近日,360手機助手發佈瞭《2014手遊行業趨勢報告》。該報告以360手機助手的海量數據為依據,指出玩傢對遊戲產品本身的偏好,為廣大研發商在開發遊戲時提供有效參考。值得一提的是,在留存率和應用的兩項數據排行中,以動作類遊戲為代表的重度手遊和以跑酷、休閑類遊戲為代表的輕度手遊表現截然不同。
動作遊戲留存率最高
從2014年上半年整體數據來看,手遊行業留存率表現平穩,其中動作類遊戲留存率最高,為42%。棋牌類和消除類分別以38%和35%的留存率位居其後。躲避跑酷類留存率最低,為23%,約為動作類遊戲的一半。
從今年年初起,動作類手遊的玩傢關註度就一直在不斷攀升。360手遊《2014年1月手遊指數報告》中提到以《格鬥江湖》、《永恒戰士3》為代表的動作類遊戲成績不俗。經過半年多,現在位於360手遊飆升榜上第一位的手遊也是動作類手遊。相比輕度手遊,動作類等重度手遊生命周期長、連續性強、用戶群忠誠高,因此留存率較高。
事實上,由於動作類對遊戲體驗、畫面、數值平衡、兼容性的要求很高,開發難度、成本、開發周期都使它有意無意地成為研發商的盲區,所以在手遊市場中動作類遊戲精品較少。但一旦被市場認可為精品遊戲,成績一般都非常突出。通過符合手遊特性的戰鬥系統、簡單操作帶來的打擊感、特效表現、易於操作的PVP模式,是動作遊戲取得成功的關鍵。而近期以來不斷完善的深度社交玩法設計,通過產品融合粉碎同質化,也將幫助動作遊戲開發者易於面對更廣泛的市場。
休閑類輕度遊戲最受歡迎
2014年上半年,中國移動遊戲玩傢興趣呈現多元化,主流遊戲類型包括躲避跑酷、休閑益智、棋牌、ACT(動作)、塔防、消除、玩法融合RPG(卡牌)、傳統RPG、RAC(競速)、射擊、SLG(策略)、模擬經營、MUG(音樂)等。內容市場越來越呈現細分化的趨勢。
在各類型遊戲應用占比中,無任何一類型遊戲應用超過二成,最高為17.4%的躲避跑酷類,休閑益智和棋牌類遊戲以15.3%和11.0%的占比分列二、三位。
從年初走紅的《Flappy Bird》到前兩個月爆紅的《圍住神經貓》,輕度手遊以社交平臺為原點,不斷刷新著排行榜的數據。這次報告的數據也可以看出,輕度遊戲在應用上遙遙領先於其他類型遊戲。原因無非在於:社交性強、兼容性高、遊戲時間碎片化。當一個拿著低端機又沒什麼時間的用戶想和朋友加強互動的時候,他會選擇輕度手遊。
輕度休閑類產品,開發門檻低,周期也短,成本非常可觀。很多小的研發團隊會選擇用這類型遊戲試水,火瞭就推品牌,沒火也不虧太多。在輕度手遊中創意決定生命力,但山寨橫行,玩傢的應用可能也分佈於不同的“復刻版”中。因此,應用並不代表付費率和留存率。
用戶捧場持續為IP熱添柴
360手機助手報告指出,通過抽取遊戲排行榜有IP和無IP的遊戲統計發現,有IP的遊戲應用轉化率是無IP的遊戲的2.4倍,對於吸量有明顯優勢。並且有IP的遊戲整體收入水平高於無IP遊戲,為無IP遊戲收入的2倍。在留存率方面,有IP的遊戲略高於無IP遊戲,差距甚微。
移動遊戲行業競爭激烈,優秀IP作品擁有忠誠度高、數量龐大的粉絲用戶群體,能夠短時間批量地為同名手遊導入高黏度的用戶,早已成為手遊紅海。手機遊戲以IP為核心進行研發,能夠提升玩傢的代入感,減少前期的推廣成本,且導入率高。同時,能提高遊戲付費率,增加遊戲整體收入。
在留存率方面二者差距不大,說明遊戲產品本身的水平也起重要因素。在借助IP熱獲取玩傢後,應進一步考慮增加玩傢黏度,使IP玩傢成為遊戲玩傢。
為手遊買單的最終還是玩傢,通過對360手機助手《2014手遊行業趨勢報告》中針對玩傢喜好的解析,希望能為研發商提供一定參考。