根據今年Chinajoy期間遊戲工委發佈的《2016年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,國內移動遊戲上半年銷售收入達到374.8億元,同比增長79.1%,追根溯源行業增長的驅動力來自兩傢國內遊戲廠商,其中之一正是日趨掌握行業主動權的騰訊。
在騰訊今年年初提出的精品3.0戰略之下,行業高度關註的大廠合作重磅端遊IP改編手遊《征途手機版》《劍俠情緣手遊》相繼推出、不負眾望取得好成績,同時騰訊自研的電競手遊《王者榮耀》《穿越火線:槍戰王者》持續增長成為超人氣產品,而隨後還有《夢幻誅仙手遊》《DNF》手遊等重磅產品待發,並宣佈《龍之谷》手遊、《彈彈堂》手遊、《仙劍奇俠傳online》加入騰訊精品名單,而在海外精品方向上,騰訊更是出人意料的宣佈收購全球頂級手遊公司Supercell,騰訊的一系列“定向爆破”的大招讓行業看的眼花繚亂。
騰訊遊戲副總裁劉銘
在本屆Chinajoy期間,gamelook有幸專訪騰訊遊戲副總裁劉銘女士,作為騰訊精品3.0的掌舵人,劉銘向行業解讀瞭精品3.0戰略的具體執行情況。其談到,在今年與行業大廠聯合發佈重磅產品的過程中,“跟高手過招很有爽快感,騰訊學到非常多,他們做事非常客觀和務實能夠迅速決策。”
對於未來騰訊的產品方向,劉銘表示:“我們更多考慮用戶需求這一塊,而不是整個收入維度。大盤的細分市場還都在,一些細分品類還沒有做的很大。RPG非常主流,且是最能夠帶動中國用戶的品類,我覺得RPG有進一步擴張的空間,存在更中度玩法的RPG類型,可以把之前PC端的RPG形態變的多樣化,希望能夠給大傢帶來一些新的亮點。”
以下是采訪實錄:
騰訊精品3.0執行順利,主導增長但保持開放心態
騰訊今年年初宣佈精品3.0戰略引進業內大型廠商一系列的重磅產品,目前來看騰訊對3.0戰略執行的結果如何評價?
劉銘:我覺得從發佈開始到現在幾個月的時間,應該來說還是挺順利的,我們先後發瞭兩款重點的RPG,一個是國戰類的,巨人開發的《征途手機版》,另一個是和西山居一起發行的MMO類型的《劍俠情緣手遊》,這兩款產品在市場上都處於排行榜前列的位置,從合作夥伴和我們自己的預期來講都是符合甚至超出預期的,特別是在RPG領域,從去年《熱血傳奇》我們和合作夥伴已探索出來一些經驗。目前除瞭產品本身成功外,我們也稍微松瞭一口氣,也對得起“客戶”,從合作中我們也探索出更細致的方法和思路。
除瞭以上這兩款外,上半年還有卡牌類型的《龍珠激鬥》,塔防類型的《保衛蘿卜3》,也都進行瞭發佈,所以這兩款在卡牌和塔防的品類中都取得挺好的成績,《保衛蘿卜3》首月註冊用戶超過3千萬的規模,在當下的市場環境下是非常亮眼的成績。
而在小眾品類,也做瞭一些嘗試,比如說《偶像夢幻祭》這樣的產品,在應有的二次元細分市場中進行瞭很好的探索。總體來說上半年取得的成績算比較順利。
根據遊戲工委報告,2016年上半年手遊收入有374.8億同比增長79%,但很多業內人士私下說這個增量主要是騰訊和網易兩傢公司實現的,除開你們兩傢之外的真實增長並沒有這麼高,你怎麼看騰訊驅動市場增長這個現象?
