10歲做出兩款遊戲 看天才兒童是如何煉成

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John Carmack是享譽世界的著名程序員,在電視遊戲領域被尊為偶像,是id Software的創始人之一。因在遊戲界的突出貢獻,於2010年獲得瞭由遊戲開發者大會的精英選擇獎咨詢委員會頒發的遊戲開發者終身成就獎。開發瞭全球首款3D射擊遊戲《德軍總部3D》,而被尊稱為“第一人稱射擊遊戲之父”。

Carmack 正在培養他的兒子 Ryan 也來做遊戲,如今10歲的 Ryan 先後在他的個人網站上發佈瞭 和 FLY 兩款遊戲瞭。Angry Face! 的遊戲設計是基於他對經典遊戲 Pong 的理解,FLY 的玩法則類似於 Wii U 上的 Spikey Walls 或是前兩年風靡全球的 Flappy Bird。為瞭讓他奶奶也能玩上他親手制作出來的遊戲,Ryan 還非常貼心地為每款遊戲都設計出瞭“祖母模式(grandma mode)”。

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如此年齡便能取得這樣的成績,頓時讓一大批人產生出“子承父業”、“拼爹優勢”諸如此類的感慨。事實上,當年 Carmack 處於 Ryan 這個年紀的時候,都還沒有開始接觸電腦呢,充其量不過是玩玩《龍與地下城》、打打街機。但 Carmack 依然能成長為當世無雙的遊戲大神,為什麼 Ryan 就不能發展出一條完全屬於他自己的成長路徑呢?要知道,如今的 Ryan 比當時 Carmack 自己的成長條件著實要好不少呢。

這樣的成長條件,很容易讓人聯想起19世紀英國的思想大傢約翰·密爾。密爾三歲開始讀希臘文,八歲學拉丁文、代數、幾何,九歲起遍讀希臘史學,13歲學完經濟學,少年階段的知識就已超過瞭劍橋大學的一般學生。他從小便由父親詹姆斯·密爾親手培養,後師從傑裡米·邊沁和大衛·李嘉圖……並在戀愛與婚姻期間寫出大量名作,終成一代大傢。

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重新回到 Ryan 的話題,非常遺憾,媒體還是在 Carmack 的光環下看待這事,並且還用上瞭 Carmack 2.0 這樣的字眼。誠然,有一個 Carmack 這樣的老爹確實能讓 Ryan 的知識和技能發展順利不少,但 Carmack 培養 Ryan 去做遊戲的目的絕不僅僅在於遊戲本身,而在於做遊戲背後的思維和方法,而在於黑客的生活方式。而要成長為一名黑客,一定是 Ryan 自己做對瞭些什麼才能實現的,就算是 Carmack 也隻能是為他指明這條道路。

接下來我們就用 Ryan 自己的話語來說說他在通往遊戲黑客的道路上已經做對瞭些什麼:

從玩遊戲的樂趣中獲取動力

“我最喜歡的活動是玩《龍與地下城》,我最喜愛的遊戲是《我的世界》。”

Ryan 說他喜歡《龍與地下城》是因為,那完全有可能把現實扭曲掉,並讓你來書寫出屬於自己的故事。Ryan 自己的角色是一個牧師,他的團隊裡還有戰士、霍比特人、巫師、精靈各一個。但由於作為地下城主的 Carmack 實在是太忙瞭,以致於 Ryan 隻能跟他的朋友們去玩一些非正式的任務。盡管這樣,Ryan 依舊能玩得津津有味。隻要團隊的一部分人有機會進行遊戲,Ryan 就能去完成一些支線任務。

“也許有一天,我就能夠取代父親作為地下城主來主持遊戲瞭。”

