據報道/一年一度的ChinaJoy已於上周日閉幕,在本屆CJ展會上,VR可以說是一個不得不提的話題。根據相關數據顯示,將近7成的參展商都是來自VR領域,其中不乏索尼、HTC這樣的行業領軍企業。而在同期舉辦的全球虛擬現實娛樂產業大會上,17173媒體群總經理趙佳分享瞭名為“分享未來——從核心玩傢洞察VR遊戲”的演講,對此據采訪瞭趙佳,邀請其來談談她對VR市場的看法,並解讀瞭17173對於VR產業的佈局。
以下為現場采訪實錄:
在今年的CJ現場,關於VR產業的話題被越來越多人所提及,您對這一產業是怎麼看待的?
趙佳:首先,我覺得作為一個用戶來講,能看到一個新的設備所帶來的完全不同的娛樂式體驗,肯定是一個喜聞樂見的事情。第二,從行業角度來講,從遊戲角度來講,我認為遊戲會往兩個方向發展,一個是跟現實結合越來越緊密,也就是虛擬現實增強,瞬間把你的客廳變成遊戲場,或者你的社交能夠到一種前所未有的互動方式。
另外一種跟現實越來越脫離,完全沉浸到一個虛擬的世界當中,很多科幻電影也都想過這件事。所以我覺得這兩個方向,應該是人類一直不斷探究的兩個方向。VR基本是指的第二種方向,就是跟現實越來越脫離的方向,這種脫離會帶來很多可能性,這些可能性對於遊戲,對於很多的行業,都會造成很大的不一樣的改變,總的來說我們還是很期待,特別這種改變帶來可能的創新,是我們作為行業人員和作為用戶都很期待的。
您剛才說到現實增強,《Pokemon Go》近一段時間也是特別火,你對AR市場怎麼看待?
趙佳:雖然我還沒玩過《Pokemon Go》,但是我玩過《Ingress》。我覺得AR是現在手遊上的分支,手機遊戲利用手機這個設備所帶來特異性,應該做更多的創新東西。我覺得所謂小精靈這塊是真正應用到手機的特異性功能,包括它的定位,它的實時攝像,包括人和人之間互動的模式等等,這是我覺得真正的手遊,而其他的手遊,更像把PC遊戲搬到手機上。
以前在電腦上玩俄羅斯方塊,掏出小的掌機來俄羅斯方塊,電視上玩俄羅斯方塊,你不能說這是俄羅斯方塊到手機就變成手遊,電腦是PC遊戲,這邊還是一個小遊戲,我還能在店鋪打,就變成街機,不能這麼說。
我覺得之前的手遊,大部分都隻是將PC的玩法在移動端做瞭適配,不能算因為手機這個設備的革新,所帶來的全新用戶體驗和商業模式。我認為AR遊戲它可能就是手機遊戲的一個延伸,我甚至認為它是真正的手機遊戲。
教化用戶:17173的目標是為行業制定標準
目前國內用戶對VR接受度和普及度是什麼樣?
趙佳:之前在17173VR做過調研,現在的玩傢相對來說期待度比較高,我們調查下來超過8成的玩傢願意掏錢買VR設備。其實也說明VR設備對C端用戶普及度比較差,因為83%的玩傢大部分還沒買。其中17%的玩傢表示我願意用一千塊錢以上的錢買VR設備,這是很重要的數據。
這也意味著高端VR設備也是有大的生存可能性和空間,與此同時有超過40%的玩傢表示不知道怎麼買,其實它包含的意思有,不知道買什麼,不知道怎麼挑,不知道在哪兒買,也不知道買來怎麼用。如果說VR行業想要繁榮起來,首先用戶教育是一個非常重要的一件事。
有一個數字,之前在北美地區,微軟和索尼一年在北美行銷費用是十億美金計,為什麼需要那麼多的營銷費用,並不是鋪天蓋地打廣告,包括線下體驗店、直營店,包括各種各樣的合作,包括對於它設備渠道控制,包括它對整個電視、媒體等等所有的應用,實際上它的目的就是能夠把它的專用的遊戲設備,能夠推薦到用戶面前。在這個方面來說,VR市場還在早期時代。
VR最重要要解決的問題,還不在於怎麼樣教育用戶的問題,之前要解決的問題是性能與價值之間的平衡。所以在VR設備本身的體驗,硬件的能力和它的性價比上面,首先要有個商業化的前提。第二個要解決的是開發環境問題。你的VR設備出來以後,要有開發人員各種各樣的環境,要有操作系統,要有不同的接口提供給CP,CP才有辦法在這上面開發。
