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魔獸直升90服務:MMO的包袱與矛盾


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game2報導 / 隨著國服魔獸世界正式開通直升90級服務,魔獸國服的玩家社群裡已經呈炸鍋之狀。會出現這種情況並不意外,畢竟對於花了多年時間練小號、打副本和競技場的玩家來說,現在別人只要花150元RMB就能瞬間追趕著實讓人有點難以接受(感情上而已,實際上新玩家還是幹不過老家夥們的);此外,還有一部分玩家發出了WOW是否要走向小白年代和盈利年代的質疑。

魔獸國服開啟直升90級服務

玩家會有這種想法其實也很正常,不過很多時候,事情總是並非想像的那麼簡單。表面上看來,暴雪在遊戲中加入直接升級的服務是為了吸引非核心玩家進入遊戲而做出的又一次妥協;但如果從當前PC網游市場的發展形勢來看,傳統MMORPG的江湖地位已經受到了快速崛起的MOBA類遊戲的挑戰,而作為MMORPG優點的內涵、深度在這個速食的年代裡,儼然成了抬高玩家進入的門檻,這已經成為了阻礙MMORPG市場發展的關鍵問題。

練級什麼時候成為了MMORPG的負擔

升級作為RPG遊戲的一個典型元素,幾乎為所有玩家熟悉。在單機遊戲時代,一款RPG遊戲的最大樂趣之一就是升級。但隨著移動遊戲時代的來臨,越來越多的非玩家用戶,也就是所謂的「休閒玩家」進入了遊戲市場,而這部分使用者具備典型的新生時代特徵:好奇心重、浮躁、緊跟潮流、追求快速體驗。可以看到,「休閒玩家」的需求和RPG遊戲所能提供的樂趣幾乎是截然相反的。

自動玩法在中國頁游市場上是標配

當然,這並非說「休閒玩家」不喜歡升級的體驗,但他們更樂於能獲得快速升級的體驗,並謀求迅速追上前行者腳步的途徑;一旦發現這種需求無法被滿足,他們會毫不猶豫地離開遊戲。這種情況在中國遊戲市場上尤為明顯,從中國頁游產品的變化中我們就可以發現,自動掛機、一鍵式操作和「有錢就是爺」設計思路之所以會出現,就是為了迎合越來越「業餘」的玩家的需求。而在手游市場上,由於移動平臺的操作限制這種「也與化」繼續被發揚光大,甚至成為了標配。

其實對於真正的MMO玩家來說,練級從來都不是一種負擔(傳奇年代過來的對此應該尤為有感觸),練級的過程更多地承載了遊戲內容體驗、探索樂趣、社交樂趣等核心遊戲樂趣,且練級和PVE、PVP內容都有著緊密的聯繫(或者說門檻)。但面對著新生代玩家群體對遊戲的需求,支撐傳統MMORPG遊戲的練級過程,或許在這部分使用者眼裡已近成了阻礙其快速體驗遊戲的絆腳石,是阻礙他們和其他玩家共用遊戲樂趣的負擔。

MOBA類遊戲擊中了MMORPG的軟肋

在傳統MMORPG遊戲中,拋開中間的練級過程,玩家在遊戲中最後的玩點一定會分叉為兩個方向:一個是獲取更好的裝備、進度(PVE內容),另一個就是玩家間的競爭(PVP內容)。與傳統MMORPG遊戲較為漫長的遊戲過程相比,以DOTA、LOL為代表的MOBA類遊戲對此進行了充分的簡化:劇情無所謂嚴謹豐滿,升級過程不超過20分鐘,弱化PVE需求,開場直接PVP。可以看到,MOBA類遊戲與MMORPG遊戲在所能提供的遊戲樂趣上,其實都是在往一個方向走,但兩者間的過程則截然不同。

MOBA類遊戲擊中了MMORPG的軟肋

不管你對「休閒玩家」的看法如何,我們必須承認的一個事實是現在的遊戲使用者中,大部分都是「休閒玩家」。而MOBA類遊戲在上手方面可以說充分滿足了休閒玩家的需求:技術要求低、快速升級過程、隨時隨地PVP,無所謂是否PVE。根據馬斯洛需求層次理論,人的需求一定是先溫飽後再考慮社交和榮譽需求;而在遊戲中,玩家練級的過程可以看作是溫飽之路,而PVP部分就是社交和榮譽需求。從「休閒玩家」群體的需求角度看,MOBA類所具備的快捷屬性擊中的正是傳統MMORPG的軟肋。

MMORPG自身的發展似乎出了問題

雖然MOBA類遊戲來勢洶洶,但傳統MMORPG還是擁有者相當大的玩家群體支援。不過這年頭,新生代的MMORPG開始越來越不靠譜,很多遊戲由於在設計上、內容上缺乏足夠的玩點與深度,為了延長遊戲生命而將練級過程大大拉長,頗有「為了練級而練級」的感覺。

親,來做日常任務吧

除了為人詬病的練級問題外,還是因為本身內容上的匱乏,很多MMORPG遊戲加入了大量的日常、跑環、迴圈任務,這迫使玩家在遊戲中的主要精力從體驗遊戲世界被拉到完成任務上:因為如果不去做足夠的任務,你就無法跟上大部隊的步伐,以至於在遊戲中無法生存。

無論是練級還是任務系統,其設計目都是為了給玩家提供角色養成的樂趣。而當這種養成的樂趣變為一種負擔,乃至會影響到在遊戲中的社交活動時,MMORPG便失去了其最有意思、最具粘性的優勢體驗。

MMORPG的包袱和矛盾:收入要靠內容更新,但內容越深新玩家進入的門檻也越高

業界對於如何在MMORPG中縮小新老玩家差距的問題上其實早有研究,而不同的廠家也提出了不同的解決方法。在WOW中,暴雪通過加入新職業、技能、專業技能等內容來留住老玩家,同時在每一個資料片中都對原有裝備進行快速的反覆運算,從而縮小老玩家對新玩家的裝備優勢。但在不斷堆疊的玩法和遊戲內容面前,很多休閒玩家都摸不著頭腦;以至於迷迷糊糊地進了遊戲,又因為不知道怎麼玩退出了遊戲的情況時有發生。

EVE或許是最早注意到門檻問題的網游之一

雖然暴雪放出的直升90級業務受到了不少的非議,但事實上在老牌MMORPG遊戲中,早已有這麼幹的先例,其中最為典型的就是《EVE online》。由於技能升級和現即時間掛鉤,在早期的EVE世界裡,新晉玩家是無論如何都幹不過老玩家的,加之遊戲本身豐富的內容帶來的上手門檻,EVE一度陷入了只有老玩家支撐的尷尬境地。之後CCP為了吸引新玩家進入,在遊戲中加入了大量的快速升級途徑和新手獎勵技能點等內容,使得如今EVE中的新玩家能在較短的時間內就能在關鍵領域內追趕上老玩家的腳步。但即便如此,EVE目前依然是世界上老玩家最多,新玩家最少的網游之一。

無論是時常制還是道具制收費的MMORPG,要獲得持續的收入就必須不停地對遊戲內容進行更新。但隨著遊戲內容的不斷加深和膨脹,新玩家進入遊戲時所遇到的門檻也就越高。暴雪之所以會選擇推出直升90服務,或許更多的也是為了降低新玩家進入遊戲的門檻,以此來吸引新玩家進入遊戲。WOW能否迎來第二春這個還很難說,但在MOBA類遊戲快速侵吞市場份額的當下,傳統MMORPG確實有必要好好考慮如何平衡遊戲深度與遊戲門檻的矛盾之間的關係。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。