2014年Q2移動網遊用戶增長至3.2億人


根據中國音數協遊戲工委(GPC)、CNG中新遊戲研究(伽馬數據)和TalkingData發佈的《2014年4~6月中國移動遊戲產業報告》顯示,第二季度(Q2)中國移動網絡遊戲用戶數量約達到3.2億人(321.8百萬人),環比增長6.4%。在移動網絡遊戲用戶數量增長速度逐步放緩的背景下,傳統導量的用戶獲取方式逐漸過渡到精準營銷,以打開成長天花板。

2014年Q2移動網遊用戶達3.2億人:季度環比增長6.4%

移動網絡遊戲用戶規模(數據來源:GPC IDC and CNG)

1.跨界與整合成為移動網絡遊戲市場新的趨勢。2014年以來,在A股市場的213起並購事件中,有96起為主業或資產變更的跨界並購。值得註意的是,這其中(指96起)有32起重點針對影視、遊戲、互聯網等新興文化業態,涉及交易金額達630億元,占跨界並購交易總額的比例超1/5。

2.“一瓶(指IP)多用”矛頭直指IP價值深度挖掘。由於多渠道行銷的活躍以及互聯網娛樂的全貫通屬性,圍繞優質IP資源拓展互聯網娛樂生態鏈條的商業模式越來越重要,影視、動漫、文學、遊戲、周邊等則依托IP形成一條完整的“通風”廊道,實現“一景一品”互通互聯用戶。

3.“沉下去”“接地氣”換來用戶增長和口碑。除瞭活動禮包、交叉推廣、廣告投放等線上吸引用戶方式外,地面行銷、異業合作、智力競技等線下模式逐漸受到關註。比如利用二維碼落地APP,借助食品、汽車、硬件帶動用戶參與熱情,通過賽事舉辦、電視轉播轉化遊戲玩傢。

4.去中心化、碎片化的粉絲互動增進社群活力。在去中心化、碎片化的移動互聯網背景下,經營粉絲對於培養興趣和潛在購買力具有可塑性以及經濟價值,尤其是“多對多”關系鏈的建立更有利於維持粘性,甚至演進出裂變而擴大粉絲群體。比如在明星和粉絲互動的社交核心上架構新的商業模式。

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