2款遊戲收入超1億美元:‘門外漢’的成功之路

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Gamelook報道/在歐美市場,遊戲Mod幫助很多遊戲獲得瞭成功,通過內置的編輯器,玩傢們不僅可以創作自己想要的體驗,還可以很大程度上彌補遊戲內容消耗過快的問題。而且,一些遊戲Mod憑借優秀的玩法和極高的人氣而變瞭獨立出來的大作,比如DotA地圖催生瞭數十個MOBA遊戲,就連War3的發行商暴雪最近也發佈瞭自己的《風暴英雄》。

《蓋瑞模組(Garry’s Mod)》也是從Mod成為獨立遊戲的自制地圖之一,它的開發者Garry Newman不僅因此獲得瞭5000萬美元左右的收入,還成功做出瞭另一款大作《Rust》,並且後者在6個月內就獲得瞭3200萬美元收入,如今,兩款遊戲的(累計)收入已經超過瞭1億美元。

據Gamelook瞭解,Newman並不是遊戲開發者出身,也從來沒有加入過遊戲工作室,而是一傢約會網站的程序猿。可是,一個‘門外漢’是怎麼做出瞭千萬美元級的大作?他在遊戲行業又是如何獲得連續成功的?請看Gamelook帶來的解讀:

《Rust》玩傢Mod模式錄制的玩法視頻

兩款獨立沙盒遊戲連續成功:累計收入破1億美元

Garry Newman的成名作《蓋瑞模組》是他在2004年創作,最初是免費的《半條命》遊戲Mod,在2006年正式以9.99美元的價格登錄Steam平臺,在這款遊戲裡,玩傢們沒有目標、任務,也沒有任何限制,玩傢們隻有一個物理槍和一個工具槍,他們可以通過這些收集、制造物品,也可以建造不同的建築,玩傢們在遊戲中的目的就是生存。

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《蓋瑞模組》遊戲截圖

另外,玩傢們還可以在其他玩傢制作的Mod裡進行遊戲,這些Mod通常是帶有任務或者限制的,這些Mod也是該遊戲得以持續受歡迎的原因之一。2014年9月,該遊戲的銷量已經突破瞭600萬份,目前,這個數字已經超過瞭910萬,按照該遊戲9.9美元的定價,即便是算上折扣銷售,《蓋瑞模組》的累計收入也至少超過瞭5000萬美元。

《蓋瑞模組》成功之後,Newman獲得瞭足夠的資金,並且組成瞭Facepunch Studios工作室,開始瞭另一款遊戲《Rust》的研發,最初的團隊隻有3人,因此他們毫無疑問的選擇瞭Unity引擎。該遊戲最初的靈感來自生存射擊遊戲《DayZ》,不過在項目完成瞭接近一半的時候,Newman決定推翻重做,所以《Rust》並不是射擊遊戲,而是另一款沙盒生存遊戲。

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《Rust》操作界面

和很多沙盒遊戲不同的是,《Rust》一開始推出的時候隻有多人模式,所有的玩傢都被放到一個開放世界裡,手裡隻有一塊石頭和一根火炬,通過采集原材料制作物品、擊殺動物或者其他玩傢的方式獲得食物和資源,並且通過制作的物品和獲得的資源建設要塞,還可以制作武器進行戰鬥或者防身。在特殊的遊戲場景中,玩傢們還可以獲得打造圖,通過打造圖可以制作更為高級的工具或者武器。

遊戲的世界是完全自由的,所以玩傢們可以相互攻擊,也會受到來自野生動物的攻擊,而且該遊戲的設置是永久死亡機制。因此在遊戲過程中,玩傢們除瞭避免角色被餓死、溺死或者野生動物攻擊致死之外,還需要提防其他玩傢的攻擊。不過,很多玩傢們都組成瞭軍團,他們聯合打造要塞,共同擊敗野外強大的生物並獲得資源。和《蓋瑞模組》類似,玩傢們一樣可以創作自制的地圖,在不同的地圖裡,玩傢們扮演不同的角色,完成不同的任務。

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玩傢們建造的‘監獄’

對於很多遊戲制作人來說,一款大作之後往往很難有續作能夠匹敵前一款遊戲,但Newman絕對是個意外。在2013年11月發佈之後,《Rust》2周就獲得瞭前作過去9年來40%的收入,6個月就超過瞭160萬銷量,帶來瞭3200萬美元的收入(Rust定價19.99美元,當時《蓋瑞模組》的收入為3000萬美元左右),截至目前,Newman新遊戲《Rust》的銷量已經超過瞭260萬份,兩款遊戲的累計收入突破瞭1億美元。

