2014年轉眼間已經過去,就像閃著光的火星一樣轉瞬逝去,而現在的問題是,在這個歷時365天的‘星星之火’能否掀起燎原之勢?外媒最近列舉瞭歐美手遊和社交遊戲行業最值得註意的幾個方面。
手遊的黃金時代
手遊行業毫無疑問的依然在持續增長,這幾乎是所有數字新聞的讀者公認的事實,據PennyStocksLab預測,到2014年底,全球移動設備達到77億臺,全球智能機銷量增速最高,據IDC的數據透露,2014Q2和Q3智能機銷量同比增幅超過25%。
移動設備硬件的增速增長自然而然的帶動瞭移動設備內容的消費,據App Annie透露,2014年,頂級手遊平臺獲得瞭大多數的收入,在2014Q2期間,iOS遊戲收入同比增長70%,Android手遊2014年同期收入同比增長瞭60%,而就在同一個時間段內,主機遊戲收入同比下滑瞭28%。
但更重要的還在後面,Newzoo的分析預計2014年手遊市場總收入將達到250億美元,比2013年多瞭42%,蘋果和谷歌的遊戲收入將分別達到40億美元和30億美元規模,而任天堂2014年的遊戲收入隻有24億美元。以上的數據都明確的告訴我們,智能機和平板遊戲已經超過瞭主機平臺的競爭者,隨著持續的增長,有望在2015年整體超越主機遊戲規模。
iOS主導,Android緊隨其後
可能有人會質疑,很多人覺得占有最大市場份額蛋糕的才應該是領導者,而Android平臺的覆蓋率已經達到85%,而且Google Play平臺的應用數量也在2013年7月突破瞭百萬記錄,2014年6月應用數量增長瞭60%,但現實是,蘋果的App Store依然占據絕對優勢的收入份額。
然而,沒有人會否認Android遊戲收入的增長在過去一年是讓人印象深刻的,如果Android遊戲收入持續這樣的增勢,那麼和iOS的差距總有一天會越拉越小。而且我們需要註意,2014年Android不僅在份額上超過瞭iOS,還進一步拉小瞭與蘋果手遊收入的差距。
社交遊戲
在2014年第三季度,Facebook平臺的全球MAU達到瞭13.5億,如果把2014和2013年的Facebook平臺DAU/MAU進行對比可以發現,2014年Facebook平均DAU達到瞭3.65億,同比增長瞭5%。作為對比,11月份的MAU同比減少瞭20%,這意味著Facebook平臺的吸引力正在逐漸減弱,至少在遊戲方面用戶量已經開始出現瞭明顯的下滑。
中國的QQ空間是全球第二大社交遊戲平臺,2014年11月,該平臺的MAU達到6.45億,比2013年多瞭2150萬,2014Q3中國在線遊戲市場達到瞭45.3億美元規模,同比增長20%,預計2014年底,中國在線遊戲市場會增長到160億美元。
做遊戲?去亞洲
2013年,一些大型遊戲發行公司已經開始進入亞洲市場瞭,他們把最成功的遊戲推向瞭日本市場(比如《糖果傳奇》和《部落沖突》),希望在全球增長最快的市場分得一杯羹。到目前為止,東南亞地區已經成為增速最快的地區,Newzoo預計該地區市場到2014年底的增幅將達到86%。實際上,中國地區的手遊玩傢在2014年上半年就達到瞭3.3億。
而歐美開發商對於中國地區的Android市場比較好奇,該地區有大量的Android應用商店,Google Play在該地區隻排名第四,市場份額還不到13%。
在App Store手遊試玩和收入方面,中國和日本穩居前三名(日本居美國之後,中國第三),而在Android平臺,日本收入最高,印度尼西亞、印度和韓國Android手遊收入增速和試玩量增速都是比較快的地區。
社交視頻服務 讓玩傢為遊戲做推廣
2014年,像YouTube和Twitch這樣的視頻服務網站對於遊戲的影響力增加,成功的遊戲視頻主播大量湧現,據報道,歐美最火的主播之一PewDiePie每年的收入達到400萬美元,他還在2014年獲得瞭年度最佳遊戲主播和Golden Joystick Awards獎項。
不過,這裡GameLook要說的是,作為遊戲視頻主播,他們除瞭收入高之外,對於遊戲業來說也是非常強大的推廣渠道之一,而且可以為你的遊戲提高用戶參與度。更重要的是,有傳言稱他們的收入已經超過瞭很多的傳統遊戲媒體,YouTube已經不是傳統遊戲業記者們擔心的唯一問題。據不同的消息渠道透露,Twitch每月遊戲視頻觀看者累計超過6億次,成為美國最大的遊戲視頻網站,幾乎每個廣告商都希望在該網站打廣告,所以後來Amazon才用9.7億美元從谷歌手中搶購入囊中。
