遊戲歷史學家們一定會有許多“重大發現”。
不過最吸引他們的既不是實體店銷量的持續下跌,也不是網絡銷售的迅猛增長,更不會是日益嚴重的隱私危機。 2011年將會作為遊戲發行商錯招頻出的一年而被載入史冊。
幾個月之前,育碧遊戲公司剛剛因為強迫《狂飆:舊金山》(Driver: San Francisco)的玩家們進入多人模式而犯了眾怒。本週,該公司又憑藉引入“Uplay Passport”在線系統而再次中獎。
同時,我們不得不向洩露成百上千條《塵埃3》(Dirt 3)免費碼的Codemasters 網站以及在Steam上發布錯誤連連的不完全版《死亡島》(Dead Island)的Deep Silver公司表示沉痛哀悼。
很明顯,索尼難免會由於今年四月的黑客攻擊事件以及處理失當而“光榮上榜”。
當然,我們也不能忘了任天堂在缺乏首發大作支持的情況下就高價推出3DS,並且在僅僅幾個月之後就降價80美元,希望藉此提振銷量的窘境。
公司當然都會犯錯,但今年的烏龍事件似乎特別多。也許這是巧合,但如此大的規模實在難得。這些錯誤事件之間完全可能不存在任何邏輯關係,但我打算將他們歸結於新世代遊戲主機的發布。
按照傳統的遊戲主機發展循環規律,新一代主機本該在最近問世。而沉浸在歡樂之中的玩家與媒體記者們可能忽略遊戲發行商的大部分錯誤。
但時至今日,索尼與微軟依然封鎖新主機的所有消息。而任天堂的新一代Wii主機還在調測之中,至少要等到明年才會發售。不過,這並不能阻止新時代的到來。而我們即將迎來的是網絡遊戲的時代。
從以上失誤中,我們可以看出:Codemasters與AMD沒能徹底封鎖儲存免費碼的網站。 (當初如果通過Steam發行遊戲似乎就可以倖免於難。) 而Deep Silver也沒有配備足夠的質監人員,以確保發布正確的遊戲版本。索尼?他們的安保系統在高級黑客面前簡直不堪一擊。
就連育碧也在網絡遊戲計劃方面栽了跟頭。至於任天堂,沒人知道他們到底在想什麼。
遊戲業界早就發現網絡銷售是一個可行的收入增長點。近年來,諸如《使命召喚》(Call of Duty)等遊戲已經證明了網絡遊戲內容的吸進能力。不過,直到兩年之前,遊戲業界才開始朝這個方向協同發展。
這種轉變產生了“成長之痛”。這次,外界不再因新硬件的問世而分心。而2011年的各項事故也因此顯得更為嚴重。不幸的是,在面對這些嚴重失誤之時,各家公司顯得手足無措,不能在第一時間內有效控制局面。
可喜的是,今年上演的烏龍大戲中也有積極的一面。那就是發行商對這些問題的補救措施:
索尼將本次黑客攻擊當做公關危機來處理並觸底反彈。恢復服務之後,他們吸引了3百萬新玩家,還邀請原美國國土安全部官員來確保今後的系統安全。
任天堂沒有堅守價格,而是果斷降價,並將在年底推出大批AAA級3DS軟件。果斷放棄“Uplay Passport”系統之後,育碧可能失去利用舊遊戲盈利的機會,但卻重新贏得了玩家們的支持。就連Deep Silver公司也及時承認了錯誤,保證會彌補玩家們的損失,承諾不再倉促發布遊戲。
但願2011年不再是錯誤頻發的狗血劇,而是遊戲發行商們從失誤中吸取經驗教訓的一年。
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