從被炒魷魚到億萬美元收入:一個‘門外漢’的成功之路

和許多成功的獨立開發者類似,Garry Newman並不是遊戲開發者起傢,也從來沒有在任何一傢遊戲公司上過班。Newman出生在英國英格蘭的Walsall,在2004年左右的時候,20歲的Newman曾是一傢約會網站的程序猿。不過,由於他開設瞭自己的約會網站而導致給公司帶來瞭競爭,因此很快被炒瞭魷魚。隨後希望加入Valve,但由於電話面試的表現不好(因為當時完全不同遊戲開發而搞砸瞭),因此他失去瞭去遊戲工作室的機會。

GarryNewman

在此前的一次采訪中,Newman表示,“我當時辭職瞭…好吧,我是被解雇瞭,如果是我也會把自己開除,因為這帶來瞭直接競爭。但我覺得並沒有什麼,因為收入比在約會網站工作更高。在Valve面試的時候,我對遊戲什麼都不懂,他們不要我才是合情合理的。不過慶幸的是沒有被通過,不然現在的一切都是不可能的。”

後來,Newman創作瞭一款簡單的2D橫版射擊遊戲《Facewound》,雖然從來沒有被發佈,但卻為他提供瞭非常有價值的寫代碼經驗,他說,“我從頭開始制作瞭引擎,雖然遊戲沒有發佈,引擎可能也並不好,但這是多少錢都買不來的經歷。”隨後,他開始琢磨Valve發佈的Source引擎,當時是跟《半條命》打包發佈的。2004年底的時候,Newman鬼使神差的做出瞭《蓋瑞模組》並發佈到瞭Something Awful的論壇上(據開發者透露,自己當時並不把它看作是遊戲,而是用Source引擎胡亂制作的東西),幾個小時內就獲得瞭數百個回復,這讓他非常激動,於是對該遊戲進行瞭持續更新,而《蓋瑞模組》也變得越來越受歡迎。

在論壇上推出的時候,《蓋瑞模組》是免費的,期間Valve的工作人員曾找到Newman,問他是否願意在Steam平臺出售,拒絕瞭一次之後,Newman接受瞭第二次的邀請,並且在2006年以9.9美元的價格掛到瞭Steam平臺。Newman在談到上架Steam的時候說,“一開始他們找我的時候,我覺得太荒唐瞭,因為當時覺得誰會為瞭這麼個Mod願意付費呢?但幾個月後他們再次找到我的時候,我已經確定有人願意買瞭。”

在後來接受采訪時談到《蓋瑞模組》創作靈感的時候,他說,“我從來沒有想過‘我要做一款沙盒遊戲’,我隻是在亂試Source引擎的功能,坦白來說,當時做出《蓋瑞模組》的時候,我並沒有真正的編程能力來做一款真正的遊戲,當初的遊戲是非常簡單的。”但這個簡單的遊戲為Newman帶來瞭驚喜,進入Steam平臺後的發展是比較順利的,《蓋瑞模組》不僅為Newman帶來瞭數百萬的用戶量,還為他帶來瞭‘不知道怎麼花完’的財富。2009年,Garry Newman成立瞭自己的獨立工作室Facepunch Studios,並且招聘瞭2名員工研發下一款遊戲《Rust》。

談遊戲Mod變遷和玩法設計:‘隻要給他們工具,玩傢就可以創造世界’

Newman表示,在過去的Mod模式中,玩傢們的要求很簡單,隻要有快速開火的槍支、可以在遊戲中跳很高、能夠進行團隊戰鬥就可以瞭,當時的引擎Mod和授權引擎是沒有區別的,就是用裡面的資源做不同的東西。但現在不同瞭,現在的Mod都是一款遊戲瞭,裡面的美術都要由你的團隊重新制作。PC遊戲Mod領域是非常具有諷刺意味的,當時很多遊戲都有編輯器,都有SDK,但很少有人用,這讓開發者們很鬱悶。但後來像GTA這樣的遊戲沒有SDK、不能輕易改變任何東西瞭,人們反而想要為之做Mod。

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Newman可能並沒有打算把《蓋瑞模組》做成遊戲,而隻是為他和朋友們提供消遣的玩具,並且認為能夠賺到200美元就不錯瞭,但他卻意外獲得瞭一個大作。在談到第二款遊戲《Rust》的創作時,他表示最初的打算是做成一款克隆版的《DayZ》,但後來發現不可能成功,於是對玩法進行瞭大改。

