在中國移動遊戲市場做二戰題材遊戲的本來就是少,而坐即時戰略玩法的更是少之又少。日前,Triniti宣佈將在全球推出RTS新遊《Armored Corps》,之後更將登陸Steam平臺。趁此機會gamelook也采訪瞭上海Triniti CEO 施瑋亮。施瑋亮不僅介紹瞭《Armored Corps》這款被他稱之為“別人不敢做”的創新產品,更是娓娓道來瞭那個讓行業深思的Triniti的故事。
或許有不少剛入行的同學對於Triniti並不瞭解,其實並不是因為其沒有產品或者是沒有成績,而是因為Triniti一直以來都非常低調,堪稱是悶聲賺大錢。要知道Triniti一共開發的170餘款遊戲中,就有168款都被蘋果推薦過。在2009年的時候,Triniti一度占到瞭蘋果1%下載量。從2010年開始就靠做海外市場盈利至今,相當彪悍。
以下為專訪實錄:
戰略抉擇:歷經誘惑卻不走資本套路,放棄被並購選擇轉型
都說何苦做遊戲,你為何會創業做遊戲?且在2009年那麼早做iphone上的手遊?Appstore也隻是2008年才推出的。
施瑋亮:我之前是做投資的,做過一段時間VC,後來想做一點實業,而自己又喜歡遊戲,於是就這樣自然而然的進入遊戲業瞭。在我做手遊之前,其實已經做過一傢做桌面寵物遊戲的公司,這傢公司做瞭3、4年之後倒閉瞭。倒閉之後就重新選擇方向,那時也沒什麼別的積累,而且正好那時iPhone銷量火爆,我認為這個設備有很大的潛力,於是就登陸瞭App Store。這一切都是機緣巧合,而且作為創業型公司,上一傢公司剛關閉,並沒有太多的選擇給我們。
第一傢公司倒閉對你有著怎樣的經驗教訓?
施瑋亮:第一次創業更像互聯網公司,追求規模、追求非遊戲體驗非常多。回想起來,那個時候我們把遊戲當成一種工具,遊戲是獲得更大用戶群的一種工具。之後就吸取教訓,成立這傢公司的時候做遊戲也會更傳統一點,安心做遊戲。
我們現在看遊戲就像看傳統行業那樣,有新的做法(套路),但本質是不變的,需要不斷提供優質的內容。如果想要有更大的商業模式,必須得有優質的內容去支撐,這個基礎是不變的。
登陸Appstore的Triniti經歷瞭那些事情?取得瞭怎樣的成績?
施瑋亮:在2010年二、三月份左右,我們的產品在appstore全球80%商店、48國傢裡都是第一名,那時蘋果的appstore還隻有免費榜和付費榜、沒有暢銷榜,當時就有很多投資人來找我們談。
Triniti一共開發170餘款遊戲,其中168款都被蘋果推薦過,你們是找瞭蘋果,還是蘋果主動推薦?
施瑋亮:我們沒找過蘋果推薦,反而是蘋果主動來找我們。我們一直在做高於當期市場水平的產品。App Store剛開的時候,那時產品品質非常差,拿著Java遊戲直接往上搬。那時候,我們用的是PC上的做法,所以品質會比別人高一點點,蘋果推薦並不是交流而來的結果,而是一個很自然的結果。在2009年的時候,Triniti一度占到瞭蘋果1%下載量,那是一個非常大的數字,所以蘋果重視我們也是一件很正常的事情。
有這麼好的成績,為什麼至今為止沒融資呢?博瑞2010年宣佈收購Triniti為何最後又取消?
