1人開發:[登山賽車]連續2年全球下載前十

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GameLook報道/在快速增長的手遊市場,芬蘭開發商無疑是最大的贏傢,遠一點的有《憤怒的小鳥》開發商Rovio,近的則是全球收入榜第一名Supercell。但是,芬蘭成功的手遊公司並不止一傢,比如今天GameLook要介紹的這傢Fingersoft,其成功手遊《登山賽車》不僅玩法特別,而且取得瞭非常好的成績。

Fingersoft工作室的《登山賽車(Hill Climb Racing)》是由一個人完成研發,目前已經連續2年進入全球手遊下載總榜前十名,至2014年5月份,該遊戲下載量突破2億,據該公司創始人Toni Fingerroos透露,該公司在2013年收入1550萬美元,其中凈利潤為940萬美元,下面請看GameLook的詳細報道:

遊戲成績:兩度進入全球年度下載榜前十名

自2012年9月發佈到Android平臺以來,該遊戲已經連續2年成為瞭全球手遊年度下載榜前十名(2013年第7名,2014年第10名)。雖然和《搗蛋豬》同在一個月發佈,但這款由一個人完成的手遊在Google Play的下載量超過瞭Rovio當時剛剛發佈的新作,讓很多人都始料未及。

2012年11月,該遊戲發佈到瞭iOS平臺,曾最高進入過129國免費榜前十名。2013年10月,該公司宣佈《登山賽車》發佈一年下載量破億,2013年Fingersoft憑借這款休閑賽車遊戲收入1550萬美元,其中凈利潤940萬美元。2014年5月,該遊戲累計下載量破2億,也就是說,《登山賽車》平均每年的下載量為一億左右。

不一樣的賽車:專註技巧與樂趣而非速度

在現實中,賽車的樂趣分為2大類,第一是競速型,主要是拼數值;另一類則是技巧型,講求的是賽車手的操作技巧和表演出來的花式。而在手遊領域,我們看到過的絕大多數賽車遊戲都是競速型,比如《極品飛車》、《真實賽車(Real Racing)》、《CSR賽車》以及《拉力賽車(Drag Racing)》等。

但《登山賽車》和絕大多數的傳統賽車遊戲不同,玩傢不需要和其他人競速,遊戲畫面也並非3A級別,在這款遊戲中,玩傢駕駛不同的車輛穿過不同的跑道即可,途中可以收集金幣,用來解鎖更多車輛和跑道,還可以提高賽車的性能。

該遊戲的玩法比較簡單,隻需要點擊左邊屏幕剎車、右邊屏幕加速保持車體平衡即可,不過,該遊戲要求的是玩傢的微操作技巧,初始車輛的速度很慢,在泥濘的跑道上還需要爬坡,而且如果玩傢加速過快,會引起翻車Game Over,如果速度過慢導致油耗過快,也會遊戲結束。在遊戲過程中,玩傢除瞭收集金幣以外,還可以獲得加油卡。

當然,該遊戲最大的特點就是其休閑玩法,由於不需要和其他人競速,玩傢們可以專註於遊戲的樂趣和賽車的技巧,通過特定的關卡即可過關。在過關途中,憑借物理引擎的加入,有很多元素可以讓玩傢們忍俊不禁,比如行動笨拙的車輛和泥濘不堪的跑道,遇到陡坡的時候,速度把握不好的玩傢還會發現自己的賽車會慢慢滑下山坡,而且,遊戲中還有很多地方需要玩傢把握好油量以及車體平衡之間的關系,對於技巧的掌握是有一定要求的,玩傢們過關可以獲得相應的成就感。

目前為止,該遊戲推出瞭23個跑道和23輛賽車,玩傢們獲得金幣的方式有多種,最常用的是通過不斷的遊戲收集金幣,其次還可以通過觀看視頻廣告或者成為Fingersoft公司的Facebook粉絲都可以得到金幣獎勵,金幣可以用來升級賽車性能和解鎖車型以及跑道。