剛才也有人問到怎麼看所謂的VR元年?我認為如果說今年是VR元年,那麼也就意味這上述的兩個問題已經解決到一定程度瞭。實際上在這個前提下,我們有可能跟普通消費者去提醒怎麼用這個東西,如果普通消費者不用,這個東西永遠隻能是個產業論壇。所以我覺得在國內一方面首先要解決還是剛才說的硬件開發環境問題。
第二,在國內現在做VR相關的CP相對比較少。去年年終有個相關論壇,就問瞭很多遊戲開發者,你們會不會開始開發VR遊戲?大傢紛紛表示我們要跟風。跟風就意味著我不吃第一口,我不做第一個吃螃蟹的人,我要看著有人把這個事情做起來以後我再去跟進。實際上這個在遊戲行業是可行的。
因為一個遊戲領域出來不可能被一款遊戲霸占掉所有市場,做不同的細分在局部上創新也是可行的對開發者是一個好的選擇。但是對於一個行業來說,總要有第一個吃螃蟹的人。其實我覺得對於任何一個專有設備來說,去參照之前的主機整個發展路徑,可能VR要做的一件非常重要的功課。
包括之前PlayStation,包括Xbox到一個地區以後要推廣,就是找當地開發者,去適配它的主機平臺,這件事不做,它沒有辦法帶著一大堆海外遊戲,當地去鋪市場。我覺得整個發展過程,應該會在一個互相重疊,互相促進的方向上面去發展,但是我相信中國今天的消費者人數,以及大傢對於新奇東西好奇心和整個經濟發展水平來說,VR應該會跟之前的主機PC不同的一點,我們不會太落後於國外市場,甚至在某些運營點、某些創新上也許還會走在更前面。
中國市場最擅長的創新是商業模式創新,這點很重要,一個行業能賺到錢,也是可以支撐這個行業發展一個最核心的動力。所以我們就期待著國外的硬件創新,以及這種開發環境的創新,跟中國人民相關的商業模式創新,還有內容展現創新,能夠結合出一條助力中國VR市場的發展之路。
如今VR硬件市場魚龍混雜,價格差異很大,這是否會讓消費者對VR產生一種偏差?
趙佳:我們回過頭來說,這是大眾媒體,就像173這樣的媒體最應該做的一件事,就是制定標準。我們舉一個例子,我去買車,我到瞭一個汽車論壇或者一個汽車網站上,就算我是一個完全的白癡,但是我去看一遍,就能有一個大概的認知。
媒體在把用戶所關註的那些點給抽象出來,變成一些可以類比的參數,這個實際上我認為是作為一個行業媒體或者2C媒體來講是最必須要做的事情,這也是173下一步要重點做的事情。具體來說,就是說一個十幾塊錢的設備跟一個幾千塊錢的設備,到底什麼地方有差異,如果沒有辦法說清楚這件事,別人可能永遠不會掏錢,畢竟這玩意兒是需要花錢的。
第二點,這些參數第一撥肯定從硬件本身參數來的,我相信每一個硬件生產商,它做自己產品的時候一定有產品定位,這些產品定位的標準,就是用戶硬件選擇的第一波標準。
但是第二撥更重要的標準,其實就是消費者使用所帶來的發明創造的標準。而媒體的重要性在於它要連接用戶的語言跟廠商賣點,或者我們叫廠商實際的設備它它的內容呈現模式之間的語言轉換,同時要給消費者可以做決策足夠的信息依據,而這個信息要結構化、抽象化,同時也要客觀化。
不同類型的VR設備或將形成不同的商業模式
你剛才提到中國廠商的商業模式,主機遊戲市場大多是,主機虧錢,通過軟件賺錢,VR市場會不會有這種方向?
趙佳:我覺得用什麼樣的模式,跟用戶願意在什麼點把錢掏出來,掏多少錢有關系。剛才你說的主機模式是比較成熟的商業模式,就像之前說的打印機白送,墨盒花錢,或者刀架白送,刀片花錢。你在消耗這個東西要付費原來承載這個東西的設備是不花錢的。我相信對於主機來說,選擇這樣一個商業模式也有它的背景,它的背影是什麼呢?