施瑋亮:一直沒融資的原因,可以細分為兩個階段來說。
第一個階段,我們是跟著App Store一起快速成長,當時公司也是處於業內的頂尖,我們自己也覺得成長的太快瞭,一個月一個估值變化非常快,所以一直沒跟投資人談攏,所以沒融資而。
而到瞭後半階段,公司的成長已經可以養活自己瞭,即使拿瞭融資變化也不會特別大,所以就沒有跟VC談,於是就轉向收購,其實我們是手遊行業第一傢談並購的公司,在2010年底的時候就和A股公司博瑞簽瞭認購協議。
那時候,我們其實面臨過很多選擇,首先Triniti可以做成一傢平臺。那時我們上瞭一堆小產品,而且表現都還不錯,於是就上瞭Game Box把所以產品綁在一起。作為收費下載的Game Box,當時的全球收入是400萬,這時Triniti可以很輕松的把它轉成一個平臺,讓用戶把更多的遊戲上線至Game Box,之後給開發者分成,轉成一個平臺,一個強大的發行商。後期我們用內部的交叉推廣網絡,把所以的產品鏈接在一起,在這個產品裡可以看到新產品的廣告。
所以,開發商、發行商、渠道、推廣等這些事情我們都做過,隻是都在內部做。因為不斷的有融資、不斷的有收購的事情頻繁發生,讓我們看事情更清楚瞭,就把之前做的事情全都否定瞭。
在跟博瑞否定那個交易時,我們面臨的選擇其實很簡單,要麼被博瑞收購,這樣就會有對賭,但要完成這個對賭Triniti就必須維持舊的商業模式。這個模式是Triniti產品開發稍弱,營銷略強,向發行轉變。所以如果為瞭完成對賭可能我們也要去刷榜,而且我們是第一個做成這筆交易的手遊公司,那就會是第一個吃刷榜“螃蟹”的人。
其實那時我們已經在考慮轉型,認為純互聯網式的發展讓人感到不踏實,總有比你錢更多,比你手段更黑的人,這樣很快就會變成資本競爭。
另一種選擇就是轉向更深入的產品研發,做更好的遊戲,讓遊戲在這個市場有更強的競爭力,而不是去靠營銷、發行這類資本性業務去獲得競爭力。當我選擇博瑞的時候,那就隻能選擇第一種。如果選擇做第二種,我們不知道這其中要花多少時間,就無法給博瑞一個承諾,保證能夠完成對賭協議。
實際上這不僅僅是我們能否完成對賭協議的問題,而是Triniti將喪失選擇權。我們曾經做到過全球第一,雖然那時App Store產品並不是很多。做過第一就會有一些想法,短期賺很多錢並不是最重要的目標,拿瞭一些垃圾產品通過一些營銷手段雖然能取得第一名,但不能一直指望這種方式,所以還需要培養公司自身的能力。
最後雖然和博瑞達成瞭交易,但很快我們就發現,這是一個左和右的選擇,從資本角度而言,我們需要對博瑞負責,而且這個錢Triniti早晚都能拿到,於是就和博瑞說,現在應該留更多的空間做即能賺錢又有價值的事情,於是就這樣幹瞭。
實際上,這個選擇還是正確的,原先我們預期做一個超越市場現有水平的產品需要投資五、六千萬左右,花費兩年時間。但實際上,我們花瞭將近一億五千萬的投資,耗時六年的時間,經歷瞭兩代產品後,才開始認為我們能提供一些超出市場正常水平、有說服力的產品。它可以不受渠道因素或是一些營銷因素過多幹擾的產品。如果當初和博瑞綁在一起做這件事情,我們肯定不會這樣做,隻會純粹滿足博瑞增長需求,因為做這件事情一定會讓雙方都不滿意。
Triniti基本是把公司的整個基因都改變瞭,這個換血過程對於你們來說是否是痛苦的?
施瑋亮:其實還好,當我們發現極致營銷可以作為一種手段使用時,在過去的四五年間我們一直在使用這種手段,隻是把這種手段做瞭一個改變,我們隻是通過這種手段提供資金,但不會針對這種手段謀求更大的發展。我們謀求的更大發展是培養自己競爭的實力,這個時間非常長,可以認為從零開始,我們過去做的兩代產品,每一代都要把過去做的產品全都否定掉。
在這六年中,國內外市場有好幾波浪潮機會,對於一些沒能把握的浪潮機會你是否會感到惋惜?