劉銘:我們不能說市場都是由騰訊或個別公司驅動,但是從行業曲線和增長的幅度來看,二者的數據有趨同性。其實我們早在前年就已經看到瞭這個苗頭,短期市場急劇發展的時候也是一個正常的現象,一些產品拉動瞭整個行業增長,在發展期,這個現象不光中國看到,全球都一樣,騰訊依然保持開放的心態,知道自己要幹嘛。
首先我們面對這樣的情況,完全沒有驕傲或者過度樂觀,因為用戶的需求在遷移,會出現新的要求,用戶一些新需求沒有被滿足,那麼我們應該做什麼,這是我們不斷思考的,這是根本。在騰訊內部我們在考慮生態的問題,要兼顧行業的發展,任何行業都一樣,包括如何定價,包括與上下遊的關系,聯動的機制,我們不做損害行業發展的事情,用積極的心態和大傢一起分享,更積極的做一些什麼事情,幫助大傢加入到這個行業發展當中。
剛才我也提到一些分享,雖然行業部分是被騰訊驅動的,但如何能夠讓更多的同行一起進來,因為做大瞭大傢才有意義,這些我們其實是歡迎的,心態也非常開放。
與高手過招相互學習有爽快感,小廠商依舊有機會
之前我們也采訪過這幾個產品的開發商,他們普遍都談到騰訊的優勢,比如產品優化、數據支持上騰訊提供瞭很多的幫助。我們很想知道,騰訊跟這些業內頂尖公司合作後,從他們身上學到什麼?
劉銘:其實我們學到非常多,“跟高手過招”很有爽快感,這些大廠更多是客氣自謙,他們作為老牌端遊公司,積淀非常深的,很多做事的層面、產品層面上他們有10年多的經驗,非常無私開放的共享給騰訊團隊,很多項目我們是一起面對問題,對於版本本身,初期如何設定,內容怎麼逐步釋放,他們走過有好的地方,有坑的地方,雙方的團隊都學到經驗,這不是簡單分享就可以獲得的,這是一方面。
第二個方面,從這些老牌公司做事態度上學習到不少,總的來講,我覺得他們做事是非常客觀和務實的,能夠迅速決策的態度,所以才能夠合作的很好。待會活動上我會分享《征途手機版》和《劍俠情緣手遊》的案例,巨人、西山居都是非常大的公司,都有很好的業務和前景,在面對同樣問題的時候,他們上上下下的溝通非常好,非常快的能夠拿出決策來,從而讓我們一起推進項目,這個其實是非常難得的。
因為項目本身周期比較短,征途從去年10月份立項,12月份開始騰訊洽談簽約,到4月份的時候版本做出來,在還沒有簽約就開始一起商量怎麼做好項目,完全是緊密的合作,4月份做完,5月份上線,這個速度需要依賴於巨人有積累,知道怎麼做,怎麼才做的出來,我們方向得明確,兩邊非常無縫的銜接,有執行力才能進行,但這又依賴於很多的決策,必須很清楚,雙方目標高度一致,雙方很直接工作才能把事情定下來,稍微有一些不統一就沒有辦法這麼快的進行,所以這一塊給我們非常大的學習。
第三,他們都是研發型的公司,有非常深厚的積累,比如說我們提一些問題的時候,他們能從表象的需求、問題上拿出解決方案,且還有各種方案、怎麼實施最有效率,他們在專業度上令人敬佩。綜合這幾點在合作當中,我們其實很願意跟有專業度,彼此信賴的夥伴一起走下去。
之前騰訊合作過很多中小的遊戲開發商,而今年集中合作這麼多大型的公司,這兩類公司能夠做個對比嗎?
劉銘:我覺得這兩類公司是不同的,從遊戲類型看,有些遊戲以創新玩法為突破口,像這類遊戲不是要求你在技術、系統的集成,遊戲整體策劃部分有多強,一些小的公司,有把握這樣機會的能力,有拼勁,也能取得比較好的成功,過去跟騰訊的合作中,也有這樣的案例。
而在RPG品類、玩法縱伸型的產品上則需要的積累比較多,不僅要結合RPG,又要上規模,團隊實力這一刻需要充分的調用,並不是說小廠商沒有機會成功,其實大體量的手遊產品,在客戶端網遊開發上有經驗和積累的公司本身都非常重視,因此相對就容易成功,騰訊跟他們的合作則更好的實現預期效果。
像輕小型的休閑產品,比如《保衛蘿卜3》,我們和飛魚的合作已經持續一年多瞭,為什麼去年宣佈的產品為什麼今年才上?其實蘿卜團隊不能和RPG的團隊規模來做比較,但是他們的精神非常值得我們學習,對蘿卜團隊來說他們對自己的要求是“沒有最好,隻有更好”,就是因為用這樣的標準嚴格要求自己,在過去一年多中,並不是團隊沒有作為、或者做不出來。
其實《保衛蘿卜3》版本被推倒兩次三次,隻要不夠好就重來,現在的《保衛蘿卜3》已經去掉瞭很多原先不夠好的部分,《保衛蘿卜3》團隊這樣的合作夥伴,騰訊是非常尊敬的,不僅是他們的理念讓我們尊敬,他們一直要把用戶體驗打造到極致的態度,我們覺得是非常好的閃光點。
新產品表現穩定繼續做細分品類,評價老產品隻看用戶認可度
今年騰訊合作的產品知名度、產品體量都很大,但當這輪子彈打光瞭今後怎麼辦?騰訊如何考慮後繼產品的供應的問題?
