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高峰對話:如何規避一個IP多個授權的風險

據報道/2016年1月8日,由炫彩互動、人民網和環球網聯合主辦,Gamelook、百視通、卓盟科技聯合協辦的第五屆“金鵬獎”中國原創Android遊戲評選大賽頒獎盛典在北京國傢會議中心圓滿落幕。活動現場勝利遊戲COO李維、小奧遊戲CEO孫健、天象互動陳曉影、成都優聚CEO李萬鵬和炫彩互動李植就2015年的成績以及2016年的目標進行瞭若幹討論。

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以下為現場演講實錄:

首先大傢自我介紹一下,稍微回顧一下我們在2015年的事情取得的成績。

李植:愛遊戲做的比較多,2015年愛遊戲也嘗試過單機的發行跟網遊的發行,這一塊網遊這一塊我們的確沒有取得泰豪的成績,單機這一塊我們有一定的突破。這是我們2015年正在做的事情。另外一塊我們在計費這一塊,可能做瞭更多的風控上的管理吧,能夠希望在2016年能夠為還有包括做瞭計費用補充,能夠在2016年的時候,為CP掃清一些障礙,這是我們正在做的事情。

李萬鵬:我們此前推出瞭《帝國塔王3》,還獲得瞭美國區的推薦,2015年繼續在這細分市場進行深挖和根植。

陳曉影:大傢好我是天象互動的陳曉影,其實2015年是新的成立公司在2015年被大傢熟知是《花千骨》。因為在2015年有一個比較高的高度,我們還嘗試瞭影遊互動,發行瞭《武林外傳》。天象互動也希望在2016年有更多的影遊互動,或者一些新的細分領域上有更好的作品帶給大傢。

孫健:大傢好我是小奧遊戲孫健。2015對我們比較重要的一年,就是等於從完全我們自研的老牌企業也是向發行邁進行瞭一步,所以2015年我們發行瞭首款工藝養成的手遊,這是從歐洲一傢團隊進行瞭深度的修改。另外在年底我們還發瞭一個大傢可能都有所瞭解的射擊類,《致命槍殺》這在渠道各方面得到大傢的支持。

李維:包括我們發行瞭在休閑遊戲發佈瞭《喜羊羊快跑》馬上我們發一款棋牌類的產品,在網遊我們今年發行瞭《仙劍奇俠傳》等等這是我們IP上面的沉淀。

我們註意到勝利遊戲的發瞭很多產品都是IP產品,在這一塊您能不能大致談一下IP對整個勝利遊戲來說價值多高?

李維:IP產品在勝利遊戲發的比較多,我們也談到IP產品在粉絲的積累上面,包括後期玩法上面對玩傢的IP粉絲還是有非常明顯作用。

勝利遊戲還跟行業內的其他公司來合作,勝利遊戲采取怎樣的標準來挑選合作夥伴進行IP合作。

李維:首先我們分析這玩傢的類型,其次我們會根據玩傢類型來適合遊戲的類型,遊戲類型我們找到國內相關這種類型比較專註也比較專長的先例來開發。

我們非常願意跟全球所有的研發CP來合作,包括我現在在公司主管遊戲產品引入的這個階段。我們對於很大意願,這個我們簽瞭一個很小的團隊。

像今年註意到已經有廠商希望在2016年采取強聯網的產品,勝利遊戲一直在從事網遊,也在從事單機的開發,這個趨勢是否正確?

李維:我自己也在玩一款產品叫《上帝之手》它是一個足球遊戲,它的核心底子非常像《憤怒小鳥》這樣的遊戲,你需要在射門傳球的瞬間你去選擇根據當時還有封閉的數值,你去選擇角度、力度、投球還是推球,各種形式。它本身的底子我認為是休閑遊戲,但是這款產品我們其實目前看到榜單上取得瞭不錯的數據,它其實裡面有很強的交互。比如說有很多大傢一起比打聯賽的最終的成績。做瞭一個類似於SLG的資源爭奪,比如說我全球打所有的比賽,但是每場比賽我要是贏話這個地方會固定出產出一些資源,這個資源兌換出我想要球員的卡牌。

第二個前一段時間我玩過一款桌球遊戲,在美國暢遊網也取得瞭很好的成績,舉這兩個例子來說的話,就是我們自己認為休閑遊戲弱聯網甚至說和網遊的界線非常的模糊,聯網是必然的趨勢。當然這個聯網的事情不要把它硬性的條件。比如說我一定要這款產品去聯網。有一些產品的交互可能需要隻需要一步交互,有一些產品比如說像桌球甚至像足球這樣的產品,有可能需要實時交互這還是要跟玩傢的需求來講。

哪怕是簡單的體力贈送或者是比分的排序。但是第二一定要根據你本身定位的玩傢需求來考慮,是不是一定要強聯網可能是很小一點的聯網或者是中聯網道路這裡面的尺度怎麼把握。那就要看遊戲開發者自己的火候瞭。

小奧遊戲一直在做細分市場,產品又很少有IP,恰恰跟勝利遊戲相反的狀態,能不能總結一下這細分怎麼樣抓到一個很準的點做下去?