施瑋亮:不會,心態是第一位,你要相信自己做的事情是對的,這點很重要。國內市場近幾年的事情其實比較簡單,就趨向於渠道、營銷發行、這些背後都是資本,所以可以認為是趨向於整個資本市場。而國外市場近幾年是處於轉型和找方向的一個階段,像EA這些傳統的公司基本就找不到進入市場的手段,不得不退出這個市場。
國外新的公司分為兩類,一類和國內相似,靠資本驅動。另一類是創造性的把舊遊戲的一些亮點用到新的用戶群裡,典型代表就是Supercell的產品,Supercell的產品給我們很多正面的激勵。
我們有款產品叫《小小軍團》,這款產品前前後後做瞭四年,推翻過很多次。在這之前有兩三個產品,都是往同一個方向走:異步的對抗、成長、在對抗的時候使用傳統遊戲手段,大量使用傳統遊戲的高玩法、高傳播力,同時結合網絡遊戲的成長和交互性傳播,這是一個大方向。
但找這個大方向的過程是痛苦的,於是我們花瞭三四年的時間做瞭款產品,在出這款產品之前,我們看到瞭COC,它的模式、用戶交互模式、與我們當初所設想的一模一樣。這就像是你往一條道上走瞭好幾年,已經感到茫然、懷疑這條路是否正確的時候,給你亮瞭一盞指路燈。於是就給瞭我們很大信心,能夠堅持走下去。
COC與大多數遊戲最大的不同在於,COC用戶前期的自傳播能力非常強,這可以讓普通營銷轉為精準營銷,把錢投到有價值的地方。而且這前期基本也不需要營銷,完全可以靠口碑傳播達到一個很好的營銷效果,這是我們一直所追求的方向。這也鑒定瞭我們玩這個方向走下去的信心,並且要比COC走的更遠。
2013年發佈的《小小軍團》從結構上來看,其實和COC非常相似,隻是具體的玩法不同,但產品本質是一樣的。我們後續的產品希望是做一些強化,這一代的產品強化方向更註重高品質,把手機遊戲的表現力提升到PC遊戲和主機遊戲的品質。有一個震撼的表現和遊戲性,可以順暢的在手機端操作,不設置過多的障礙。
Triniti的業務一直在海外,你認為海外市場與國內市場的本質區別在哪?
施瑋亮:前幾年海外市場不如國內市場發展迅速,因為國內市場有很大的“用戶藍海”。智能用戶一直在增長,智能手機的普及也是一直在擴大,所以大傢一直在收割新用戶。而海外市場用戶群發展相對來說並沒有國內那麼快,所以海外市場一直使用的是傳統方式,產品品質排第一,其次才是綜合營銷,最後才是擴張收入,而國內市場卻恰恰相反。
國外遊戲正一點點加入更多的商業模式,從左往右走。而國內遊戲是通過淘汰,通過品質沉淀,從右往左走。預計在未來的一兩年內就內走到中間的平衡點。
大傢走到一個平衡點後,這是否意味著國產遊戲將迎來全球化成功的一個狀態?
施瑋亮:這其中還是會有一個內容區隔,內容會形成一個比較大的壁壘。但是對於那些在制作當初就考慮全球化的產品來說,這就是一個終點,不再有所謂的中國遊戲、日本遊戲、美國遊戲等。所以我們也一直堅持全球化遊戲。
Triniti作為一傢中國公司,為何不全力突圍國內市場?
施瑋亮:我們所擅長的手段,在國內市場都用不上。或者說,我們在好好做遊戲的同時,其實也是在積累資產,而國內重視的是快速變現、快速營銷的手段,這是不斷的成本。短期來看肯定是成本有優勢,但長期角度而言,公司還是拼資產。
產品研發勇於創新試錯敗而不死
好產品海外不花錢營銷也會有千萬級用戶
Triniti成立7年時間積累瞭哪些重要的能力?
