2人開發:[失憶癥]收入破2000萬美元

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於大多數的恐怖遊戲或者生存遊戲來說,讓玩傢身臨其境最好的做法之一就是加入動作性的操作系統,這樣可以給玩傢更好的代入感,比如FPS生存射擊玩法等等。不過,瑞典工作室Fictional Games的《失憶癥:黑暗後裔(Amnesia: The Dark Descent)》則采取瞭不同的做法,按照開發商的話說,‘它不是一個讓你去玩的遊戲,而是讓要把它當作生活去體驗的作品。沉浸感是整個研發過程中最優先考慮的事情,我們希望最終體驗中可以讓玩傢感覺到’。

而很多玩傢表示該遊戲的標準配置是“內存、顯卡、硬盤以及一個心臟除顫器(用於心臟病搶救)”,足見該《失憶癥》的恐怖程度。更為值得一提的是,這款售價19.99美元的遊戲銷量超過瞭310萬,即便是把促銷和24小時的限免考慮在內,開發商至少也從中獲得瞭2000萬美元的收入,這對於一個不足10人的團隊來說是非常不錯的狀況。不過,據筆者瞭解,開發商Fictional的來由也比較特別,創始人Thomas Grip和Jens Nilsson在開始遊戲研發之前就做瞭引擎,在成立公司之前就做瞭遊戲Demo,《失憶癥》發佈之前的幾年,該公司一直處於資金緊張的狀態,那麼,這個大學生創業團隊是如何創造瞭如此成功的獨立作品呢?請看Gamelook帶來的報道:

沉浸式恐怖遊戲:讓玩傢們把遊戲當生活體驗

《失憶癥》是一款恐怖冒險解謎遊戲,采用瞭第一人稱視角的3D畫面,玩傢扮演失憶癥主角Daniel在宏偉的城堡中探險,遊戲的主色調是黑暗的,經常會遇到非常恐怖神秘的裝飾;低沉而陰森的背景音樂、風聲、腳步聲以及一系列未知的聲音都營造瞭非常恐怖的氣氛。

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遊戲截圖

遊戲的操作並不復雜,玩傢隻要控制角色的移動、奔跑、下蹲以及跳躍即可,在探險過程中還需要打開煤油燈、旋轉機關並且撿取道具和物品等,並不需要像很多的生存恐怖類遊戲那樣需要射擊技巧。比較有趣的是,該遊戲設定瞭角色精神狀況,長期在黑暗環境中就會變得精神比較差,恐懼時會變得視線模糊,你的角色還會顫抖或者尖叫,因此,玩傢們必須收集生火的道具,保證角色的精神正常。

遊戲更多的是需要玩傢解開一個個謎團,最終找到失去的記憶,比如一些日志等。在探險的同時,你還需要躲開敵人的攻擊,最好是逃到另外一個地圖。另外還需要註意不能長時間呆在水裡,因為水中也有不知名的物體,玩傢們需要不斷的探索並解謎,直到Daniel逃出城堡(失敗則會死在城堡內),另外,粉絲們也為該遊戲制作瞭很多的資料片以及獨特的故事模式。

先做引擎後研發遊戲創業的大學生

Fictional Games是一傢位於瑞典赫爾辛堡的獨立遊戲工作室,由Thomas Grip和Jens Nilsson共同成立於2006年,在長達接近10年的遊戲研發中,該公司打造並優化瞭自己的引擎HPL。

創始人Jens Nilsson表示,公司的正式註冊時間是2007年1月1日,但實際上在2006年夏季末就開始瞭首款遊戲的研發,也就是《Penumbra:Overture》,兩人還在大學的時候(2005-2006年)就用瞭一年的時間打造瞭自己的遊戲引擎。最初Fictional Games隻有3個人,其餘工作則交給自由職業者完成,期間雖然也有過青黃不接的時候,但最終還是保證瞭所有人的工資,並且逐漸走出瞭困境。

在《失憶癥》研發的時候,Fictional當時還在做上一款遊戲《Penumbra:Requiem》,兩款遊戲研發是同時進行的,直到2009年11月才確定瞭目前的名字,並且發佈瞭遊戲網站和資料片。遊戲研發之初,該公司本打算增加戰鬥內容,但後來決定做的更像首款遊戲的模式,因此去掉瞭很多的戰鬥元素,此外,遊戲的設計風格也經過瞭重要的變化,遊戲發佈後還獲得瞭IGN 85分的好評以及兩屆IGF最佳獨立遊戲提名。

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2010年2月,該遊戲進入瞭Alpha測試,不過,直到當年5月,《失憶癥》的預定用戶才達到2000人,這讓Fictional Games感到非常的不安,不過,遊戲發佈一個月後的表現讓他們打消瞭疑慮,因為該公司表示,截至2010年10月,該遊戲的銷售收入已經收回瞭投入的所有成本,到瞭2011年1月份,《失憶癥》的銷量接近20萬套,2012年,該遊戲銷量突破140萬,目前已經超過瞭310萬, 據Gamelook瞭解,該遊戲曾經進行過短暫的折扣、限免(每次為期一天),所以對於具體的收入無法精確估算,但保守估計,Fictional Games從這款遊戲獲得的收入至少在2000萬美元以上。

開發商表示,做獨特內容使得《失憶癥》面臨的競爭壓力比較小,而且Fictional非常善於做冒險恐怖遊戲。“我們認為遊戲可以采用很多種體驗,而不是隻有常見的挑戰式玩法,我們希望進一步探索遊戲的可能,並且覺得恐怖遊戲非常適合,人們會容忍你加入更多的沉浸式故事和遊戲氛圍,我們希望未來繼續這麼做。”