孫健:我個人認為雖然有的細分市場導目前還是有很大得計會,雖然說今年的競爭很激烈。但是我們可到其實每個細分類別上面,2015年表現特別突出的不多。不說營收表現不是特別高。包括很多的細分操作的遊戲到目前比較少。所以我們認為等於這行業每個細分類別上還是有不錯的一些機會。你像2015年到2014年比較突出包括棋牌在中國是一個比較傳統的項目,還是有很多的競爭做的基礎打的很好。

但是在很多分類上,我們認為還有未開發的領域。比如我們今天做的養成,可以說是一個初步的嘗試,並且我們也是做一個孵化的項目,但是它表現出來超高的留存,包括用戶的大量的湧入,這還是對我們有一個很大的,我們感覺整個細分的信心還是有的。包括其實還有一些像其他類型,包括跨界結合,像塔房卡牌等等各種類型下,我們就認為到現在這時間產品很多,但是精品整個市場是不斷的的有需求存在。

2015年註意到運營商的計費效率在下滑,之前有提到微信支付,實際嘗試下來效果如何?

孫健:第三方支付這一塊像網遊肯定是一直采用這個模式,因為它整個的比較適合,對輕度的遊戲主要的壁壘,因為好多遊戲ARPU比較低。比較低的情況下運營商有一個天然的優勢。同時輕度遊戲它的ARPU值比如說像現在很多的大部分二三十塊錢的,實際上這深度上是可以挖掘的。在這情況之下,它對比如說三方支付需求,包括它整個的轉換的效果,就有明顯的提升。所以我們認為輕度遊戲如果說您把整個遊戲的深度去做好,因為相對來說它的整個玩傢在裡面的生命周期,它不是進裡面玩兩天、三天,他可能在裡面玩一個月兩個月甚至玩更長的時間。

其實這時候每天的ARPU不高但是累加到月去看,整個生命周期比較長。所以這時候做支付的嘗試我們發現它整個的效果比我們過去,比如說就像跑酷類遊戲,整個的表現效果較好,所以第三方支付我們也驚喜的看到,我們新推的《致命強殺》第一版沒有運營商支付,我們第二版很快就把運營商支付加進去,它還是作為一個很非常有效的代入。但是對大部分來說運營商支付是非常有必要。所以我們也很期待咱們運營商包括電信包括我們其他的運營商能夠快速把整個的計費效率能夠提升,對計費遊戲有一個很大的推動。

李植:我們幾個方面吧,一方面我們也是在努力提高計費用的效果,就是技術上的問題。另外一方面為什麼會產生2015年的情況,我記得其實開發者也是反思一下,因為核心還是投訴問題,為什麼會投訴其實還是內容上的問題。我覺得內容上逐漸健康,我看孫總他們遊戲本身也是質量很高的。提高產品質量,然後在產品設計上處理的更人性化一點,我覺得對行業更有幫助,這是我的看法。另外一個我們要提升計費效率這是我們的任務。我對2016年還是比較樂觀。所以目前來說面臨的一個坎。

請問如何看待遊戲通過廣告變現這個問題?

孫健:廣告這一塊我非常看好,看到最近很多渠道在做嘗試,因為在很多國傢廣告的收入跟內購的收入是1:1,但是不同的遊戲有不同的差距。但是中國整個的市場份額,可能廣告的收入是10%都不到。所以這整個的空間和容量應該還是有的。所以我們也相信有很多有一些很好玩的遊戲,但是不適合做特別多的內購收入,但是通過廣告能夠跟廣大的開發商有一個很好的變現的渠道。

我們知道天象旗下的《花千骨》非常非常好。不知道您這邊IP有一個什麼樣的心得?怎麼樣很好的使用IP?

