即將步入2014年手遊市場又會有哪些新增流行詞?通過查閱各大機構提供的數據報告,以及對比周邊國傢的發展情況,筆者對2014年手遊市場作出以下幾點預測。
一、卡牌仍有餘熱,但ARPG收入將排名第一
手遊用戶規模在2014年將繼續擴大,而受終端、技術和對手遊的認知所限制,卡牌依然會占據很大一部分市場份額,但用戶的消費水平較之ARPG則會相對偏低。據《2013Q3中國移動遊戲產業報告》顯示,在iOS遊戲各細分類型中,按照產品數量比例計算達到13.8%的動作類手遊,收入比例已占到總營收的32.4%。隨著成熟玩傢對遊戲品質要求的提高,ARPG類將繼續維持收入上升趨勢。
從產品層面來看,目前國內各大發行商均整裝待發在2014年推出ARPG產品。以觸控科技為例,除瞭尚未開測的《獵龍戰記》,一個月前還簽下瞭《疾風勇者傳》,據瞭解這款主打無鎖定戰鬥模式的日式ARPG即將在1月開測。與之相比,卡牌手遊的熱度依然鎖定在幾款老遊戲上,近期絕大多數新品在推出後都迅速沉寂,很難吸引玩傢註意力。
二、4G必將帶來手遊革命,但不會發生在2014
受國內電信運營商降低合約機價格和合約條款中贈送較多數據流量的影響,使用蜂窩數據網絡(2G/3G網絡)的用戶從今年第二季度的16%增長到26.2%,而使用WiFi網絡進行遊戲的用戶比例則降為73.8%。2013年底4G正式實現商用化,未來手遊將在高速網絡環境下進行更深層次的移動應用開發,而這項轉變必將引來一場技術領域的全新革命。
雖然4G令眾多機構對手遊的發展持樂觀態度,但高額的資費和網絡覆蓋率令筆者認為,至少2014年4G對手遊的作用是微乎其微的。從目前WiFi的用戶覆蓋率來看,4G和手遊的化學作用還需要時間才能產生反應。
三、隨大流必死,中小型研發商更需拼創意
目前國內手遊對於研發的方向都是向“錢”看,考慮到輕度遊戲生命周期短、付費用戶比例低、用戶黏著度不高等不利因素,有實力的大研發商將主攻重度遊戲,在畫面表現、獨特玩法、系統設計等方面進一步強化,以吸引PC端核心用戶,增加遊戲時長提高付費。但與之伴隨的開發風險也進一步加大。
中小型研發商必須要認清形式,對市場進行全面分析,不能盲目跟隨大流,看到ARPG流行就一窩蜂做ARPG,較長的開發周期必將團隊拖死。隻有玩法創新才能應對市面上復雜的形勢,也更容易得到渠道和發行商的青睞。
四、競爭加劇,中小型發行商生存難度加大
經過2013年的洗牌,手遊渠道競爭已趨於穩定,2014年手遊發行商之間競爭將成為看點。隨著市場化營銷已成為潮流,手遊發行商的營銷價值將得到進一步重視和認可。從金庸維權等事件可以看到,手遊知識產權問題正逐漸被重視,且必將在2014年集中爆發。而文化部、通訊部等監管機構的涉入,在對市場整頓之餘,也增加瞭發行商的生存壓力。
筆者預測,未來發行商將呈兩個方向發展,一種是以卡牌類、ARPG類、泛武俠類等手遊為主的大而全的發行商,另一種則是精於體育、模擬經營、戀愛養成等垂直領域的中小發行商。定位獨特、積極合作和尋求資本關註將成為未來中小發行商的生存發展之路。
雖然經過2013年的發展,手遊產業從藍海變成紅海,但機遇與挑戰,創新與拓展,讓這個市場依然存在可能性。筆者給還想進入手遊分羹的團隊一句建議:想做2014的黑馬,最重要的就是抓住下半年的時機。上半年,大廠商在ARPG領域進行廝殺,無出頭機會,更適合潛心開發非重度遊戲,佈局得當或可在國慶前搶灘。