在行業競爭越來越激烈,市場細分化越來越精準的今天,尋找手機遊戲藍海是每一個CP的追求。在眾多細分領域中,女性用戶市場漸漸為人們所關註,而針對女性用戶的成功手機遊戲產品卻很少。今天邀請到瞭上海點點樂的運營總監黃廷輝來為我們分享,戀舞OL運營1年的成功經驗。
點點樂運營總監黃廷輝
為什麼要選這款遊戲
《戀舞OL》自去年8月份上線以來,與國內主要平臺渠道均有合作,目前聯運平臺超40傢。遊戲國內累計激活用戶量600萬以上,日活躍用戶數23萬。此外海外市場表現良好,取得港澳臺AppStore三榜No.1,新、馬、越AppStore免費排行榜No.1等多項成績。8月15日上海點點樂又對外宣佈,泰國版上線2天即登上AppStore免費排行榜No.1 。
戀舞ol app store 排行榜
但大傢可能並不瞭解,這款遊戲最開始數據不算很好,研發團隊和運營團隊通過版本優化,不斷調整設計,最終交出這份成績單。
戲劇性的故事開頭 機緣巧合撞入女性遊戲市場
點點樂有三位創始人,分別是CEO汪世俊、運營副總裁梅久華以及技術副總裁楊珂三人。創始人都是技術出身,也就奠定瞭這傢公司的技術屬性。團隊的其他人多是原九城《名將三國》的項目人員。
當問及為何要做女性手機遊戲時,黃廷輝告訴瞭這樣一個故事。
那還是在2010年,點點樂的創始人參加CJ論壇分會,聽一位日本遊戲人講在日本如何做女性用戶市場。旁邊正好有一位斯凱的負責人說平臺缺一款女性產品,雙方一拍即合。點點樂向斯凱提供瞭第一款女性舞蹈手機遊戲《戀舞天使》,那時候中國還處於MTK(功能手機)的時代。遊戲成績也不錯,在當時MTK平臺休閑遊戲排名第一。
困難是一流產品必經過程
“隨著2011年智能機時代的到來,遊戲開發上也發生轉變,我們重點研究如何做女性遊戲市場。最開始的時候隻是覺得這樣的遊戲畫面一定要好。”黃廷輝這樣告訴。
由於公司創始人是技術出身,2011年的時候上海點點樂選擇還不被大傢熟知的Unity3D引擎,朝著實現端遊畫面的方向前進,《戀舞OL》自此誕生。
問及過程中有什麼困難,黃廷輝說道,“要說困難,當時覺得挺困難的事,現在回頭來看,其實隻是要做一流產品必經的過程而已。”
例如當年有一次Unity3D引擎升級,所有的版本在向平臺提交的時候都被打回來瞭,我們完全茫然,不明白問題所在。 排查幾天發現是Unity3D引擎升級導致的部分接口不兼容,隻要把版本回退就可以解決。現在看來就是個很小的問題,但當時這件事對我們而言壓力沉重。
18個月的開發時間 想象不到的復雜和高人力投入
《戀舞OL》這款產品從立項到最終上線一共經歷瞭18個月。產品研發周期12個月,另外用瞭6個月的時間調數據。最早的時候研發團隊隻有20多人,程序、美術、策劃的人數均在5-6個,平臺組2個人(接SDK)。現在的運營團隊是5人,而研發團隊人數已超過100人。雖然隻是一款舞蹈類手機遊戲,但人員投入卻已經趕上瞭端遊團隊。
除去程序,圖形渲染,人物舞蹈、關卡設置都需要專門研發小組。不同的關卡需要配置不同的玩法。每種玩法需要不同的舞蹈,同時還要保持同步。每首歌至少要配一個玩法,比如說一首歌有三種玩法三種難度,那麼策劃就需要寫9個關卡,每個關卡都需要有人力支持,每首歌都需要配合動作師,需要有專門的舞蹈,每一套舞蹈還需要動作捕捉。僅從舞蹈部分看,投入的人力就非常大。
此外,每月一個更新版本包含服飾、歌曲、場景更新, 新增200件服裝配飾,僅是這個更新量就占用大量研發資源。每個月保持50多個線上活動,還有定期的周賽月賽,這些都需要投入大量研發人力。
手機遊戲三座大山:掉線、閃退、服務器重連
舞蹈類遊戲對手機配置要求比較高,這是個天然的行業技術門檻。即使做瞭很多優化,在某些低端機上也會出現閃退、掉線之類的問題。