施瑋亮:我們有豐富的全球化經驗,知道什麼遊戲適合全球化。對於遊戲本身的定位、包裝、玩法等一系列上有豐富的經驗積累。遊戲會涉及很多東西像玩法、內容包裝,遊戲的成長、遊戲的付費、用戶之間該如何交互、一個遊戲該如何擴大這個用戶群及延伸用戶群的影響力。
Triniti經過五年的時間,已經有非常強的執行力,能夠把所想的事情變成現實。而且我們現在有產品系列,這個系列也有強有力的用戶群的支持。而且所有的資產都是相對的,你需要積累新的資產,不能守著那一畝三分地。
你剛才說積累一些系列,像call of mini。這個系列你們做瞭很多變種,你認為用戶認不認手遊的品牌?
施瑋亮:我認為用戶是認同的,整個call of mini在北美有五六千萬的下載,加上安卓市場就可能過億。用戶雖然認同品牌,但前提是你不能做砸瞭,你出瞭一個很好的遊戲,如果同一品牌又出瞭幾個很爛的遊戲,這就是自砸招牌。國外市場相對於早期國內市場,最大的一個好處在於,你的努力、你的品質大傢都能看得見。
我們現在call of mini系列是射擊、動作類遊戲,另外一個是軍團類系列,像即時戰略和SLG混合類遊戲,之後也會出更多系列化的產品。
Triniti之前很多是單機產品,現在為何會想到轉做網遊?
施瑋亮:這個屬於向市場妥協,雖然我們堅持自己的東西,但這並不意味著完全不做妥協。網遊的生命周期、商業模式的靈活性、用戶的黏度、用戶的傳播能力等都比單機遊戲強。而且,網遊給瞭你更長的運營周期也就是意味給瞭你更長的開發周期,到瞭一定時間,你需要一定的開發周期去完善產品。短周期的產品會顯得過於毛糙,開發能力也得不到進步。所以各方面的要求我們都轉向網遊,並不是純粹為瞭商業要素做網遊,而是覺得網遊能夠更高的提升自己全方面能力。
你認為現在單機市場與你們剛創業之時是否有很大的區別變化?
施瑋亮:單機市場有很大的區別,我們看到瞭兩個很明顯的趨勢。第一個就是娛樂化,現在做一個單機產品更在意它的傳播力,如果僅靠遊戲的傳播力是不夠的,所以產品需要更娛樂化,想辦法與其他事情沾上關系,變成一種潮流化的東西。
第二個就是單機遊戲的制作品質和創意,創新更重要。創意越來越趨向於獨立遊戲,與資本無關,與大公司無關。這兩點會讓單機市場變得很不一樣。
創新是一個高風險事情,作為一傢有規模的公司,你們是如何控制這個風險的?
施瑋亮:這個問題曾經有人在知乎上問過,我在下面回答道:錯的足夠多、錯的足夠快。控制風險的方法就是主動去冒險,當風險是可見的時候,那就能夠很好的控制。假設項目有100個風險點,用最快的速度主動踩過這100個風險點,整個項目就變得可控瞭。總結就是:必要的集權、必要的集中快速犯錯、必要的持續修正。無法在戰術上上規避風險,但我可以控制戰略上的風險,這樣積累下來贏面會比別人大。
Supercell這種創作思路是你們想去吸收的嗎?
施瑋亮:不一定,身為中國公司會面臨很多別的問題,會有經濟上的壓力、競爭上的壓力、以及人員素質上的壓力,我認為這是最主要的。美國的制度不能直接拿到中國,所以Supercell的制作也不能直接拿到中國本土。我們會努力創新,但不會每一款產品都賭爆款,失敗的產品也有它的價值。而且有些產品不進入到市場中失敗,你都搞不清它失敗的原因。重復錯誤沒必要,但要勇於嘗試沒經歷過的錯誤。用我們的話而言,敗而不死也不錯。
我認為中國公司的意志力比北美公司強,我們的成本比他們更可控、指揮更集中,這都是我們的優勢。
你們的產品如何做營銷?眾所周知現在海外買量成本越來越高,你是如何看待的?