他說,“《Rust》最初立項是因為我們非常喜歡《DayZ》這款遊戲,並且希望制作一款自己的‘DayZ’,由於當時人員數量有限,這款遊戲的代碼甚至都是基於《Cash for Kills》而來的。不過,在該遊戲即將推向Steam平臺的時候,我們突然決定進行大改,因為他不希望玩傢們覺得《Rust》隻是另一款僵屍生存遊戲,不如讓玩傢們創造世界。這就是《Rust》的創作過程,我們非常喜歡讓玩傢們一開始什麼都沒有,在遊戲裡也沒有任何目標的做法。你給玩傢們工具,他們就可以創造世界。玩傢們需要創造自己的遊戲體驗,自然的遊戲玩法是非常重要的。”

和很多MMO遊戲不同的是,《Rust》的玩傢們可以自由攻擊其他玩傢而不被懲罰,你甚至可以把其他玩傢困在固定的場所、用別人的骷髏做項鏈,甚至還可以吃人…但Newman表示不會對這些設定進行改變,‘因為世界本來就是這麼殘酷,玩傢們需要獲得自己的體驗,你不能讓想要惡作劇的用戶在遊戲裡變成乖孩子。’

在被問到未來計劃的時候,Newman說,“我們不喜歡提前透露任何事,因為不論你承諾瞭什麼,都可能招致社區的討論甚至指責,還不如做好瞭之後再看他們的反饋。”在聽取玩傢反饋方面,Newman表示並不會全部采納,首先是建議太多,而且有些建議是不對的,對於遊戲的發展不利。

對獨立遊戲的態度:所有人都是獨立遊戲開發者

對於獨立遊戲開發者這個頭銜,Newman似乎並不以為然。他說,“獨立開發者是一個很有趣的標簽,我是獨立開發者嗎?為什麼?因為我們沒有在做外包、因為我們沒有發行商對我們發號施令嗎?似乎現在大多數的工作室都是這樣的狀態瞭。Valve、ID、R星是獨立工作室嗎?在什麼情況下我們才不算是獨立開發商瞭呢?”

“我們有很大的創意自由,每個人都可以做自己想做的項目,最終他們淘到瞭金礦,我們就可以賺錢。我們在Early Access發佈《Rust》的時候沒有假設任何人會購買,但結果不是這樣的,6個月就獲得瞭160萬的銷量,我們現在努力希望把這個遊戲完成,如果每周沒有一個更新的話,就對不起購買瞭這款遊戲的玩傢們。”

在被問到非遊戲業背景的時候,Newman表示,“我覺得如果我是遊戲業的程序員,可能會有很大的不同,來自遊戲工作室的人們有一定的文化思維定勢,而地圖編輯者們則更有效率,通常掌握多個技能,而且是自主性很高。一個傳統遊戲公司的人可能很難適應我們公司,很多開發者都變得機構化瞭,但他們卻感覺不到。他們可能會覺得‘這個不屬於我管’,而我們則是‘讓我們把這件事做完’,流水線式的研發會讓遊戲項目進展很慢,但我們每周都會做出更新。”

兩款大作成功之後,Newman的生活也發生瞭改變,去年進入30歲之後,他逐漸在Walsall定居下來,有瞭女朋友和孩子,工作室也有瞭更多的人員進入,Facepounch的工作方式也隨之有所調整。他用很誠懇但足以讓人艷羨的語調說,“《蓋瑞模組》讓公司可以自給自足,我們賺的錢多到不知道怎麼用,我們改變瞭很多人的生活,很多熱愛這款遊戲的人成為瞭地圖制作者乃至我們的員工。但以後我希望做更少的工作,我希望讓公司離開我一樣可以運轉,公司必須招更多人才能發展到下一個階段。”

他的工作室目前已經有20多人,其中14個員工在Walsall辦公室,公司的結構有點像Valve,但實際上是沒有任何組織的。在Facepounch工作室,每一個程序員都可以追求自己想做的創意原型,雖然並不總是可以有好的想法,《Rust》是繼《蓋瑞模組》之後該公司唯一一款公開亮相的遊戲,Newman表示,目前在做的有四五款遊戲,但隻會到合適的時機才會宣佈。

在給開發者的建議是,他說,“最重要的事情就是把遊戲做出來,盡早的發佈。不要害怕用你的作品試探玩傢們的反應,因為如果你不發佈出來,情況會更糟糕。”

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