該遵從遊戲的靈魂,玩傢們修剪樹枝是這款遊戲最有趣的部分,我本應該一開始就更多地探索這個方向。

2.擔憂所有的小事

這一點我不希望長篇大論,因為已經有很多人講的很詳細瞭,但我內心是有一些完美主義怪癖的,這幾乎是遊戲開發者的通病,而且通常對於遊戲研發來說是一件好事,確保項目的方向正確。但是,如果你所煩惱的事情對於項目的整體規劃並沒有多大的影響,那麼繼續下去就很可能是浪費時間。

我可能浪費瞭很多的時間,把它們用在瞭調整一些很快被砍掉的功能的優化上,我用瞭數天的時間挑選合適的字體,用瞭數周或者數月的時間對於如何在遊戲裡顯示分數這樣的問題進行數次考慮。

即便是在項目的最後,我還有一個很長的必做物品清單,希望在遊戲發佈前做好。還有就是,確保特定關卡的數值看起來不要那麼細,或者在遊戲結束時特定的管道沒有合適的碰撞,你們猜最後結果如何?在我發佈遊戲的時候,還有很多當時認為非常重要的東西沒有做出來,即便是現在,遊戲已經發佈瞭一年半瞭,我仍然沒有做完這些東西,但卻沒有人註意到。話說回來,我想要強調的是,作為開發者,我們的時間是寶貴的,而且是很有限的,我本應該更多地反復問自己,什麼是最重要的,什麼是沒有人會關心的?

3.特別不善於做規劃

如果有‘最不善於計劃獎’的話,我確定我的名字一定在榜單上。還記得我一開始說過的目標嗎?我本來打算在兩三個月內完成這款遊戲,但這其實一定程度上是不真實的,因為實際上,我希望用game jam式的做法完成創意,然後用一個月的時間結束這個項目,但是,我不止一次地聽過這樣的建議,你的實際研發時間至少是預測時間的兩倍或者三倍,所以我才選擇瞭兩三個月作為目標,所以,我在預測遊戲研發時間方面也做得很差,實際遵守計劃的時候更差。

所以,我一開始做個策略的計劃,並不是基於任何合理的東西,而是基於我盲目希望解決的問題,給自己一些時間完成剩下的任務,然後就把自己的計劃扔到瞭一邊,開始做遊戲研發。接著有一天我發現瞭自己的計劃表,看瞭看日歷才發現,原來已經做瞭45天的研發,但列表上的事情連一半都沒完成。在研發《Prune》的時候,這樣的過程我反復經歷瞭很多次,一部分原因是因為我並不清楚自己在做什麼遊戲,還有一部分是因為無法完成不切實際的預期。後來我就陷入瞭‘狼來瞭’的狀態,我甚至不再相信自己瞭,最後我發現,可以用外部的一些截止日期來做規劃,比如一些業內評獎的提交日期,我強迫自己專註研發,做艱難的決定。

4.看不到希望

尋找遊戲的靈魂、把時間浪費在瑣事上以及不斷地不能按時完成工作計劃,這些都給我帶來瞭很多低谷期。我不斷地問自己,這到底是不是正確的項目,或者我是不是在浪費自己的時間,曾經有很多次,我都想停止繼續研發並且把遊戲發出來,因為我很可能永遠都收不回自己投入瞭的研發費用。我甚至質問自己到底是否能夠做獨立遊戲開發者,是否能做我自己的遊戲。

盡管單槍匹馬是正確的決定,而且這種方式也是最合適我的,但孤軍奮戰總會帶來情緒上的波動,當然,對於從事獨立研發很久的人來說,這種情況可能並不多見,但對於我來說,剛開始的一年是最難熬的,所幸的是,我有傢人和孩子的陪伴。

在研發期間我經常步行出去,通常這可以讓我想清楚一個問題,但還有時候,我隻是想讓自己清靜一下。當然,我所說的這些往往會形成惡性循環,你失去勇氣並停下來,然後變得更沮喪,更不能守時。這種問題在獨立遊戲領域其實被討論的並不多,所以我們通常隻看結果。這個遊戲是大作嗎?這個遊戲成功嗎?這個項目收回成本瞭嗎?我們都忽略瞭過程、掙紮以及情緒的煎熬。在未來的項目中,我需要更多地註重創意過程,把更多的經歷放在精神健康方面,以免讓負面情緒耽誤研發時間。

總結

即使我經歷瞭艱難的過程,而且也犯瞭很多的錯誤,我仍然對於《Prune》這款遊戲感到自豪,我做獨立遊戲研發的目標是可以過上體面的生活、做新奇而有趣的遊戲,同時掙到適當的收入,作為我的第一個項目,《Prune》實現瞭所有的一切。

在做這款遊戲的過程中,最值得高興的是玩傢的反映,我一開始做這款遊戲其實並不是面對玩傢的,而是面向所有人的。我收到瞭很多讓人感動的郵件,其中有一些是從未玩過遊戲的垂暮老者,我對於這個小遊戲能夠受到這麼多人的認可而高興,也對於能夠繼續做獨立遊戲而感恩。

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