陳曉影:其實洪總問這個問題,完全回答起來好幾天都說不完。但是我覺得從幾個方面。說實話到現在我們自己還在判斷一個東西,就是從《花千骨》以後很多友商都做瞭IP相關的產品。我們見到表現還不錯的,表現一般的也有更多的可能是不太好的。但是這IP的價格被炒的很高同時,當然去想性價比成功的機率等等。我們回過頭來看我們不迷信這個東西,但是現在的渠道IP變成瞭一個標配,我們就迫不得已的很多廠商選擇一個所謂跟影視相關的IP,那首先第一點我覺得選擇一個優質跟合適的IP很重要。

首先我們可能要去賭電影火不火,粉絲覆蓋的人群,劇裡面的劇組的主演,包括市場的團隊是否配合,另外當我選擇這IP以後,其實我要去想做成什麼樣的遊戲更適合。因為我們2015年看到很多的IP授權,一個遊戲可能會授權四五個品類,那最終你發現你讓很多的用戶分流瞭。第二就是說,所以你不能做一款最極致的產品,你沒有把所有的用戶打到上面,我們認為花千骨成的最大原因,是因為大多數用戶在我們這款IP上面,所以我們認為選擇產品的類型也很重要。

因為就是我這樣的公司拿瞭這樣的IP以後,我用什麼樣的團隊來做這樣的產品支撐。我的團隊是不是具備瞭ARPG或者其他類型的卡牌等等沉淀的技術和這種產品的素質。去讓一個好的IP嫁接瞭所有這些原因之後,去得到一個重點的爆發,另外就是我覺得發行商的能力,以及所有線上線下的資源整合能力也非常重要。

比如說我們會認為在跟愛奇藝這樣的合作商,我們其實是在除瞭電視劇在湖南衛視播出,我們會在這個線上所有的視頻網站同期會有一個播放,所以這個用戶達到瞭覆蓋一個很大的基數,同時這IP不僅覆蓋瞭小說,然後電視劇,動漫然後一些番外篇的網劇,甚至上《花千骨2》使熱度有一個持續的推廣,對我們做遊戲的粉絲,用戶量的導入上來說是有非常大的幫助。我覺得這幾點是最核心、最重要的經驗吧。

到底怎樣做影遊聯動才是最好的方式?

陳曉影:我自己是有自己的看法,不代表所有的人和公司。其實從2014年到2015年開始《小黃人快跑》像《貓和老鼠》甚至像我們知道炫彩互動在2015年下半年發過的《快樂酷跑2》,其實在我看來是休閑遊戲跟影視的IP結合比較成功的案例,而且前一段時間我在很留意開心消消樂,影遊一塊小嘗試,它並不是一個電影去做一個新遊戲,它常識跟《惡棍天使》去做一個嫁接,同時在開心消消樂去把惡棍天使上面做瞭一些植入,在我看來休閑遊戲跟影視IP我覺得是會有成功機會。但是主要要看這產品的契合度上。

其實對於休閑遊戲來講,2015年我們看到最大的問題是輕度遊戲的創新性可能沒有這麼的高、這麼的多。所以可能在2016年我們覺得通過拿來瞭IP之後,創新上做瞭創新在用戶的導量吸量以及留存上面有一個改善,是所有的廠商遇到比較大的課題和難點。

作為發行或者研發商如何規避一個IP多個授權的風險?

李維:首先還是剛才我的回答方式,第一個每一個IP適合的類型有一種類型是最合適,你要拿到這合適的類型。包括我們1月20號要上海王是很典型的例子。第二在這上面嫁接最成熟的數值和系統。一樣的我們1月20號航海王可以驗證這個事情。其實我們2016年嘗試一些IP的兄弟公司,在時間點和節奏上面大傢還可以互惠互利,這不一定是分資源的事情。坦白說第一你自己挑好這類型,這類型是最適合的IP你最好的團隊資源也好來合作。第二其實發行合作得當也許是一個加分的事情。

您覺得IP這價格在2016年會出現雪崩似的這種兩極分化的狀況出現?

李維:我覺得會比較傾向於二八原則吧,更好的IP會更貴。當然在授權更謹慎,但是大部分的IP我認為價值意義不大,包括可能一些過氣的小說,包括很老的動漫的IP,它其實實際意義也不大。當然我補充一個觀點是,我覺得有一些產品,有一些品質過硬沒有IP也能發。但是說到市場營銷成本,就要做好準備瞭,這個是一定要花錢的。

李植:我們手上也有一些IP,希望給廣大開發者讓他們去使用,全球更好的合作模式。另外一方面我是覺得就是說,IP和遊戲之間的合作,我覺得2015年更像是IP來變現,但是往後的趨勢,我是覺得應該是兩者合作創造IP的概念。因為我是覺得2015年很多IP的遊戲其實並沒有反應IP本身的東西,這個其實是我們看到,隻是希望借助IP的力量吸引用戶,但是遊戲的品質和本身還原IP內部的文化和思想很少。

