Cactus
多年以來,孤軍奮戰的Jonatan Soderstrom總是能夠推出有創見的、瘋狂而怪異的作品。他似乎一直通過試驗性的短篇遊戲來調整自己的創作方向。而這恰恰說明他缺乏製作能夠獲利的大項目的自信。
今年,他和Dennaton Games的畫師Dennis Wedin合作推出了高調而容易成癮的《邁阿密熱線》(Hotline Miami),讓玩家們找回了80年代的感覺。該遊戲廣受好評並引發了關於獨特地下畫風的熱議。此外,Jonatan Soderstrom對於遊戲盜版的態度更是讓人乍舌,堪稱革命性:Jonatan Soderstrom加入了為盜版遊戲提供技術支持、建議甚至是補丁的BT下載網站。因為他接受了盜版的不可避免性並遊戲開發者社區中掀起了一場革命,甚至引導獨立遊戲開發者通過接受隨意捐贈來獲利。今年,Cactus成為了機智創意和小型獨立製作室也能對抗大項目的標誌。
Cygames
東京遊戲開發商Cygames在手機社交遊戲領域所取得的成就著實令人矚目。今年年初登上安卓和蘋果平台的《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)以日風卡片收集對戰玩法獲得了出人意料的成功,而且從首發開始就佔據了Google Play和App Store收入排行榜的前幾位。就連該遊戲美國發行商Ngmoco都對此感到意外。
卡片收集對戰遊戲的熱潮在市場飽和之後終將褪去,但Cygames不僅在移動設備上打開一片新天地,而是證明了一小部分忠誠的玩家持續付費也能撐起一款免費遊戲,支持移動設備上的核心遊戲的開發。 《巴哈姆特之怒》的成功為眾多後來者鋪平的道路。
Double Fine
多虧了Double Fine Adventure,玩家們終於能夠從多方面左右游戲開發過程了。因為Double Fine以330萬美元(相當於原計劃的8倍)創下了遊戲眾籌的新紀錄。
一年之前,遊戲設計師在辦公室里通過攝像頭向粉絲們要錢還是一件非常詭異的事。如今,遊戲眾籌已經司空見慣。因此,我們可以說Double Fine將2012年定義為眾籌革命之年。
King.com
在King.com憑藉《泡泡女巫傳說》(Bubble Witch Saga)一飛沖天,成為Facebook上的第二大遊戲開發商之前,大家都還以為:如果沒能趕上廉價病毒式傳播的好日子,自己的遊戲就不可能建立起有意義的玩家基礎。但這種想法已經在現實面前摔得粉碎。
多年以來,King.com在網頁休閒遊戲領域一直做得不錯。後來,它將多款成功遊戲搬上Facebook,為它們裹上了“社交遊戲”的外衣,並獲得了巨大的成功。而為飢渴的玩家們奉上解謎遊戲更是一大妙筆。
乘著Facebook上的勝利,King.com又轉戰蘋果平台:憑藉多版本遊戲中巧妙整合的病毒式推廣和交叉銷售,該公司不花一分錢營銷就讓《泡泡女巫傳說》登上了排行榜的前十位。這又為跨平台推廣設下了新的定義。
《泡泡女巫傳說》肯定不是Facebook上的第一款射泡泡遊戲,但它讓全世界知道了一種全新的遊戲推廣手段。
Christine Love
有些時候,遊戲開發商會另闢蹊徑。而多倫多的Christine Love就開闢了全新的視覺小說寫作方式。 《數碼:愛情故事》(Digital: A Love Story)、《寶貝,別介意》(Don't Take It Personally, Babe)和《這就不是你的故事》(It Just Ain't Your Story)等作品就以獨特的敘事方式而備受推崇。
《類似:仇恨故事》(Analogue: A Hate Story)於今年2月問世。這部該系列目前為止最豪華的作品帶領玩家探索一個迷失的神秘社會的日常生活並為人物設計了優秀的AI。該遊戲以縝密的劇情和獨立製作遊戲中罕見的用對話來發展戀情的手法在粉絲中大獲好評。
《類似:仇恨故事》在今年年內賣出了4萬多份。這說明市場正在呼喚社會交流和數碼時代的浪漫。而在便攜設備閱讀時代,文字與劇情也將走上前台。
Obsidian Entertainment
如果說Double Fine在玩家和遊戲開發者間建起了一條橋樑,那Obsidian就在那兩者之間鋪設了雙向的高速公路。
Double Fine證明遊戲開發眾籌的可行性,但Obsidian才真正讓玩家感覺自己是開發團隊中的一份子。憑藉頻繁的升級、粉絲論壇和不斷的反饋交流,該團隊的“Project Eternity”讓人感覺是一個共建(眾人共同開發)遊戲項目。
更重要的是,Obsidian代表了迅速適應快速變化的遊戲開發新環境的開發者團隊。該製作室原先只在AAA級大作的夾縫中掙扎求生。而多虧了眾籌,它不僅恢復了元氣,還獲得重生。
如果“Project Eternity”能夠繼續下去或者被類似的項目取代,那獨立遊戲製作室堅持自己的理念,為玩家創作自己的遊戲並且能夠在市場中立足、成長的夢想將成為現實。
Supercell
承認錯誤,吸取經驗並繼續發展著實不易。而這正是Supercell的2011年年度總結,因為《亮槍》(Gunshine)的跨平台發布並未取得預想的效果。一年之後,該公司成為了當今最成功的手機遊戲製作室之一。該公司的兩款遊戲還在iOS App Store收入最高的5大應用程序之列。
如何從失敗的首發走到憑藉《部落衝突》(Clash of Clans)和《卡通農場》(Hay Day)日進50萬美刀?優先考慮平板電腦市場和慶祝失敗、零官僚作風的企業文化。
該公司以後的遊戲是否能夠再續輝煌?我們不得而知。但不可否認的是,Supercell審時度勢並通過精心策劃的手機遊戲製作計劃獲得了成功。 Supercell的成功讓其他製作室開始懷疑:多平台戰略究竟是不是一個好主意?
