2014年獨立手機遊戲開發商如何尋找新轉機

2013年,我們發現眾籌的出現成為瞭一種切實可行的籌資渠道。去年獲得籌資最多的項目是Chris Roberts的Star Citizen遊戲,該項目從粉絲群和支持者手中籌集瞭3500萬美元。Kickstarter去年籌資達到5700萬美元,而且這個數字穩定增長。現在,遊戲研發最後的堡壘已經被攻破,任天堂,索尼和微軟都迅速表態,比以往更加支持獨立開發商。主機制造商不再要求將不再要求開發商們購買昂貴的研發系統,而且遊戲從研發到面市的程序也被簡化。

在研發方面,像Unity之類的工具使得支持多個平臺比以往任何時候都更加便捷,成本也更加低廉,同時還節約瞭研發時間和精力。據InXile的CEO Brian Fargo透露,Unity市場3D工具的出現對該公司研發Wasteland Ⅱ以及Torment: Tides of Numenera的研發起到瞭巨大的幫助作用。iOS和Android遊戲研發工具非常齊全,一些最成功的遊戲隻研發瞭幾個月,而不像主機或者PC平臺那樣需要數年。如果不是要追求高端畫質,移動遊戲平臺的研發可以變得比以往更加便捷和低成本。

所有的一切都意味著2014年對於獨立開發商來說會變得更好。越來越多的機會開始出現,但作品被玩傢們註意到變得越來越難。獨立開發商要獲得利潤也變得更加艱難。

一方面來講,手遊平臺已經有瞭數十萬的遊戲,蘋果最近發佈的數據顯示,App Store的應用數量已經突破100萬。每個周都有成百上千款新遊戲在手遊,主機PC和在線遊戲平臺出現。遊戲玩傢數量空前增長,全球遊戲玩傢多達數十億,但玩傢們可選的遊戲數量也大量增加,這個趨勢未來還會繼續。

過去,遊戲研發的基本問題通常是分銷渠道和研發資金,那時通過遊戲掙錢的可行渠道是通過零售店賣掉,你需要和發行商建立關系才能獲得資金,分銷渠道,銷售以及上架所需的成本。現在,獲得分銷渠道當然變得更加容易,隻要把你的遊戲提交到應用商店,就有機會被數百萬玩傢看到。但是,為什麼他們沒有全部下載你的遊戲呢?或許,是因為他們從來沒有聽說過你的名字。

現在,對於遊戲開發商來說,最基本的問題是如何獲得用戶。一些幸運的獨立開發商們已經通過過去的遊戲獲得瞭固定的用戶群,所以他們發展非常順利。所有人都開始著急找用戶,通常是遊戲將近完成的時候才開始找用戶,但對於大多數遊戲來說,這時已經太晚瞭。

不止一個專業PR說,很多開發商都找他們幫助自己的Kickstarter項目。他們最常問的問題是,“什麼時候開始發佈?”,開發商們通常的答案是“下個周”。Kickstarter是獲得籌資的方式,但是更重要的意義是為你的遊戲獲得足夠的用戶群,並且讓他們為你的遊戲產生投入。如果你在遊戲策劃想法剛剛開始的時候就進行籌資,你的遊戲成功的幾率或許會更大。

我們看到越來越多為獨立開發商尋找用戶的服務開始出現。提供服務的這些公司很多都有瞭比較大的用戶群(在手遊,社交或者在線遊戲領域),他們開始為自己的用戶群開始努力尋找優秀的遊戲。當然,獨立開發商們為瞭獲得這些幫助需要犧牲一部分收入,但總比遊戲賣不出去要賺的多。

2014將是獨立開發商們最好的機會,也有可能是最難熬的階段。新遊戲和新想法的機遇非常多,但通過遊戲獲得大量利潤也變得更加困難。想要通過遊戲生存下去的開發商需要在項目初期就考慮營銷,盈利模式或者和可以在這些方面給予幫助的人進行合作。

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