施瑋亮:《小小軍團》全球下載已經超過2500萬,我們一分錢都沒花過,用戶都是來自相互推薦。隻要你的遊戲足夠吸引人、玩法有深度、可以持續的玩、持續看到變化,用戶就願意推薦給別的用戶。蘋果也樂意看到這樣的產品。
我們上瞭一款《小小軍團合戰三國》,是《小小軍團》的變種,沒有換皮,是做一個全新的開發。從春節上線至今,被蘋果推薦瞭三次。隻要產品足夠高,用戶都會接受的,用戶也願意傳播,這隻是時間問題。不要著急付費,隻要你的遊戲好玩,大傢都會一直玩下去,到最後我們看到的情況是,大多數人都願意付錢。
因此最大的問題實際上是如何讓用戶玩超過一個月,而非如何把他們拉進來,我們更關心如何吸引用戶,怎麼讓用戶玩好玩的久。營銷的核心必須是產品。所以國外的機制比較好,國內就是產品再好,也未必能給你合適的曝光。而國外就是隻要你產品足夠好,就一定會給你曝光。蘋果和Google的推薦都是如此。
國外渠道都比較公正透明。其次,用戶的自傳播實際上就是一個時間效應,哪怕剛開始隻有一個人下載該遊戲,他也會告訴別人,這樣就形成瞭一個互相傳播的趨勢而國內遊戲大部分所面臨的問題資本壓力之下,熬不過這段自傳播的等待時間。《Armored Corps》開發都用瞭兩年,隻要保證這款產品在同類型產品中是最好的,我們認為他成功的機會就很大,營銷隻是催化劑。
你認為你這個套路在國內可行嗎?
施瑋亮:據我所致,一半一半吧。國內的AppStore可行,安卓有點困難。像TapTap這種類似於Steam平臺的套路就挺好,他們是在培養真正玩遊戲的用戶,而不是以指標去衡量產品,所以也會考慮在國內找合作夥伴。我們現在把自己看做一傢全球公司,在一個比較良性市場,就會自己做,不需要太多的投入。如果是競爭性比較強的市場,我們就會交給合作夥伴去做,他們有能力去應付這類情況。
《Armored Corps》兩年立項研發:一款別人不敢做的即時戰略遊戲
新遊戲《Armored Corps》立項是什麼時候開始的,團隊狀況是如何?
施瑋亮:這款產品立項於2014年,從立項開始至今已經滿兩年瞭,立項之前他們還有過幾個月時間去嘗試別的概念設計但被否定掉瞭。大概否定瞭兩三款,每款都花瞭兩三個月時間。團隊活在不斷的自我否定和被否定中,實際上比較痛苦,但當產品真正出現在市場上的時候,呈現出特殊的品質時,這種痛苦也會很快消散,但願不會轉向盲目自大的另一端。
在否定瞭兩三款產品之後,為何覺得《Armored Corps》這款產品有機會呢?
施瑋亮:不能說它絕對有機會,我們會評估很多地方,比如評估商業能力、用戶群、玩法等。對於團隊而言,他們最核心的評估是玩法。而公司層面會評估商業性、成長性、持續用戶群等。實際上我們是先評估瞭商業性之後,覺得這個領域一定有可以持續存在的產品,然後再讓他們去做玩法上的探究。他們被否定的往往就是玩法,之後就會不斷去尋找新的玩法或是參考其他玩法,在這基礎上,最終再確定一個玩法。
也就是說,立項的重要性占瞭70~80%。而且兩年前立項已經完成瞭,剩下的就是把產品完成。這個時間比我們想象中要長。
雖然如果SLG/即時戰略在2014年做出來就是一個大藍海,現在比較晚瞭,但沒關系。好產品都不怕晚。每個產品類別中都會有第一名,並且過的很好,所以你要考慮的就是,如果做到第一名。至於是今年還是明年的第一名沒啥區別,關鍵是要知道與第二名的競爭者距離是多少。
《Armored Corps》的開發周期比我們想象中長瞭一年,但我們在設計之初時的設定是未來三年內都能夠持續運營,加上開發的兩年,加起來就是五年,這些在立項之初就已經考慮瞭。
你設想的運營時間是數年,那在Triniti以往的產品中,有運營這麼長時間的產品嗎?