“在產品剛上線的時候,我們把掉線、閃退、服務器重連稱為三座大山。做端遊的人可能沒有這樣的體會,但是做手機遊戲的時候就會發現有很多用戶網絡環境不好、內存卡滿瞭等種種問題。其實用戶是不瞭解手機的,比如說閃退問題,很多時候是因為開的東西太多瞭。安卓系統有一個設定,當某個程序的內存占用過大,就會被關掉。”
國內手機環境相當復雜,黃廷輝坦言:“從未想過放棄部分手機用戶,我們就應該讓所有手機都能流暢玩。現在我們可以很負責任的說,2013年以後所有的機型都可以跑。不斷優化遊戲系統是CP的天然職責。”
看起來海量的工作,並沒有想象中那麼難實現。現在市場上有很方便的雲測試,購買測試機也是個解決方案。公司員工尤其是運營,用的手機都是問題最多的機器。“玩傢說什麼手機玩不瞭,我們就會買什麼手機。自己玩著舒服瞭,玩傢也就舒服瞭。”
遊戲開發誤區:弱交互與弱聯網
黃廷輝認為手機是解決強交互的一個很棒的設備。強交互是傳統音樂舞蹈最核心的內容,同一個房間一起聊天、一起跳舞、一起做任務,並發展成其他的關系,如閨蜜、姐妹、兄弟之類的感情。玩傢會自主形成小圈子,例如十兄弟、十姐妹。
也許有人覺得用手機遊戲中的聊天很辛苦,這是其實隻是MTK時代留下來的錯覺。在那個時代用戶依然有強烈的聊天需求,更何況是現在的智能機時代。“未來我們還會推出語音聊天系統。用戶使用手機,自然而然的就會形成聊天習慣。”
在數據傳輸方面,MTK時代就已經不是問題,更何況現在的智能機和3G網絡。目前的數據主要有兩類,一是打字的數據,另外一個是排名數據,基本不耗費流量。而比賽中的涉及到圖形數據傳輸可以依靠技術力量解決。實際測算下來,遊戲1小時耗費的流量不超過1M。這也是用戶平均在線時長高達1.52小時的原因之一,用戶不花多少流量就可以盡情玩。
女性用戶的市場特征:感性化、過程化以及情緒化
做女性遊戲就必須要瞭解女性對遊戲的需求是什麼?我們對女性用戶的判斷可以分三部分:
1.感性。在遊戲中的體現是,不同服飾打扮的樣子就是另外一個女人。每天不同的衣服代表著每天不同的心情。其實很多女性遊戲就是一個賣美的遊戲,多數遊戲會通過服飾、裝扮來體現。
2.過程化。女性在整個社交活動中,渴望的是一個過程化。例如說在遊戲中結婚,女生是需要先找一個男朋友。她會先說誰來當我的男朋友,找到男朋友後還會讓閨蜜來看,你們覺的這個人怎麼樣。確定關系後,女性需要男性對全世界說“你愛我”,需要送東西等等。
3.情緒化。中國女性是含蓄的,她們不會通過語言表達自己的狀態。但是她們會用很多其他情緒表達,比如說苦的表情,比如說坐在凳子上不講話等等。會用符號、肢體語言等來表達情緒。
成功沒有捷徑:快、準、狠
女性用戶市場比較獨特,一款產品能活10年依然生命力旺盛,例如《勁舞團》。並不是所有女生都願意學習卡牌、打怪練級的玩法。真正女性向的需求是聽聽音樂,動動手指,聊聊天吐吐槽。《戀舞OL》就是根據這樣的需求來設計和運營的。
當時設定的目標用戶是16-24歲的女性,這是通過市場上成熟產品數據得出的結論。市場也證明瞭這個定位,不過女性手機用戶平均年齡層次更低,14-22歲占大多數。所以《戀舞OL》按照16歲小姑娘的樣子來設計人物。
用戶上線時間集中在晚8-12點,周末人會更多。據觀察,每天中午的上線人數也很多。用戶集中在北上廣,而省會城市的用戶會多一些,四川的用戶也很多。《戀舞OL》女性用戶占主流,每100個用戶中有65個是女性。實際上,團隊原本設想的是遊戲中男性用戶為女性買單,但事實上卻是女性用戶為男性買單。理由很簡單:因為遊戲裡男生少。
推廣是個被問到最多的話題,因為之前實在過於低調。黃廷輝道,“在推廣上並沒有特殊的方法,都是走的常規聯運模式,隻是在和渠道談女性產品的時候,他們會更加感興趣。”