Telltale Games
做為堅持按章節銷售模式的先驅,Telltale Games找到了自己成功之路。但該製作室就是缺少一款真正意義上的熱門大作,一款能夠證明章節模式不僅在商業上可行而且能在情感層面上引人入勝的作品。
Telltale推出的《行屍走肉》(The Walking Dead)系列在營銷和創意角度都堪稱章節商業模式的典範。而該公司也似乎終於意識到應該重視並發揚章節模式的創意優勢而不是以己之短攻人所長。
《行屍走肉》在2012年復興了冒險遊戲這個遊戲類型。其中的劇情和敘事手法可以說是全年最佳,人物發展實屬頂級,而選擇也增添了遊戲的緊迫感和意義。以上這些方面造就了今年最引人入勝的一款遊戲。該公司不僅推出了一款好遊戲,更是通過這個系列邁出了脫胎換骨的一步。希望其他製作室都能仔細研究Telltale的成功之路。
ThatGameCompany
雖然ThatGameCompany還在掙扎,但2012年似乎標誌著這家洛杉磯遊戲製作室的一個時代的終結。截至目前,該公司已經為索尼推出了《流》(flOw)和《花》(Flower)這兩款令人驚豔的作品。但玩家和媒體都在翹首盼望最終章《旅》(Journey)的問世。
我們都知道《旅》並不讓人失望,而且引發了廣泛熱議。和前作一樣,《旅》與眾不同。它專注於視覺刺激和無手柄探索並在PlayStation 3獲得巨大的成功。幾乎沒人不曾試玩過這款遊戲。
ThatGameCompany證明玩家樂於接受不同的體驗。而《黑白世界》(The Unfinished Swan)等類似的新作也在《旅》推出之後受到廣泛熱議。
值得一提的是,《旅》推出之後,ThatGameCompany隨即和索尼解約,而該公司的Kellee Santiago、Robin Hunicke和Chris Bell等多位巨頭也相繼離開。但該公司聯合創始人陳星漢(Jenova Chen)依然堅守,而該公司現在正準備朝多平台發展。讓我們拭目以待吧!
育碧蒙特利爾分公司(Ubisoft Montreal)
在眾多AAA級大作紛紛倒台的浪潮中,育碧蒙特利爾分公司還在埋頭製作規模龐大,設計精美的遊戲,努力多買遊戲,滿足自己的客戶群,用創意來減輕商業壓力。
育碧顯然對蒙特利爾分公司的作品充滿自信,不然不會讓《刺客信條3》(Assassin's Creed III)和《孤島驚魂3》(Far Cry 3)參與2012年年末大戰。事實證明該公司的策略還挺成功:《刺客信條3》紅極一時,首發一個月內就賣出了700萬份,成為育碧有史以來最熱銷的遊戲。這間接證明了這款遊戲的質量。此外,今年E3上展出的《看門狗》(Watch Dogs)也是展會上的熱點之一。
現在,願意花60美元購買一款遊戲的玩家一定對遊戲有著很高的期待。因為面對越來越多的選擇,玩家的要求也在不斷提高。他們希望得到遊戲開發者的尊重。而尊重來自於不僅考驗玩家運動技能,更能滿足玩家期待的頂級遊戲。遊戲大廠的AAA級遊戲總有市場。只要像育碧蒙特利爾分公司那樣將60美元的價值注入遊戲之中,所有問題都將迎刃而解。