劉銘:做業務就是一條不歸路,永遠一山連一山,今年做完明年做什麼?我們也在考慮明年的佈局方向,一些重磅的產品都在我們這兒,有些將陸續推出,有些還在打磨當中,其實未來還是這樣的思路,不是為瞭發產品而發產品,一定要對得起平臺的價值和之前的付出,把已經在我們合作當中的產品,進一步的打磨,達到優質的水準再去發佈。
另一塊方向上,收入規模目前來看,這些大產品的生命周期比較長,不像以前6個月就得換,新產品數量上不再需要這樣倒騰,現在的產品衰減率非常低的,曲線基本上是持平的,這一塊沒有太大的跌幅,我們是做長線的方式。
然後考慮是增量的問題,之前也發現我們的產品推動瞭市場的增長,我們現在更積極的思考,其實大盤的細分市場還都在,一些細分品類還沒有做的很大,可以把比較顯性的用戶需求這一塊完善起來。即使一些細分用戶需求可能不是特別大,但是要讓用戶滿足,進入整個生態當中來。
第二塊,我們更多考慮用戶需求這一塊,而不是整個收入維度。我們整體上在研究下一步,像很多有娛樂需求的用戶,還沒有玩手機遊戲,或者說隻是在玩單機的非連網的遊戲,如何讓他們能夠有更好的遊戲娛樂內容,可以讓他們感興趣一起玩。
騰訊移動遊戲現在歷經瞭整整三年的發展,但也有一個新的狀況出現,3年前發的遊戲今後或許就不存在瞭,隨著發佈的遊戲越來越多,老遊戲怎麼辦?
劉銘:對於遊戲的長期運營是我們所追求的,騰訊從13年發佈的第一批遊戲,像《天天酷跑》系列,《全民飛機大戰》,《天天愛消除》,《雷霆戰機》、《天天飛車》現在都還挺好的,業績也非常不錯,而且都還在排行榜前列,這是我們一方面的追求,不期許短期產品迅速更迭,很多用戶所喜歡核心玩法的類型,隻要產品與時俱進玩傢依然很滿意,這對於研發商來說也是很好的方式。我們對於長生命周期的這類產品,其實是支持的,不斷的投入,希望維護好用戶,堅持讓用戶獲得樂趣的理念。
另一部分我們新推出的產品都是用精品化的方式,尤其我們最早期做休閑類的產品,後來是動作類的,然後是槍戰類型,然後是MOBA,剛才提的產品和品類,遊戲持續度都是不錯的,並沒有做完瞭以後迅速更迭產品,更不要說RPG,像《征途》,他們看月留存的數據,包括《劍俠情緣》也是的,我們都是看長期的數據。
至於一些表現不是很好的產品怎麼辦的問題,其實我們主要的評判標準不是說月收入低於多少就不做,而是看這個產品對於用戶的意義何在,值得不值得大多數用戶玩,像現在比較火的《王者榮耀》,最開始遊戲名字叫《英雄戰跡》剛出來的時候數據不是很好,用戶也不認可,就回爐重造3個月,遊戲名字都換瞭,壓力很大,這個過程也是一把鼻涕一把淚。用戶認可你,永遠就有春天,如果不好,在那兒硬熬著也不行,不是說收入達不到多少就下架。
大作橫掃RPG市場,將嘗試RPG多樣化,不刻意追求神劇改編
騰訊之前的內部報告顯示,RPG用戶你們測算下來大概是幾千萬的規模,但隨著這一批大的RPG產品的發佈,RPG用戶群是否也會進入消耗殆盡的狀態?