施瑋亮:正是因為我們有一兩款這樣長運營周期的產品,才給予我們信心可以做這款產品。而且,之前的產品如果你遇見瞭一些困難,但這些困難都被克服瞭,它反之會成為別人的壁壘,別人將很難追上你。
你覺得這款產品別人為何難追上呢?難點在哪裡
施瑋亮:我們實際上是做瞭一款別人不敢做的產品,首先我們就回避瞭直接競爭這個問題,其次是很多面向用戶的問題,我們可以得到很好的解決。同樣,Triniti進入這個市場,別人也可以進入這個市場,但你可以發現,近兩年我們所做的努力都變成瞭別人的壁壘。有很多隱形的東西是其他競爭者看不見的,他們要進入這個市場,也許得再等個一兩年,那時,我們又會有新一代產品。所以我們不是很怕創新,而是怕創新之後被人趕上。
往往一座沒人爬的山爬瞭兩年,任何要追趕我的人,也得再爬一兩年。這個前提是要找一座有高度的山,而且還沒有人爬。所以Triniti大部分時間都在做這樣的事情,找一個無人爬且有高度的山。為何沒人爬?因為整個市場太浮躁瞭,很多山超過一百公尺,大傢都不爬。所以我說Triniti比較像傳統遊戲公司,傳統遊戲裡有很多這樣的山。
你如何看待國內產品“主動誘惑用戶提前付費”的這種現象?
施瑋亮:用戶並不是傻子,一兩款產品也許還可以,但用戶並不會一直這樣被你玩下去。用戶的動力會逐步下降,這也是為什麼近兩年國內用戶很難做的原因。以前是因為有許多大量新用戶,他們會為此買單,但現在都是被玩壞的老用戶瞭。
不過這樣對於Triniti來說反而是件好事情,當所有遊戲都是VIP1、VIP2時,《Armored Corps》並沒有這樣的設定,還能給用戶提供比較高的遊戲品質以及可玩性時,用戶將會對此產生青睞。
在最開始探索中國市場時,Supercell的遊戲早期在中國並沒有大規模營銷時成績都不錯,那時就覺得中國市場可以做,隻是那時的環境有點險惡。現在趨向於良性化之後,我們願意一試。
你認為《Armored Corps》與國內SLG產品相比,優勢在哪裡?
施瑋亮:這完全不是同一件事情,國內就像是汽車,是一個運輸用戶。而我們的目的就像是騎車,強調健身。雖然都是交通工具,但設計的目的完全不同。我們並沒有把用戶看成“客戶”,而且我們對用戶也沒那麼“客氣”。
Armored Corps更多的是一款簡化的即時戰略遊戲,我們把傳統的即時戰略遊戲的模塊進行瞭切割和重組,降低瞭思考和操作部分的強度和次序,讓玩傢不必同時進行這兩種任務,這是即時戰略遊戲對用戶要求最高的地方,也一直限制瞭RTS用戶群的發展。
同時我們把成長線從單場戰鬥中解放出來,用戶可以依靠不斷的戰鬥去積累資源產生經濟變化,獲得新的單位和兵種,也就在不斷獲得新的玩法。
我們也同時考慮瞭用戶個性化的需求,玩傢將可以通過達成一場戰鬥中的多個戰術目標來積累部隊經驗,使整個裝甲師的每個連隊獲得獨特的能力。這樣對於玩傢而言,就不再是資源換數值的過程,他將面對更多的變化,也在這個過程中和自己的單位建立隱性的情感聯系。
Armored Corps多人戰略模式也將很快推出,將會容納多個公會的大量玩傢在同一個戰場展開對戰。
核心化的二戰體驗也是遊戲的重點之一,我們認為在即時戰略分類之上,Armored Corps更應該是一款二戰迷能夠滿意的遊戲,歷史背景、各類戰役、各種單位交織在一起,玩傢可以更好地從戰場指揮官的視角參與其中。我們在許多看上去沒有意義(直接回報)的地方,花瞭大量的精力,隻為得到更好的二戰沉浸感。
你這個“客氣”具體指的是哪些方面?