但是花千骨我就覺得做的不錯,特別是在開場白,反應故事裡面愛恨情仇這部分講的非常好。但是很多遊戲這一塊做的很差。所以我覺得在2016年的情況下應該是以一種新的趨勢,就是遊戲和IP創造方,或者是雙方一起來強化IP。有可能這遊戲本身,有可能是免費的是吧。但是我覺得大傢可以一起來把這IP更加能夠提升起來。這可能是一個新的現象。

我不知道中小型CP怎樣找到自己的發力點,自己的成功機會,你們采取瞭什麼樣的方式?

李萬鵬:我這邊總結瞭三點。第一點的就是剛才提到首先要明確自己的基因。你的基因是適合做哪一種類型。這是非常重要,因為對一個團隊來說,不能說你今天看到其他的因為遊戲很火,你照著去抄遊戲。比如說COC出來瞭以後很多去抄,但是抄瞭以後核心算法累計瞭很多的經驗,所以找到自己的核心點。

第二點就是你選擇的這領域這個賽道,這賽道是不是足夠寬,它能不能夠讓你團隊生存下來,同樣的在這賽道上有沒有一個強力的競爭對手這是我們需要考慮細分市場的選擇。

第三點就是非常重要的不忘初心。其實很多中小團隊是選擇瞭一個很好的基因,也有一個很好的玩法。但是做到後期的時候,不管是發行還是市場的幹擾它植入瞭非常多的系統,或者是一些沒有關聯性跟它核心玩法戰鬥。就是拿一些營收或者拿一些數據,所以導致這遊戲後期導致四不像的遊戲。所以基於第三點我們去年做的《怪物城堡》其實玩法到最後蘋果上線是沒有改變,我們所有的系統都是圍繞著玩法去做。所以在獨特的細分市場得到蘋果和谷歌的全國推薦。

我也知道中國公司得到全球推薦是從2015年頻繁出現的。國內CP在跟海外平臺合作的時候,我們怎麼樣才能拿到推薦,有什麼標準呢?

李萬鵬:其實這標準的話,我覺得沒有固定的一個標準。但是首先第一個是要有獨特的核心玩法,這不管是谷歌還是蘋果來說,他們對核心玩法包括剛才提到獨立遊戲都是有一個很大的扶持這一塊,第二個就是在美術的畫風上能夠盡量做成全球的題材。就是相當於要去IP化,就是剛才都提到IP,其實在全球的話,最好不用像三國這種題材,你沒辦法在歐美去做。

想要拿到推薦反而要去去IP化。第三點就是對於蘋果和谷歌他們也希望獨立的遊戲能夠起來。所以我說核心玩法傢還有題材還有剛才提到不忘初心,不要為瞭一個遊戲的收入前期加入大量系統的東西,其實反而會影響到一個核心的玩法,大概總結這幾點。

2016年愛遊戲重點做哪一些?同時給行業開發商提供哪些機會?

李植:我覺得一方面是IP的提供,其實我們也知道IP價值所在,所以愛遊戲也是不遺餘力也跟所有方合作,能夠把IP跟廣大的CP合作,讓他們做出更好的產品。

第二個就是金鵬獎一如既往的辦下去,我們還是鼓勵安卓原創,這個原創我們覺得是應該在玩法上有更好的創新。因為我們現在看到很多的遊戲還是處於沒有太多的創新,2015年你也看到休閑玩法不怎麼變,這個情況是平臺不太願意看到。因為現在在逐漸的消失,用戶回訪的平臺越來越高。如果說看到同樣的遊戲或者同樣的情況,我相信對整個遊戲產業是不利的。

第三塊我覺得計費這一塊,我們還是不遺餘力的提高效率。我們還是覺得2016年是比較樂觀的一年。還是希望大傢紮紮實實的把產品做好。我相信2016年會有一個很好的未來。

愛遊戲對於選擇發行遊戲的標準是怎麼樣的?

李植:愛遊戲做發行實際上也秉承幾個原則。第一個發有IP的產品,第二個就是說我們會發更加制作精良的產品。第三個我們會發玩法上比較受大眾歡迎的一些玩法。這個我們就排除掉我們常見的這些玩法。玩法上我們可能會更加的希望有一些創新的東西。第四個就是我們在休閑領域我們非常看好休閑競技、社交這樣的一個方向,所以我們會加強考慮。