首先這個主機本身它的硬件設備性能就決定它的價錢或者它的成本,它的成本不低,如果說這麼好的設備,500塊錢就能覆蓋,我覺得就不需要貼補瞭。本身這個設備性能和它的成本到瞭這樣一個水平,已經超出大部分消費者可以承受的線。我相信不管是索尼還是微軟它一定做過市場研究,如果價錢提高多少,將會把多少人擋在外面,如果降低多少,會把多少人弄進來。
所以,首先一個前提是說,這個設備本身的成本降不下來。第二件事是因為遊戲在這個設備上有點像易耗品,大傢圖新鮮不斷換遊戲,這種模式使得它跟遊戲廠商之間的分成也能夠實現。所以在這樣一個前提之下,才會出現這種所謂的叫硬件虧錢,但是軟件賺錢的模式。
但是我們也知道任天堂出Wii打破瞭這個模式,因為任天堂的Wii把性能降低很大一截,但是它降低的這截性能以後,它是通過對於滑雪畫面要求沒那麼感,通過體感有趣的創新,彌補畫面缺失。所以在你買Wii的時候,你關註的是它對我的動作捕捉是不是精確的,或者說這個遊戲是不是跟之前遊戲玩不一樣的,你的關註點就從畫面上挪開瞭。
這種情況下,Wii每一臺主機都是賺錢的,每一個遊戲都是賺錢的。所以我覺得用什麼樣的商業模式跟你的成本結構優關系,跟你的成本結構和你的消費者對產品使用頻次和深度也有關系。
所以我覺得在VR上,你剛才提到VR設備從十幾塊錢恨不得幾千塊錢都有,也許VR市場不會采用一個統一的商業模式,由於成本結構不一樣,由於內容提供也不一樣,所以可能最後的玩法會不一樣,也許到明年這個時候,我們會發現VR廠商也分裂成好幾個不同的細分,也是有可能的。
有種觀點說,VR適合於遊樂場、網吧這樣的公共場所,你對這個問題怎麼看?
趙佳:這也是有個前提的,我們現在說的VR,實際上有好幾端,第一端是動作收入端,然後動作處理、建模,最後說的輸出端。
我們看今天很多VR廠商做的隻是個局部體驗,在五線城市也賣的挺好,它有它使用場景和適配它的內容存在,它就有它存在的合理性。但是我們剛才說的從動作捕捉到動作處理,再到動作互動,以及動作輸出,全都能夠一起化的VR,它確實需要相對來說比較專用的場景。
今天說VR,可能我們會把手機架、眼鏡、頭盔、動作捕捉一大堆的東西,我們全把它叫VR,所以我覺得一個行業發展成熟的標志,其中之一也是這個行業相對的細分要能夠實現。剛才說的VR遊樂場,VR專用體驗館是未來的發展方向,但是它也不發展,我們發展在傢裡用的VR設備,或者在火車上的VR設備。
整個行業基於這樣一個技術或者叫用戶使用模式所帶來的變革,有可能會激發出完全不同的細分領域,我覺得這個也是現在大傢所有的投資VR也好,或者要進入VR也好,要去考慮的問題。就是你到底進的哪個行業,到底做的哪個細分市場,到底面對什麼樣的用戶。
VR設備其實是一個專有設備,這裡有一個問題,我為什麼要買VR設備?為瞭玩遊戲買VR設備值嗎?
趙佳:對,這是一個問題。這就是為什麼會出現線下體驗,就是用公用設備。比如我喜歡坐過山車,我不會再我們傢後院買的過山車,我們傢也沒那麼大後院,或者我非常喜歡旅遊,我不用各個地方買一套房子,我們住酒店就可以瞭。我們考慮到剛才你說的,你的設備實現性能和價錢對比,以及你的使用頻次問題。比如我超級愛去遊樂場,我一年去三次不得瞭,總不能各個星期都去遊樂場,對於遊樂場一個人一年去兩次、三次是正常頻次瞭,對VR來說也是一樣的,我對全沉浸VR體驗地方,也可能一個月一次。
另外來講,我用VR看電影,可能我每次坐飛機都會看。對於VR設備本身來講,還是剛才說的問題,它需要細分,細分的結果會有不同的使用場景和不同價格的設備產生,你為什麼要用它,可能這就是跟這個使用場景有非常大的關聯。比如也許未來會出現一種VR設備專門提供給你在火車、飛機上用。對經常出去旅行的人來說,也是不錯的選擇。
另外我們做VR體驗店,要保證一定的客流量就可以瞭。我去那兒的原因,我要社交,或者要幹嘛。所以這個原因需要不同的VR廠商和VR細分市場進入者去尋找。之前很多中國傢庭買Xbox為瞭看藍光碟片。
索尼當時Play Station進入市場,希望說服暢遊能夠開發相關的遊戲,提到瞭一點,他們那時候的競爭者已經不是所謂的Xbox,而是樂視TV,這種占領客廳的娛樂終端系統。所以我覺得找準一個用戶的使用場景,給用戶一個掏錢的理由,最終還願意為你的增值付費,是這樣一個努力的方向。
VR遊戲品類:RPG和養成類機會或更大
回到VR的軟件部分,對目前VR產業來說,您認為IP重要嗎?
