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騰訊逆襲端遊市場 獲[冒險島2]國服代理

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據報道/在進入端遊、手遊、頁遊、主機遊戲混合時代後,用戶需求決定供需關系,進而影響大廠戰略產品佈局。2015年中國網絡遊戲市場呈現出諸多顯性趨勢信號,比如端遊全球減產導致增速放緩,手遊寡頭霸榜導致新陳代謝減緩,影遊、端手聯動IP新品激增。

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2015-2020年中國網絡遊戲市場調查及投資評估報告

經過2014下半年至今歷時一年多的震蕩盤整,中國遊戲公司市場占有率經過多輪刷新,2016年以全新排序進入瞭對於近1500億元“蛋糕”的爭奪。面對淘汰率加速頂端遊戲大作退出舞臺,漫長開發周期的新端遊能否超前預測數年之後的未來市場,究竟如何在遊戲市場脫引而出?據悉,騰訊遊戲今年就搶下《冒險島2》的代理權,或許就是為瞭謀求再一次“精品+藍海”的端遊逆襲。

IP遊戲將占據暢銷榜單主導地位

“IP”一詞早已從網關地址,變成瞭泛娛樂人士口中的撬開粉絲共鳴的“金鑰匙”,70%以上的頂端產品自帶IP光環,而非手遊平臺原生IP——這就像快銷,功能同質化情況下,認知度高具備先天優勢。目前遊戲改編IP大致分為兩類,首先是來自於成名已久的遊戲大作IP跨端,在今年的遊戲市場上,端遊側《使命召喚OL》、《怪物獵人OL》等皆源於主機平臺,對於懷舊情緒濃烈的國人來說,擁有極強的吸引力。

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其次是影視作品IP改編,2015年最受熱議的無疑是《花千骨》,在電視劇播出階段快速推出頁遊、手遊取得巨大成功;《畫江湖之不良人》、《十萬個冷笑話》等動漫改編之作也風靡一時,甚至連真人秀《荒野求生》、《爸爸去哪兒》也未能免俗。換一個角度,有明星效應的影視作品打底,代言和電視廣告費都省瞭。

[冒險島2]粉絲定制化 滿足用戶需求

據瞭解《冒險島2》由休閑類鼻祖進化而來,在進行3D化之時,融入全沙盒式玩法。遊戲承襲前作基本玩法,依循瞭在虛擬世界進行冒險並養成角色的RPG公式。但是服裝設計、建築、演奏 (將在後續加入) 等多樣系統,可透過與沙盒遊戲差異化的方式來自由進行遊戲。

遊戲並且支持玩傢直接設計和販賣服裝、自由打造我的小屋等強大的UGC之故,可享受跟原本的 MMORPG 或 Minecraft等完全不同的遊戲內容,遊戲自由度極高,玩傢可隨心所欲。此前中國網遊有一個研發態勢是將單款網遊作為一個綜合平臺,加入各式各樣的打包玩法,強調“玩1款頂過去5款”。隨著用戶需求越發定制化,這種復合式成功案例越來越少。

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眾口難調已經無法形容現在的用戶分化與區隔。面對南轅北轍的用戶需求,舍掉累贅,主打粉絲定制已經成為主流,就像《英雄聯盟》和喜歡國戰PK的用戶無法共融,同樣沒有人會認為《冒險島2》可以俘獲國戰、FPS用戶青睞,但依靠賣萌若能將國內二次元宅男、宅女一網打盡則已足夠,為瞭達成這目標,《冒險島2》團隊表示打算入鄉隨俗,以迎合中國玩傢口味適當本地化。

人口紅利趨零的2016年,中國遊戲市場迎來新拐點,如果還有人沉迷“手遊像電視劇、端遊像電影、主機像舞臺劇”的金字塔理念,按照各端原有標準制作遊戲,必將在新的競爭秩序與格局下慘遭淘汰。龔自珍說“我勸天公重抖擻,不拘一格降人才”,沒有人可以預測端遊或者手遊下一個爆發的細分市場類型,但“品質極致”+“IP光環”+“粉絲定制”,這或許就是中國乃至全球網遊市場接下來的爆款趨勢。