而且,和很多遊戲不同的是,《登山賽車》的流暢度極高,玩傢們幾乎從來沒有遇到過卡頓等問題,在Google Play平臺,這款遊戲曾在2014年5月獲得81萬個評論,平均評分達到瞭4.7。

遊戲開發者的失敗經歷

Toni Fingerroos是芬蘭的遊戲開發者,生於1985年,畢業於芬蘭奧盧(Oulu)大學,2013年開始就已經涉足遊戲研發,和很多的苦逼開發者一樣,在成功之前也經歷瞭很多的挫折,有過多個失敗的項目。

2002年,剛剛畢業的Toni Fingerroos加入瞭CadFaster Oy從事軟件工程師工作,隨後的8年之間,他一直在做兼職的開發者。2009年,他成為Performance Imports共同創始人兼董事會主席,當時該公司主要是為SCE的PS系統做主機遊戲,不幸的是,在經過瞭多年的研發之後,該遊戲並沒有被發佈。Toni Fingerroos後來回憶時說,“我當時把自己所有的資金都投入到瞭這款遊戲的厭煩,由於遊戲沒有發佈,導致我們的公司負債,連養活自己都成瞭問題。我當時必須選擇是繼續找工作,還是創辦自己的公司。”

2012年下半年開始,手遊市場出現瞭爆發的趨勢,而Fingerroos選擇自主創業,決定開始做手遊,因為他覺得這樣可以讓全世界的玩傢都能夠接觸到自己的遊戲作品。在《登山賽車》之前,他曾經研發瞭一款叫做《卡通相機(Cartoon Carama)》的應用,並且很快獲得瞭1000多萬下載量,這款應用的成功,不僅讓Fingerroos有瞭資金還債,還有瞭繼續研發手遊的資金。

一個人3個月開發:每天工作16個小時

據Fingerroos自己透露,Hill Climb Racing研發用瞭他3個月的時間。當時的《卡通相機》為他積累瞭一定的資金,因此他有瞭專註於手遊研發的機會,在此期間,Fingerroos經常在他自己的小房間裡每天工作16個小時。

他的創作靈感來自於孩提時期對於賽車的熱愛,當時,他曾經用QBasic編程語言寫瞭一款叫做《Ralli 94》的競速遊戲,因此在2012年創作手遊的時候,他首先想到的就是把這款遊戲進行完善,也就是後來的《登山賽車》。經過瞭3個月單槍匹馬的苦逼研發歲月之後,Fingerroos終於完成瞭Android版本,遊戲角色的一些圖片由當時的Fingerroos未婚妻完成,創作原型則是Fingerroos自己。

當時的安卓版本隻有4個車型和四個跑道,後來為瞭把遊戲移植到iOS系統,Fingerroos還雇瞭一名全職的程序員,發佈到App Store之後,他決定隨後推向Windows Phone平臺以及Windows PC平臺,其中Fingerroos之前大多數的代碼都得到瞭重復使用,到瞭2014年5月,Fingersoft工作室的員工達到12人,累計推出瞭14款手遊,當時的平均每日下載量突破50萬次。

廣告收入占40%以上 利潤率61%

據此前《華爾街日報》透露,Fingersoft工作室2013年的收入1550萬美元,其中的61%(940萬美元)都是凈利潤,40%以上的收入來自廣告(主要來自AdMob)。

據Fingerroos透露,該遊戲最初發佈到Android的時候就接入瞭廣告,隨著該公司遊戲數量的增加,Fingersoft開始在自己的遊戲之間進行交叉推廣,這樣不僅最大化利用瞭玩傢流量,還大幅節約瞭推廣成本,也是該公司利潤率較高的原因之一。

隨著該遊戲的不斷成功,Fingersoft還把該遊戲推向瞭Amazon Appstore等平臺,並且相繼推出瞭西班牙語、意大利語、俄語、德語、法語、波蘭語和日語等版本。

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