【據專稿,轉載請註明出處】
據報道/2003年11月,國傢體育總局正式將電子競技列為我國第99個體育項目,十餘年過去,電子競技產業仍在為獲得社會大眾認可和謀求生存發展的道路上努力著。
目前來看,電競行業十多年的推廣和努力沒有白費,隨著LOL、DOTA以及暴雪產品多年來的流行,以及各大直播平臺的強力推廣,電競遊戲已漸成普通百姓稀松平常的娛樂產品,而當前電競行業的火爆也迎來瞭教育行業的關註。
昨日,教育部職業教育與成人教育司發出瞭“2017年高等職業學校 擬招生專業申報工作的通知”,在這則通知的附件中,教育部新增補瞭13個新設專業,這其中赫然出現瞭“電子競技運動與管理”專業,專業分類為體育類,根據通知表述,2017年開始將正式執行。
這意味著從2017年開始,中國將首次出現就讀於電子競技專業的大學生、學滿3年後還將發給國傢承認的大專學歷證書。
gamelook從教育部官網上的表述來看,教育部新專業的設立依據主要依靠大專院校給出的“建議”,從流程上來看,此次教育部設立電競專業邏輯上是已有部分高職院校有意拓展電競教育領域。
目前國內能設立電競專業的院校還停留在高職院校的范疇,因此短時間內不會出現“電競專業本科生”,而中國第一屆有學位的電競畢業生將在2020年誕生。
百科上對高職院校定位的解釋是,相對於普通高等教育培養學術型人才而言,高等職業教育偏重於培養高等技術應用型人才,高職在大陸主要是專科層次,目標是實用化,是在完全中等教育的基礎上培養出一批具有大學知識,而又有一定專業技術和技能的人才,其知識的講授是以能用為度,實用為本。
那麼電競專業如何教才能稱之為實用?教材誰來寫、怎麼寫?這是一個頗難解釋的問題,同時未來學生就業上,畢業後是否能被俱樂部最終聘用也是一個懸而未決的問題,是當選手?當教練?當管理人員?gamelook很難想象這樣流水線生產出來的電競畢業生能安置在怎樣的工作崗位。
據gamelook在教育部的查詢結果來看,目前國內高職教育體系中,已設立遊戲專業的高職院校數量已達到瞭40傢,而在本科乃至研究生教育方面,國內八大美術學院都以開設美術方向的遊戲專業,同時社會上還有大量的培訓機構開設瞭遊戲美術培訓課程,這些院校、機構廣泛設立遊戲專業確實為行業輸送瞭大量的美術設計人員。
隨著電競成為新的專科教育學科,未來中國的教育產業將更進一步與遊戲業結合,隻是如何做到匹配遊戲產業的需求、培養出具備動手能力、創新能力的合格畢業生,相信還有很長的一段路要走。