趙佳:我覺得如果有IP,對於任何一個創意文化娛樂產業來說都是重要的,回答這個問題之前,得問一個問題IP是什麼,或者叫IP意味著什麼,IP意味著用戶認知度和用戶影響力,哪個行業不希望要用戶認知度、影響力,把這個問題一換,答案就不言而喻。
但是為什麼PC時代沒把IP提到這麼高的位置上,現在手遊把它提到這麼位置上,我覺得這跟手遊行業是有關系的,有兩點:第一,手遊本身的遊戲承載力偏弱,在PC時代任何一個遊戲本身就是個世界觀,《魔獸》不需要IP,自己就拍電影瞭。
很多的遊戲,比如說《怪物獵人》,本身整個遊戲所承載的內容就已經具備足夠的用戶影響力和用戶感官認知。其實在PC時代,每個遊戲自己就是個IP,如果你的遊戲本身的玩法不能豐富到讓玩傢有很強的代入感體驗,在PC時代你逼死無疑的。
但是在手機上面,首先第一個受到設備的限制,不可能做成一個多麼驚天動地的體驗遊戲,所以對用戶體驗沉浸度有限,有限怎麼辦?把它外延,故事不夠,通過同人小說補。IP在手遊端最重要價值就是這塊,我認為是對於手機整個遊戲體驗一種彌補,這是第一點。
第二點,在手遊時代我們會發現用戶的獲取成本太高瞭,所以IP可以降低它的用戶獲取成本。現在做影遊聯動,都是遊戲沾電影的光。但是遊戲廠商問電影,什麼時候上面,一起工作吧。像電視,要得是衛視檔期,根本不管遊戲什麼時間上。遊戲廠商為什麼要上趕,無非是降低用戶獲取成本,這跟手遊渠道整個把控、控制以及對用戶貼補的商業模式是密切相關的,由於你不斷做渠道控制、貼補,造成商業成本持續上升,最後隻能用IP這種形式來降低這件事情。
第三,任何一個遊戲制作人,都不可能告訴你,什麼做法讓你的遊戲一定成功。但是IP是現在認為非常確切的證據能夠提升遊戲成功率唯一的東西,相當於為一個救命稻草,其他東西畫面做得牛逼,其他做得怎麼好,都不可能買賬。所以我認為是基於這三點原因,IP在手遊時代被放得很大很大的原因。回過頭來講,剛才說IP所代表的用戶持久的認知力和影響力是任何一個文化產品需要的,VR也是一樣的。但是我相信在VR上面,如果基於VR沉浸式重度的體驗,VR是有自己IP的能力,有可能構建更好的體驗,更宏大的世界觀,以及更深入人心的遊戲形象或者故事形象。
剛才您說恐怖遊戲不敢在VR上玩,您這邊認為哪類遊戲更適合被改編成VR?
趙佳:現在看起來有兩類做得比較多,第一個角色扮演,我扮演的場景越逼真,對於遊戲的體驗感越強。第二類養成類,原來養一個東西就是一個平面東西,現在養一個東西,它還能跟我互動,跟我有更好的視覺體驗。
但是角色扮演已經是非常廣泛的概念。我相信一開始剛才說到受制於設備發展,可能不會有玩傢之間PVP強的角色扮演出來,要在VR遊戲,兩個人打一架這個事是比較痛苦。
單人角色扮演探索類再縮小,可能是現在相對來說比較好實現的,非要把它變成社交類、競技類,可能有點困難。所以我覺得受限於設備,現在角色扮演探索是一個比較好的方向,養成是一個比較好的方向。
目前有一些廠商認為就現階段來講,VR更多是一種宣傳作用,您對這個怎麼看?
趙佳:我們說同一個遊戲,比如說俄羅斯方塊在手機上玩,手機對遊戲沉浸度來說是降低的。我之前也看過一些例子,現在如果讓你玩VR俄羅斯方塊,比如用手戴個東西,VR高沉浸度,讓同一個遊戲場景會有完全不同的體驗。我小時候愛玩恐怖遊戲,我認為肯定不會在VR玩。同樣一個小動畫遊戲,你在手機上看到精神病院,你在PC就已經嚇得不行瞭,你要戴的頭盔,不就嚇瘋瞭。VR帶來的視覺、聽覺、感官上的強刺激,讓任何一個不那麼出的遊戲場景達到前所未有的高度。這是我說為什麼遊戲行業對它很期待的原因。
第二,所謂的噱頭和宣傳手段,之所以能成為噱頭,因為物以稀為貴。現在還沒有遊戲做這方面嘗試的時候,有瞭這樣的東西,確實是叫噱頭。實際上你發展到後期,如果每個遊戲都有這麼一個噱頭,也有沒有所謂的噱頭在瞭,那個時候要拼的真正是在那個場景,那個設備下面,你所創造出來體驗的延續性,所以我認為任何一個行業初期的時候都有這個噱頭,手遊剛出來的也有PC遊戲,號稱有一部分可以挪到手機上玩。我覺得之所以能稱之為噱頭,恰恰說明瞭民眾對這件事關註度和期待度足夠強。