他在2011年接受采訪時說,“我們一直在非常努力的保證公司的運營,並且從遊戲收入中拿出來非常小的一部分用於必要的薪水開支,在研發《失憶癥》的三年期間,我們至少有三次遇到過想要放棄的時候,但最終都幸運的堅持瞭下來,隨著這款遊戲的發佈,我們對於玩傢的反應、遊戲銷量以及媒體覆蓋率都感到驚訝,現在我們早已經擺脫瞭困境。”

另一名創始人Thomas Grip當時透露,HPL引擎最初是公司成立的兩年前在大學時候研發的,最初是2D平臺引擎,但在大學課堂上展示瞭Penumbra技術demo之後,經過6個月左右的努力,他們把引擎打造成瞭3D版本,在不斷的遊戲研發中,Fictional對引擎也進行瞭不斷的升級,截至《失憶癥》發佈之後,該公司的團隊還隻有6個人,在該遊戲研發還有半年的時候,Fictional公司資金已經接近枯竭,所以不得不把之前的遊戲Penumbra加入促銷禮包,得益於這些收入,該團隊才最終做出瞭這款遊戲。

他還表示,“《失憶癥》的研發其實是從想法到最終遊戲的一個非常有趣的過程,我們之前做瞭大量的創意圓形並且嘗試瞭很多類型的恐怖遊戲,最初我們希望做一個加入戰鬥因素的恐怖遊戲,因為當時做Penumbra都感到厭倦瞭,我們希望每一分鐘的遊戲體驗都是獨特的。但隨著時間的推移,我們慢慢的又做回瞭類似Penumbra的遊戲,但我們做到瞭更好的體驗,更專註於提高玩傢們的體驗,而不是糾結該使用什麼類型。”

給獨立開發者的建議:一開始一定要盡量節約資金

Jens表示,“我們通過《Penumbra》的研發學到的教訓是,如果你依賴發行商的資金,那麼是很難掙到足夠的資金存活的,如果你沒有資金,那麼找一個發行商的確是活下去的方法,但如果有可能的話,最好不要這麼做。比如說,簽一個發行商的話,雖然可以獲得一筆預付金,但直到遊戲發佈之後的四五個月你才能拿到分成收入,如果你自己發佈的話,隻需要30天,同時你可以保留自己的IP、得到更高的分成。在一開始的時候,我們希望不要把雞蛋放在一個籃子裡,所以在自發行的同時也和發行商合作,幸虧我們有自發行,否則很可能已經工作室倒閉瞭。”

Fictionalfounders

Fictional Games創始人

另外,Jens表示,DRM盜版控制對於獨立開發商來說是有害的,“它(DRM)除瞭懲罰購買遊戲的玩傢之外沒有什麼用,而且會讓盜版遊戲成為更好的選擇,因為盜版遊戲中是不會打斷遊戲體驗也沒有任何限制的。雖然說最小化盜版是熱門的話題之一,但使用盜版的用戶並不是你真正的潛在用戶,所以並不算是銷售方面的損失,即便是沒有盜版,這些玩傢或許也沒有足夠的資金,或者根本不願意投入這麼多錢購買你的遊戲。所以要有心裡打算,很可能90%的玩傢都在用盜版,但要記住的是,從長期來看,你有可能讓最初使用盜版的很多人購買你的遊戲,比如促銷。”

在真正的遊戲研發開始之前,Jens和Thomas就做瞭一款Demo,在談到這麼做的原因時,Jens說,“作為一個小型團隊,研發一個demo是最佳的免費營銷方法,你可以從用戶那裡得到反饋。所以對我們來說,先做Demo幾乎是不需要討論的,我們需要這麼一個Demo獲得註意力,其實兩個人用2天的時間就能做出一個Demo瞭。”

不過,做Demo也是需要隨著時間變化而調整的,比如在Penumbra發佈之前,他們做瞭一個展示完整玩法的視頻宣傳片,而由於《失憶癥》的研發時間較長,他們選擇隔一段時間發佈一個新內容宣傳片,不僅保持瞭玩傢們的持續關註,還獲得瞭大量的反饋。

在談到獨立遊戲研發的時候,Jens表示,“我們一開始的做法可能並不是最好的,但我認為卻是非常正確的選擇,因為如果不那麼做,我們可能早就資金用光瞭,工作室也不會撐到今天。不管你做什麼,都不要把過多的資金用在參加各種會議、展會、聚會等方面的旅行費,也不要嘗試聯系想要購買你遊戲的公司。相反的是,盡量把資金用在支付做遊戲的人的薪水上,或者用於支付給自己投入更多的時間研發,你可以在網上和別人聯系,所以一開始不要把打造關系網看的太重要,至少在公司發展的初期不要這麼做。”

“辦公室也一樣,公司剛剛創立的時候不要考慮去買辦公樓,因為它會吞噬掉你的一大筆資金,所以除瞭必要的開支之外,一切不必要的都要避免,因為你不知道自己的大作什麼時候到來,這些年來我們全職從事遊戲研發以糊口,我們見到過的很多公司都倒閉瞭,他們都有在研發不錯的遊戲,但是太早就把資金耗盡瞭,所以,作為獨立開發者一定要未雨綢繆,因為在見到陽光之前,你可能遇到多次烏雲。”

他表示,“研發遊戲本身就已經非常困難的,最初我們有一個發行商,但由於資金遲遲沒有到賬,所以不得不終止瞭合作,但《失憶癥》研發完成還有半年的時候,我們的資金已經不足以支撐幾個月瞭,所以我們主動的降低瞭本來就不高的薪水,並且把之前的遊戲在Steam進行促銷,這樣才最終撐到瞭遊戲測試,曾有一段時間我們連租房子的錢都沒瞭。所以過去幾年裡我們一直面臨這如何完成遊戲研發的難題。”

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