2014年手遊玩傢比例
2014年,一個謬傳瞭很久的‘事實’終於被徹底顛覆,人們認為女性玩傢數量占少數,然而,在2014年,據五個不同的用戶調研公司的數據發現,女性玩傢數量超越瞭男性。在美國地區,男女玩傢比例可能是最均衡的,(據ESA數據顯示,美國玩傢男性比例52%,女性48%),但在手遊領域,女性占據瞭主導地位(SuperData數據顯示,男性比例43%,女性為57%)。
可能不久之前,很多人覺得大多數的高中女生用智能機玩《糖果傳奇》,但事實並非如此,數據顯示48%的女性玩傢同時是主機和手遊玩傢,這意味著遊戲文化已經不再是男性為主瞭,通過遊戲獲得樂趣已經成為瞭所有人的選擇之一。ESA的另一份報告可能讓人更驚訝,該公司表示,美國地區18歲以上的女性玩傢占比最大(達到36%),第二大遊戲人群是中年男性(35%)。
另外,青年男性僅占遊戲玩傢總數的17%,過去的傳統思維已經過時瞭,而這對於遊戲行業來說並非壞事。調查顯示,女性平均的IAP消費比男性多30%,他們的平均遊戲時長也比男性多三分之一,並且參與度比男性更高。
頂級遊戲內容
我們此前看過iOS、Android和Facebook遊戲平臺的頂級收入遊戲,現在是時候看看2014年的整體情況瞭。通過對四個主要遊戲平臺的排名統計來看,三消和老虎機遊戲是歐美地區最受歡迎的內容,在Facebook和App Store排名數量都成為瞭主流。三消遊戲是Google Play平臺收入比例增幅最大的(17.2%增長至22.7%),老虎機在App Store收入榜數量幾乎翻倍,尤其是iPhone平臺(占比從7.6%增長到瞭13%左右)。模擬遊戲份額則出現瞭下降,在Facebook平臺比例減少瞭2%,模擬建造遊戲在iPhone平臺份額減少4.5%。總體來看,三消遊戲依然是歐美Android和iPhone平臺收入最高的遊戲內容,老虎機則是iPad和Facebook平臺收入最高的內容。
2014年度遊戲
卡牌收集遊戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》被認為是2014年度最佳遊戲,曾獲得瞭英國金搖桿獎(Golden Joystick Awards)和美國2014年度盛典最佳遊戲獎。《割繩子2》和《植物大戰僵屍2》獲得瞭Tabby Awards用戶選擇獎,成為最佳平板遊戲。
幾個周之前,Facebook也宣佈瞭年度最佳遊戲:SGN發佈的三消遊戲Cookie Jam成為瞭年度最佳Facebook遊戲,目前該遊戲的Facebook日活躍用戶達到瞭260萬。然而《糖果蘇打傳奇》的日用戶則達到瞭920萬。
2014最佳遊戲
從上面的數據可以看出,《糖果蘇打傳奇》雖然在Facebook發佈時間隻有一個半月,但其MAU和DAU數據令人印象深刻,這款作品的MAU達到瞭2400萬,而2個月之前發佈的《金·卡戴珊好萊塢》MAU隻有120萬。排名第二的也是King的遊戲,Diamond Digger Saga月活躍用戶達到瞭1300萬,在Android平臺,這款三消遊戲也達到瞭《海島奇兵》一樣的成績,發佈6個月之後試玩量就突破瞭1800萬次。《海島奇兵》還是iOS平臺總試玩量最多的遊戲(3400萬)。
2014增長最迅速的遊戲
Facebook平臺增速最快的是《糖果蘇打傳奇》而手遊平臺增速最快的遊戲是TinyCo發佈的《惡搞之傢》,在不到一個周的時間裡,該遊戲同時登上瞭Google Play和App Store收入榜,另外兩款遊戲增長也非常快,分別是《金·卡戴珊:好萊塢》(用瞭6天)和《海島奇兵》(用瞭9天)。
總結
回過頭來看過去的2014年,我們可以發現最明顯的特征就是手遊和社交遊戲的快速變化,隨著手遊設備的普及,玩傢數量越來越多,遊戲已經成為移動平臺和Facebook最主要的收入來源之一。毫無疑問的是,在不遠的將來,遊戲內容消耗量的增長以及用戶參與度提高成本的增長,會迫使開發商們創造新穎的方式推廣遊戲和提高用戶留存。