據報道/日本移動遊戲市場作為全球最大的手遊市場,其一舉一動很大程度上牽動著全球的遊戲市場的變化。日前,日本矢野經濟研究所發佈瞭2015年日本移動遊戲調查數據。
數據顯示2014年日本移動遊戲市場達到8950億日元,同比增長159.8%。受到2012年上線的《智龍迷城》和2013年《怪物彈珠》的影響,整個市場在逐漸壯大中。要知道在2011年的時候,整個市場隻有480億日元。經歷瞭2015年的平穩發展,到2016年,日本手遊市場還將進一步放大,預計將達到9450億日元的規模。
日本移動遊戲市場規模統計
目前來看,移動遊戲已經成為瞭日本市場上最主流的遊戲平臺,不少曾經的傢用機大廠都開始轉型手遊。而從用戶來講,隨著智能手機的普及,日本的用戶也在從功能機向智能機進行轉移。所以2015年對於日本移動遊戲市場來說,智能手機遊戲市場大幅擴大。
移動遊戲市場寡頭化加劇
相對於其他遊戲市場,手遊市場的變化可以說是最為激烈的,一款產品的好壞甚至能決定一傢公司的命運。但是隨著市場規模的增速越來越快,產品間的競爭也變得越來越激烈,市場對於遊戲品質的要求也越來越高。受此影響,移動遊戲的開發成本不斷上升。
對於日本的手遊開發商來說,除瞭開發成本之外,技術的要求也是擺在開發商面前的一道坎,越來越多的產品在立項時就被要求以主機遊戲的品質進行研發。另一方面,一批曾近的主機遊戲制作人在進入移動遊戲市場後,對於原本的手遊廠商來說都是一大沖擊。綜上所述,由於開發成本等原因,中小型的CP將逐漸被淘汰,長此以往日本市場的壟斷化格局將進一步加劇。
主機遊戲大廠的攪局
作為移動遊戲市場真正發力的一年,日本移動遊戲市場的格局在2014年已經基本確定,當初的那些成功的遊戲也不斷擴大其戰果,成為瞭目前市場上的標桿產品,上線數年之後依舊收獲大量玩傢的歡迎。但是矢野經濟研究所認為,到瞭2016年,包括《怪物彈珠》、《智龍迷城》在內的王牌遊戲,隨著時間的推移,也將出現用戶群的減少。
在這之中,主要是因為KONAMI、CAPCOM、SE在內的老牌主機遊戲廠商開始逐漸將重心投身至移動平臺。並通過自身的IP、名氣、技術等吸引更多的用戶。對於日本手遊廠商而言,2016年最大的對手莫過於任天堂,而其第一款作品《Miitomo》也將於本月17日正式上線。
手遊將展開與VR設備的聯動
自oculus公佈以來,整個市場對於VR的熱情也日益高漲,VR與各個領域的交互也變得越來越頻繁。而矢野經濟研究所最看好移動遊戲與VR頭戴顯示器的聯動,認為在2016年,VR手遊將會有更多的可能。
早在2年之前就有不少日本廠商開始佈局VR遊戲瞭。或許在2~3年後,移動遊戲+頭戴顯示器的組合還將誕生出全新的遊戲類型。
日本市場緊縮 海外市場受矚目
從日本本土市場的情況來看,除瞭LINE和部分主機遊戲廠商,高收入產品十分分散,基本屬於是一招鮮吃遍天的節奏。但是這對於遊戲廠商來說,或許並不是一件好事,所以不少廠商也在積極佈局多款產品,希望能打造出多個營收支柱,但總體來看收效甚微。此前被KLab寄予希望的《死神:勇氣之魂》雖然在上線之初取得不錯成績,但是並不持久。而mixi在本月推出的新作《漫威Tsum》也處於一個叫好不叫座的尷尬境地。
而在海外市場,像東南亞、中東、南美等新興國傢和地區,隨著智能手機的進一步普及,將成為新的金礦。特別是亞洲各國,由於與日本文化的親和度較高,所以也適合成為日本廠商的下一個目標。像SE旗下的《百萬亞瑟王》就是一個很好的例子,今後也將會有越來越多的日本廠商與海外企業共同開拓市場的案例出現。