施瑋亮:我們的服務一直不太好,用戶在Triniti這裡得不到VIP級的服務,這點以後會盡力改進。更重要的是,出於對遊戲性的尊重,我們也沒有辦法完全順著客戶的要求來架構數值體系,使得高付費玩傢永遠絕對凌駕於其他玩傢之上。我們鼓勵的是適度動腦思考,即使是那些大R也一樣,他們也許付瞭最多的錢,享受超越一般玩傢的爽快感,但不能成為遊戲意識形態的主流。
你們這種做產品的套路與國內有很大的不一樣,如果這款產品放到國內,大傢都不按你的要求來做,怎麼辦?
施瑋亮:不會這樣,我們《小小軍團合戰三國》在國內也上瞭,iOS是自己發的,安卓是胡萊遊戲發的,表現都還不錯。胡萊遊戲在應對渠道的時候,在原有產品加瞭一些其他東西。原有產品大R付費額不足1%,LTV在3美金左右,與COC相當。而胡萊遊戲在做安卓這款就會相應提高這塊的比例,讓大R多付點錢,這算是他應對中國渠道的一種方法。整體而言,對於第二代產品的《小小軍團合戰三國》的表現還是滿意的。
軍事類遊戲用戶不像大眾遊戲用戶那樣散落在各個渠道,一些現有的軍事類產品把量已經洗瞭好幾遍,你如何去找到這些真正熱愛軍事類的用戶?
施瑋亮:我更在乎找到一個和更多玩傢,他是否喜歡Armored Corps,是否願意分享給其他同好,他能否玩得久一點。隻要這三點都做到,我不在乎這個用戶群在哪瞭渠道裡。隻要能滲透進去,抓住一名用戶就等於抓住一群用戶,自然的散佈開來隻是一個時間問題,當然如果能夠加速這個過程就最好瞭。但,Triniti是一傢開發商,並不是運營商,我的目標肯定是放在那三點上,隻要這三點能做到,那就無所謂瞭。
你所說的第二代產品與第三代產品的區別在哪?
施瑋亮:第二代產品就像是迪斯尼早期2D動畫和現在動畫水平的區別,制作水平差異非常大。《Armored Corps》允許一個裝甲師對一個裝甲師的戰鬥,而且可以控制連隊,3D可旋轉場景,上百輛坦克在一個戰場上對戰。
我們依然把《Armored Corps》定位即時戰略遊戲,雖然它的操作比一般的即時戰略遊戲要簡單。《Armored Corps》有150~200個單位,會有坦克、步兵、飛機、戰艦、偵查部隊等等。看上去很熱鬧,在旁觀者看來就仿佛是在看電影,而作為操作者,操作難度壓力也不會很大。
國內目前主流軍事類遊戲都是單一兵種,單一兵種往往提供的是數值的成長,而多兵種則是玩法上的成長。每增加一個兵種,玩法都會發生變化。國內遊戲的特征是,玩傢在遊戲的過程中,一直得到的是數值成長,遊戲並沒有發生變化,而《Armored Corps》則不同,每個月甚至是每個星期都會有新的玩法。國內的遊戲隻要玩傢付更多的錢得到一個數值上的成長,我們要求玩傢自身也成長。
我們其實是想要得到玩傢的尊重,而不僅僅隻是付費。
RTS遊戲海外開發商做也不是很多,海外接受這種品類嗎?
