Gamelook/近日,伽馬數據正式公佈瞭《2015年中國遊戲產業報告》。報告顯示,2015年,中國遊戲用戶達到5.34億人,同比增長3.3%。中國遊戲(包括客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電視遊戲等)市場實際銷售收入1407.0億元,同比增長22.9%。中國自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入達到986.7億元人民幣,同比增長35.8%。中國自主研發網絡遊戲海外出口實際銷售收入達到53.1億美元,同比增長72.4%。
2015年,中國客戶端遊戲市場實際銷售收入達到611.6億元人民幣,同比增長0.4%。中國網頁遊戲市場實際銷售收入達到219.6億元人民幣,同比增長8.3%。中國移動遊戲市場實際銷售收入達到514.6億元人民幣,同比增長87.2%。中國單機遊戲市場實際銷售收入達到1.4億元人民幣,同比增長180.0%。中國電視遊戲市場實際銷售收入到達2.2億元人民幣。
中國遊戲用戶規模
2015 年,中國遊戲用戶達到 5.34 億人,同比增長 3.3%
中國遊戲市場實際銷售收入及增長率
2015 年,中國遊戲(包括客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電視遊戲等)市場實際銷售收入達到1407.0 億元人民幣,同比增長 22.9%。
自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入及增長率
2015 年,中國自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入達到986.7 億元人民幣,同比增長 35.8%。
自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入及增長率
2015 年,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達到 53.1 億美元,同比增長 72.4%。
中國客戶端遊戲市場實際銷售收入及增長率
2015 年,中國客戶端遊戲市場實際銷售收入達到 611.6 億元人民幣,同比增長 0.4%。
中國網頁遊戲市場實際銷售收入及增長率
2015 年,中國網頁遊戲市場實際銷售收入達到 219.6 億元人民幣,同比增長 8.3%。
中國移動遊戲市場實際銷售收入及增長率
2015 年,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到 514.6 億元人民幣,同比增長 87.2%。
中國單機遊戲市場實際銷售收入及增長率
2015 年,中國單機遊戲市場實際銷售收入達到 1.4 億元人民幣,同比增長 180.0%。
中國遊戲出版類型分佈
2015 年,國傢新聞出版廣電總局批準出版遊戲約750 款,客戶端遊戲占11.2%,網頁遊戲占32.8%,移動遊戲卑49.7%,電視遊戲占6.3%。
中國遊戲出版地區分佈
2015 年,國傢新聞出版廣電總局批準出版的約750 款遊戲中,北京出版遊戲數量占16.2%,上海出版遊戲數量占51.2%,廣東出版遊戲數量占9.0%,其他地區出版遊戲數量占23.6%。
中國遊戲企業上市證券市場分佈
2015 年末,中國上市遊戲企業 171 傢,A 股上市遊戲企業占79.6%,港股上市遊戲企業占9.9%,美股上市遊戲企業占10.5%。