劉銘:即便是端遊時代,新用戶的進入也會越來越遲緩,因為行業成熟瞭。PC時代對用戶的要求放在那兒,比如說你是當兵的,你是學生,當年能否有PC上網是一個硬性的門檻。但是現在看移動遊戲的門檻大大降低瞭,現在各行各業的從業者,基本都有手機,且都是智能機,所以這一塊相對比之前PC時代的RPG,在吸引新用戶這一塊相對來說沒有遭遇絕對的困難。海外用戶覺得移動就是移動,打電話就是打電話,而中國用戶要的是娛樂化的內容,相對來說用戶門檻沒有那麼高。
第二,我是覺得RPG在中國遊戲市場上是最有代入感的類型,中國用戶很有上進心,喜歡被代入,現實生活中比較累。RPG非常主流,且是最能夠帶動中國用戶的品類,我自己對這一塊還是蠻樂觀的,我覺得RPG有進一步擴張的空間,關鍵是我們輸出什麼產品。
因為RPG本身直譯隻是角色扮演,沒有說一定要國戰才是RPG,一定要動作類玩法才是RPG,隻要角色能夠扮演就是RPG,我是覺得存在更中度玩法的RPG類型,更碎片一些,更社交一些,比如做的電競化、資訊化、社區化,用戶在其中能夠扮演角色,我覺得可以把之前PC端的RPG形態變的多樣化,我們也在想一些新的比較好玩的方式,也在嘗試,希望能夠給大傢帶來一些新的亮點。
之前騰訊還沒有著重嘗試“神劇”改編這種產品模式,電視劇IP每年都會有持續的供應,這個方向會變成騰訊泛娛樂重點的突破方向麼?
劉銘:這個方向我們不會作為重點突破,而是看成用戶需求的補充,但我們自己是重視的,騰訊自己也做泛娛樂,其實有一些拍片都在計劃當中,包括《擇天記》,包括《爵跡》都有手遊相關的合作計劃,明年還會計劃做一些嘗試,我們更強調還是遊戲和用戶增長、社區、電競、影視劇嫁接的碰撞,這種模式會帶來增值和增長的空間,我們認為是成功的,但並不認為存在這種模式就必須把它做成怎樣,我覺得蠻難的。
與Supercell結合水到渠成,關註Pokemon Go成功現象
最近一個最大的案子是supercell被騰訊並購,supercell的遊戲產品將如何體現到騰訊的運營體系中?
劉銘:騰訊跟supercell結合,大傢都說,怎麼一下子就合作瞭,其實這個過程蠻長的,我們從早期跟他們交流合作,到彼此認同、惺惺相惜最後牽手走一起,其實有一段故事,正兒八經戀愛,然後才結婚,很順利,Supercell是非常有自己想法、並且堅持有效率的研發公司,而騰訊在發行、特別是長線發行上有一些積累,最終兩傢結合一起。我們現在每個月都會彼此分享和溝通,看看運營、研發方面有什麼想法,哪些做法值得我們學習的,在這樣的心態上,我們的合作是水到渠成的。
接下來說到產品合作的層面,supercell的《皇室戰爭》在騰訊平臺上已做瞭發佈,而且這次的發佈和之前的版本,從用戶體驗方面考慮,我們盡量做到最大程度的兼容。作為深度的合作夥伴,supercell之前發佈的COC,包括Hay Day,我們都會考慮合作的發佈計劃,包括他們未來的新產品其實都在深入的探討。
Supercell並不是一傢多產的公司,他們現在一共發佈的就4款產品,未來合作上也不是那麼著急,他們是全球化、有精品戰略眼光的一個公司,正常的合作上,他們隻要需要在中國發佈,我們正常的合作就會進行,不會因為有資本關系馬上就改變彼此合作的方式。
Pokemon GO是目前海外最火爆的手遊,沒有在中國正式發佈的情況下、中國已經有100萬DAU,大傢都很想知道騰訊會不會爭取這款遊戲的代理?
劉銘:這個問題我覺得比較敏感,我覺得商務同事回答更合適,我是覺得這款產品在線下、全球市場都很火,中國的用戶和行業媒體都很關註它,這是一個現象,而且它展現瞭IP的輻射力量,包括結合LBS玩法,結合大傢找到這個遊戲的樂趣,都是它的亮點,我們看到瞭這方面的成績,我們也覺得這個玩法是我們要關註和研究的方向。