而 Ryan 的母親則會記錄下他們的冒險,她還說將來會把 Ryan 的冒險裝訂成一本羊皮書。

這樣的《龍與地下城》體驗確實棒極瞭!它能給你動力去瞭解遊戲的一切,包括制作遊戲。

模仿大師級遊戲的設計

學習寫作最好的方法是閱讀大師的一些名著,試著寫點自己東西,再讀些,再寫點,再讀些,再寫點……如此往復,直到你的作品達到范文的力度和效果。學做遊戲的過程也一樣,Carmack 自己的首個遊戲——《造影》(Shadowforge)就是直接沿用瞭經典遊戲《創世紀》的構思,盡管二者很相像,但《造影》也有幾處獨特的創新,比如玩傢可以朝任意方向攻擊。

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Ryan 做的第一個遊戲 Angry Face!  源自雅達利最早的街機遊戲 Pong,所不同的是,Pong 裡面的小球被改成一個有趣的臉形表情,隨著撞擊次數的增加,表情逐漸從愉悅轉變成憤怒,最終憤怒的力量會把某一方的擋板擊碎。遊戲的目標是比你的對手多活兩輪並在得分上多出4分。

FLY 則是一個類似 Spikey Walls 或是 Flappy Bird 的遊戲,其中的飛行生物正在經歷一場嚴酷的障礙訓練,挑戰者需要飛過45個不同致命程度的關卡,這便是飛行的代價。不過,得分最高的挑戰者將能獲得永生!

當然,僅僅靠模仿是無法把大師級的遊戲設計轉化成真實可用的技能的,像這樣的不斷實踐並虛心學習是不可避免的,具體說來就是:(a) 讀代碼,(b) 寫代碼。

換言之,要學會編程。

學會編程

對於第一個遊戲 Angry Face! 的制作過程,Ryan 在他自己的網站上做瞭詳細的描述:

我是用 Unity 和 C# 來做這個遊戲的。我爸爸教會我用 C# 來編程。但我們都是 Unity 的新手,所以就一起來學的 Unity。臉形表情是我媽媽幫我畫的,她還幫助我進行設計。我用 GIMP 把她畫給我的圖像剪切出來。遊戲裡面的聲效和語音是由我、我弟弟、還有我朋友 Daniel 一起做出來的,我用 Audacity 來處理這些音頻。我們做音效的時候是相當歡樂的,我最喜歡的聲音是小我五歲的弟弟給憤怒表情的配音。那太搞笑瞭。在第一次錄制它的時候,我就笑得停不下來。

而 FLY 的制作過程則是這樣的:

我用 Racket 語言來制作 FLY。我還自學瞭 Blender 並用它來創作 3D 模型及遊戲動畫。我還是用 Audacity 來制作遊戲音效。我剛剛上手 Racket 且還在繼續學習中,但使用 Racket 真的非常驚艷!我很喜歡 Blender 而且也用著它有一陣子瞭,但我還沒有去做過骨骼動畫與紋理貼圖。我還沒用 Blender 做過大型項目,但我真的很喜歡它。

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所以說,制作遊戲是一套非常綜合的技能,學成黑客後的 Ryan 也有可能繼續去學做火箭,畢竟“遊戲是入門科技行業的最佳培訓,它能教會玩傢運用交互性的技能和思維來構建網絡……未來網上的一切就像是多人遊戲一般,如果我隻有15歲的話,這就是我當下就要去做的事情。”

建立學習的信心

除瞭《龍與地下城》、電子遊戲與數學之外,Ryan 最喜歡的事情就是閱讀瞭。他非常喜歡《冰風谷》三部曲。這套書寫的是是一個善良的黑暗精靈(即主人公崔斯特·杜堊登,黑暗精靈遊俠)和他朋友們的冒險故事。跟 Carmack 小時候一樣,Ryan 同樣非常喜歡《魔戒》三部曲裡面的故事。他說他還會在 Youtube 上看大量的遊戲電影,特別是 Stampy 的頻道。