施瑋亮:即時戰略遊戲有一個比較高的用戶門檻,因為要同時操作很多部隊,它最大的問題在於SLG遊戲隻要你動腦,動作類遊戲要求你動手。而RTS遊戲需要你即動手又動腦,往往還有時間上的限制,很多用戶覺得壓力非常大,所以很少人做。
而我們在設定RTS遊戲時,針對上訴所說的問題做瞭一定的調整。並且,我們做RTS隻是一個手段,並不是一定要做一個純粹的RTS。我們現在所做的RTS更像是別人在玩星際時,你是旁觀的那個人,我們把用戶定位在這個位置上,他就不會有那麼大的壓力,這是我們認為的一個比較正確的定位。
其次,因為RTS的門檻很高,所以很多人不敢做,這就意味機會所在。正面競爭是實力競爭,像這類產品的競爭,對於開發商來說是實力加頭腦的競爭,我覺得機會更大一些。
這款遊戲運營三至五年,復雜度就會很高,數值類產品可以掛機,但《Armored Corps》得一直學新的玩法,用戶一直在動腦,這樣用戶會不會覺得太累瞭?
施瑋亮:這肯定會比掛機類遊戲累,但我們設定瞭一個目標,就是讓用戶的疲勞度長期處於一個固定水平。比如國產遊戲的疲勞度是1,最高疲勞度是5。我們會長期讓用戶的疲勞度處於2的一個狀態,如果增加瞭新兵種,新的玩法,就會把以前的某寫玩法去除,不需要全部的玩法都用得上,這樣就能控制用戶的疲勞度,希望一直控制在2的水平。
《Armored Corps》為何會選擇在Steam上推?
施瑋亮:實際上我們在做這款遊戲時,它更像是一款主機產品,操作比PC簡單,卻擁有相同的品質。我們覺得這款遊戲的遊戲性很強,甚至超過COG,並且擁有一個很長的成長性,所以可以登陸Steam。
我們認為Steam是一個高品質的遊戲平臺,而且這款產品達到瞭這個品質。我們在Steam發佈瞭產品網站之後,有很多玩傢知道是手機遊戲就留言說不要玩。其實他們想錯瞭,認為我們是傳統的手機遊戲,其實不然,他們看到的會是一款達到主機遊戲或者PC遊戲的品質,但操作難度並沒有那麼復雜的一款遊戲。所以,我認為《Armored Corps》在Steam上的反應會比手機上更好。
《Armored Corps》未來的發行狀況是一個怎樣的安排?國內市場會怎樣操作?
施瑋亮:我們會在今年年底登陸北美和歐洲的iOS市場,國內和其他地區的話希望在當地找合作夥伴,就像剛才所說的那樣,會有一個渠道分割,雖然我們並不是很擔心這個問題,但能夠快速進入這個市場就最好不過瞭,所以會去尋找合作夥伴,由他們代理,做本地化的運營,我們負責產品內容的添加和迭代,不斷的把加入新的玩法,然這款遊戲款擴展為更多人交互的遊戲。
國內市場我們準備把iOS和安卓的代理權一起交出去,根據《合戰三國》的經驗,兩者一起交出去會比較好。所以也是希望找一個理念相同、志同道合的合作夥伴。
未來Triniti產品發佈計劃是怎樣?
施瑋亮:我們現在做的是二戰,從今年年底開始,每個季度都會發佈一款新產品。先是二戰的產品,之後是《Call of Mini X》多人機甲對戰遊戲,這款產品是三年前開始開發,那時候沒人知道有《守望先鋒》,我們就做瞭射擊加英雄技能,當開發差不多瞭的時候,《守望先鋒》出來瞭,所以很鬱悶。
這款遊戲會過一個季度發,是手機端的機甲射擊對戰,以技能為主。之後就是一款星戰類產品,也是即時戰略,但它趨向於巨型戰艦的對戰,也會有大量小型戰艦,是一款360×360空間的即時戰略星戰遊戲。接下去就是《小小軍團2》,是《小小軍團》的一個全新版本,擁有一個全3D戰場,幾千個部隊在那裡交戰,是一個魔幻題材。再之後就是一款有更強操作性的MOBA類產品。
過去三年我們沒有發佈任何產品,現在發佈這麼多,其實相當於一年也才做瞭一款。同時在進行的作品多,但發佈作品的速度不快,開發周期長,以後會控制在一年至一年半左右。