中國上市遊戲企業市值證券市場分佈
2015 年末,中國上市遊戲企業市值47605.84億元,A 股上市遊戲企業市值占65.2%,港股上市遊戲企業市值比32.3%,美股上市遊戲企業市值占2.5%。
中國上市遊戲企業市值地區分佈
2015 年末,中國上市遊戲企業市值47605.84億元中,廣東上市遊戲企業占41.9%,北京上市遊戲企業占16.8%,上海上市遊戲企業占14.7%,其他地區遊戲企業占26.6%。
中國上市遊戲企業地區分佈
2015 年末,171 傢中國上市遊戲企業中,北京上市遊戲企業占21.7%,廣東上市遊戲企業占22.2%,上海上市遊戲企業占11.1%,其他地區遊戲企業占45.0%。
中國遊戲產業特點
基數增大、缺乏新的增長點令增速放緩
2015 年,中國遊戲產業規模增速放緩,這主要有兩個因素影響。首先,遊戲產業多年的高速發展,規模基數增大,保持高速增長難度越來越大。其次,從業務角度來看,缺乏新的增長引擎也是產業收入增速放緩的重要原因。一方面,客戶端遊戲增長乏力,在缺乏表現出色新作的同時,經典老遊戲收入大部分下降,這直接促使傳統的大型 MMORPG 遊戲出現負增長,休閑競技類遊戲則是小幅增長;另一方面,經過數年的快速增長,移動遊戲增長趨緩,而電視遊戲、H5 遊戲、移動競技遊戲目前還都於開拓階段,市場規模整體偏小,為整個產業增長做貢獻能力十分有限。
遊戲產業成本普遍攀升
2015 年,中國遊戲企業不論是研發成本還是運營成本都呈現整體攀升的特點。由於幾個主要細分市場都已經完成瞭早期粗放發展過程,市場留給新產品的市場空間有限,對產品品質和推廣的要求都較以前大幅提高,這推升瞭遊戲經營成本。從研發來看:第一,人力成本提升。隨著對產品質量要求更高,團隊搭建也需要更加完善。尤其在移動遊戲領域,像市場發展展早期一樣3-5 人便組建一個工作室已不適應當今市場,目前遊戲開發團隊普遍達到數十人,重點產品的團隊甚至過百人。第二,產品研發周期延長。單款產品投入提高加大瞭投入風險,往往需要經過多輪“測試—修改”來為贏得市場提供保障,這造成瞭研發周期的延長。第三,遊戲運營成本繼續提升,用戶流量價格進一步高漲,但轉化率出現降低,遊戲企業不得不通過多種方式推廣來獲得用戶,如購買 IP、大量投放廣告等,帶來遊戲推廣成本日漸增高。成本上升直接影響到瞭遊戲企業的經營策略,市場讓一大批企業堅信保證產品質量比以量取勝更為奏效。
市場中大企業逐漸控場、中小企業承壓
2015 年,遊戲產品總量出現下降,中國遊戲市場競爭激烈程度有所降低。第一,市場競爭格局趨於穩定,大型企業對市場的把控能力增強,客戶端遊戲市場趨於穩定,網頁遊戲則由掌控流量的少數幾傢發行商把控,騰訊、網易等企業帶動移動遊戲品質普遍提高,市場門檻明顯提升,中小企業或者依附大企業生存或者被迫轉型。第三,產業集中度高,遊戲市場、用戶流量被少數大企業享有,過半的網頁遊戲市場收入集中在數傢企業手上,排名前十癿移動遊戲收入占移動遊戲市場總收入 40%以上。
侵權、刷榜等惡性競爭現象依然存在
遊戲產業的惡性競爭現象依然存在。首先,侵權、抄襲、竊取源代碼、盜用 IP 等行為仍有發生,引發瞭一系列侵權訴訟官司。此外,以學習借鑒為名,打版權擦邊球,對熱門遊戲進行仿制,甚至抄襲,嚴重到“正版產品還未正式上線,仿品就已經就位”。其次,移動遊戲領域存在自充值等刷榜行為,遊戲企業自充值一方面提高本企業遊戲在榜單中的位置,獲得更多的流量;另一方面,間接提高自身的收入流水數據,以獲得更多資源。自充值可以帶來短時間的市場效果,但這種欺騙行為無法代替好產品具有癿的引力,同時破壞瞭遊戲產業的生態環境、擾亂瞭遊戲市場秩序,追求良性發展的遊戲企業當引以為戒。