因為從小就能夠欣賞電子遊戲的樂趣,因而把玩遊戲過程中所累積的這些樂趣或者想法更進一步地實現出來也就水到渠成瞭。但發佈第一款遊戲的時候,Ryan 還是極為緊張,因為他覺得自己寫出來的遊戲有點禁不住推敲,況且還隻是由他弟弟幫他做的測試。

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但第一次嘗試的效果是,Ryan 還是想要去做出更多的遊戲,於是便有瞭第二個遊戲 FLY。除瞭編程技能方面的進步,Ryan 還用他玩《龍與地下城》所積攢的經驗,以及閱讀魔幻冒險所瞭解到的知識,來為遊戲設定背景和劇情。他覺得自己在制作遊戲的道路上正越做越好。

正是這樣,“盡管你所掌握的知識可能不足以解決你當前的問題,可一旦你從問題的一小部分入手並從中學習,你將會學到足夠的知識用來解決下一部分——如此往復,直到整個問題都會被你解決。”

利用好一切資源並享受能力提升所帶來的樂趣

Carmack 說過的是:“我啟蒙階段用的是學校裡的蘋果II型機,但當時的條件局限瞭我學習的速度和深度。今天的狀況已經好多瞭,隻要有一臺便宜的二手PC機、一張 Linux 光盤和一個因特網的賬號,你就擁有瞭足夠的工具和資源,你就可以達到任何你期望的編程境界。”

好多人都會去抱怨自身的條件不足或是資源匱乏,而那些沒有去抱怨的人唯一不同的表現是,他們僅僅是直接動手去做瞭,正如 Ryan 這樣。“如果你想完成一件事,那就行動。如果不想,就邁步走開。”隻要運用好身邊可以被利用起來的一切資源就足夠瞭。

可能有人會這樣想,原本我也是想做遊戲的,可小時候完全沒有 Ryan 這樣的傢庭條件呀……這裡面的事實在於,就連 Carmack 自己小時候都沒有過 Ryan 這樣的條件,可是他有正確的態度,同時又能自學到那些必要技能……這樣的決心讓他堅持過瞭兩點之間的曲折的路徑,而一般人僅僅是在他功成名就的時刻看到瞭那一條成功的直線。

但捫心自問,我們是否真正領悟出瞭遊戲的樂趣?是否真正能從磨練技能中獲取動力?是否真正能夠保持住正確的態度?僅僅是有想法,卻無法在面對負面因素的同時去累積有利的因素,這樣的想法歸根結底是脆弱的,禁不起時間的考驗。

我們已經看到瞭 Ryan 的態度和技能,但要真正成長為一名遊戲黑客,他這個想法就應當是反脆弱的,能夠禁得起時間的考驗。我們由衷地希望 Ryan 一直能夠享受到黑客之路上的樂趣。

“These are the good old days.”

當然,作為一個吃貨,Ryan 找到好吃的餐館時就是一種額外的樂趣瞭。

Geek’s view

值得一提的是,Ryan 並非是特例。

Reddit 用戶 Zephir62 說他也是在一個有著類似的電子遊戲傳統的傢庭環境裡面長大的。他五、六歲的時候就在 Qbasic 編程瞭,還制作過房間大小的地下城,11歲的時候開始學 3DS Max 來制作《半條命》的修改包。今年26歲的 Zephir62 已經參與過 PVKII, Starbound, Voxelnauts 等遊戲,同時還是  Oculus 和 Firefall 的合同工。

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Zephir62 正嘗試去找到第一份屬於 AAA 級工作室的工作,但他認為遊戲行業目前更想要有特殊專長的人而非多面手。目前他正在累積 PBR 著色系統、粒子渲染與虛幻4的視覺腳本方面的經驗,以創造出具備完整特效的遊戲。但用戶 WhiteZero 給他的建議是,考慮來做一個屬於自己的小型工作室,如果他確實是遊戲制作的多面手的話。

“能夠正確的撫養孩子,絕不是一件容易的事。”

這裡我們唯一能說的就是,希望他們都能成功。

from:極速社區

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