在某款重度手機遊戲的產品發佈會上,產品介紹人提到瞭高中生玩傢,這部分玩傢的特點並未被業內所熟識,最為主要的是,高中生玩傢在遊戲中的消費已經占據瞭相當大的一部分。據統計,高中學歷付費用戶達到瞭45%,遠超其他年齡段,尤其在卡牌/棋牌類遊戲中,高中學歷用戶占比過半。
86%的高中生玩手機遊戲
現代社會對於遊戲的認知度越來越高,適度遊戲有益身心健康,並且減輕高中生學習壓力。最新的一項調查中,隻有14%的高中生不玩手機遊戲,這個比重遠遠超出其他人群。手機遊戲是中學生使用率僅次於社交和影音類的應用。在這些玩傢中,最受歡迎的類型分別為:益智休閑類、策略類、角色扮演類。
每天在線時間有保證
除瞭三點一線的生活,手機遊戲或是高中生業餘生活中必備的項目。高中生玩傢可以被定義為戰鬥力最持久的玩傢族群,在一定程度上提升瞭某些遊戲的生命周期。對於遊戲設計者而言,在遊戲高峰時段設定一定的登陸獎勵,對於提高同時在線人數會有意想不到的效果。
付費用戶多 ARPU值較低
單純的從ARPU值來看,高中生由於缺乏經濟收入,整體的ARPU值偏低。其中80%左右的玩傢每月消費在10元以內,12%的玩傢願意在50元以內,3.6%願意在50元以上。從這個角度上講,未免對於開發者而言顯得有些雞肋。
高中生玩傢的價值
首先,這些高中生玩傢之間的自發推廣可為遊戲帶來更多高質量玩傢,這種自發推廣可以形成巨大的病毒傳播效應,可以極大的降低發行成本。這個理念被越來越多的發行商所接受,當培養的用戶達到一定基數時,這些用戶便會自發傳播,替代發行商部分發行工作。
不得不說的是高中生玩傢最大的作用是刺激大R玩傢消費,遊戲有這樣一條恒定的規律,如果想要玩的比別人出色,要麼花時間,要麼花錢。通常情況下,這些非付費玩傢都是會花費大量時間與精力在一款遊戲上,從而為大R玩傢營造出付費的客觀條件。另外,一款遊戲用戶數量的多少,決定瞭這款遊戲是否受歡迎,也是大R玩傢是否舍得花錢購買道具的關鍵因素。
這些高中用戶對遊戲的忠誠度很高,並且傾向於為一款遊戲持久付費,這些用戶在遊戲中的消費是建立在對遊戲的喜愛的基礎之上。如果是偏中重度手機遊戲,推廣宣傳的目標人群需要考慮高中生,這些是未來消費的主力。