小眾遊戲類型表現出色改善中國遊戲生態
2015 年,中國市場上獨立遊戲等小眾遊戲表現出色,呈現出全新的特點,推動者不僅是與海外相似的獨立遊戲制作人,還包括一些大企業,目的在於以低成本的遊戲試探市場,並鍛煉新人。雖然這些遊戲無內購,下載免費或者少量付費,但企業能夠通過這些遊戲掌握用戶偏好,在固定群體中提升企業形象,對長期發展有積極意義。
自主研發遊戲海外市場高速增長
2015 年,自主研發遊戲海外市場高速增長,海外市場開拓繼續加速,呈現出“保東協亞爭美歐”的態勢。一方面,在較進入的東南亞市場表現出色,老的遊戲依然能夠為遊戲企業帶來不錯的收入,新的精品遊戲又快速獲得成功。本年度,自主研發遊戲在韓國市場上開始呈現類似情況。另一方面,一些遊戲企業利用外國Facebook、google 等渠道,在歐美市場取得新突破,如《COK 列王的紛爭》就是典型的成功案例。
中國遊戲主要細分遊戲市場特點
客戶端遊戲市場發展進入“固守”階段
2015 年,客戶端網絡遊戲市場保持平穩狀態,用戶群體固定。由於競爭者減少以及市場的成熟,企業在這一市場也選擇瞭更為穩健的策略,新遊戲推出節奏平穩,老遊戲則通過“降價”方式提升用戶留存。在新遊戲發佈上,受研發成本提升影響,產品數量降低,質量提高,每一個周期隻有一兩款產品發佈;而針對一些老產品,不少企業選擇瞭“降價”措施來保持用戶留存,減少遊戲中的付費項目,提升用戶體驗。此外,客戶端遊戲改編
的同名移動遊戲在市場上取得成功,使得客戶端遊戲市場的參與者將目先放得更長進,降低對短期贏利的註視,轉而以獲取核心用戶、樹立品牌為目標。
“高投入高收入”模式沖擊網頁遊戲生態
2015 年,網頁遊戲呈現出“高投入高產出”的狀態,這一趨勢沖擊瞭網頁遊戲原有生態。用戶流量導入依然是網頁遊戲獲取用戶的重要手段,不過方式方法變得更加多樣化。彈窗廣告、貼片廣告依然是主要導量形式,但明星代言、IP 改編用戶導入也越來越多地被采用。在影視、小說與遊戲聯動加速的情況下,網頁遊戲已經成為重要選擇。借助導量完成變現形成收入,如《花千骨》、《瑯琊榜》等網頁遊戲均在影視劇熱播的時候上線,將該IP 的效果達到最大化。不過,過度依靠流量的發展模式也給網頁遊戲帶來瞭隱憂,市場呈現“高投入高收入”的特征,如三七遊戲僅半年的流量購買費用就接近 7 億元。高成本的運營方式提高瞭行業的進入門檻,也增加瞭風險,眾多中小網頁遊戲企業轉型移動遊戲,整個網頁遊戲市場格局出現固化。
精品促移動遊戲市場穩步增長
2015 年,伴隨著人口紅利的消弱,移動遊戲市場已經從單純獲取流量,向深入挖掘用戶價值轉發,“流量至上”的觀念正在發生改變。第一,獲取用戶方式更加多樣,移動遊戲正逐漸從比較單一的導量向多元轉變,通過不同精品 IP 獲取固定目標用戶群體,而一些精品遊戲甚至能夠通過口碑獲得用戶,如《熱血傳奇》等。第二,導入用戶轉化率降低,流量購買價格上漲。第三,產品質量提升以致研發為主的遊戲企業掌握瞭更高的話語權,如移動遊戲《夢幻西遊》在面對安卓渠道商的時候,十分強勢。
電視遊戲依然處亍探索階段
電視遊戲仍處於探索階段,無論在銷量和產品數量上,尚未到達爆發的程度。目前,國內電視遊戲主機銷售成績不盡如人意,部分針對電視遊戲主機遊戲的體驗店因入不敷出而關閉。在電視遊戲的陣容上,正版產品雖然增多,但依然難以真正打開市場。而在硬件層面,除瞭國行兩大主機外,國內其他以主機為概念的硬件產品尚成熟。智能電視遊戲數量出現增長,但依然缺乏引爆市場的產品,探索發展的特征非常明顯。