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騰訊任宇昕:文化產業連接新生態跨界融合

據報道/7月29日,2015年中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇在上海隆重召開。在會上,騰訊集團首席運營官任宇昕發表瞭演講,分享瞭騰訊在互聯網+戰略下的一些思考和探索。

任宇昕認為,“文化創意產業在互聯網+中走在瞭很多行業前列,通過連接情感創意和想象力,圍繞IP進行跨界融合的泛娛樂戰略”。

任宇昕

以下是演講實錄:

任宇昕:尊敬的孫壽山先生,各位領導、各位行業朋友,還有媒體朋友們,大傢上午好。從今年以來互聯網+這個概念在全國各地是非常的盛行,也有很多演講圍繞互聯網+這個概念進行的,但是因為互聯網+概念在今年年初3月份,由騰訊CEO馬化騰先生做出提案並被政府報告收入,所以在今天我想從另外一個角度從文化創意角度跟大傢分享一下,騰訊在互聯網+戰略下自己的一些思考和探索。

互聯網+三個關鍵詞:文化創意產業 連接一切新生態 跨界融合

首先什麼是互聯網+,在屏幕上的定義中有三個非常重要的關鍵詞,以互聯網平臺為基礎,其實說到利用互聯網平臺,文化創意產業應該是走在瞭很多行業的前面,在很多年我們在文化創意領域都開始利用互聯網平臺來發展自己的業務,比如最早遊戲都是單機遊戲,有瞭互聯網以後,單機遊戲演變成網絡遊戲。最早的文學小說都是傳統出版,都是紙質媒體,有瞭互聯網平臺以後,發展成為網絡小說,網絡文學,並且培養出瞭非常多瞭網絡寫手。所以應該說文化創意產業相比大多數傳統行業都將有能力在未來利用好互聯網平臺,更加有能力在互聯網+戰略下把整個產業提高到一個新的高度。

第二個關鍵詞是連接一切新生態,在最近兩年騰訊多次強調連接一切這個概念,並且把連接一切作為騰訊在未來主要戰略方向之一,騰訊最核心的產品微信、QQ也會從過去連接人,在未來變的更多去連接服務和連接設備,那麼文化創意產業到底連接的是什麼?我們認為文化創意產業連接的其實是人的情感人的創意和人的想象力,所以從這個角度來講,文化創意產業其實也是未來諒解一切在新生態在新浪潮中非常重要的一環。

第三個關鍵詞是跨界融合,過去我們發現在文化創意產業中的各個領域,遊戲、文學、動漫、影視等等,每個領域都各自獲得蓬勃的發展,但是這些領域跨界融合和這些領域有機互動在過去做的比較少,那麼經過過去幾年的實踐和摸索,騰訊發現說其實我們可以從這些文化創意產業中各個領域中找到一些共同點和共同聯系紐帶,從事使得這些領域更加緊密互動和連接在一切。這個紐帶我們認為是民心IP,雖然遊戲文學動漫影視這些文化創意內容的表現形式不同,但是它們都可共同圍繞民心IP進行打造,從而發展出一個圍繞民心IP互相融合更高形態的文化創意產業內容出來。那麼在2012年騰訊有宣佈在自己的文化創意產業領域中,開始啟動泛娛樂這樣的戰略,在過去幾年摸索中,我們也逐步形成瞭在泛娛樂這個戰略中的一些業務矩陣的佈局。

四大業務模塊進展

在這裡我和大傢共同回顧一下,騰訊在泛娛樂業務矩陣佈局的演變步驟,首先我們最早是發展瞭騰訊遊戲,然後在2012年的時候我們開始發展騰訊動漫業務,在今年我們開始發展瞭騰訊文學以及騰訊電影+,可以說騰訊的泛娛樂這樣戰略並不是一朝一夕在很短時間內倉促推出的,而且經過過去幾年長時間的實踐,探索思考,在一個業務又一個業務,在探索過程中不斷獲得成功的過程中逐漸的推出,從而今天形成比較豐滿泛娛樂業務矩陣。接下來在每一個板塊中跟大傢分享一下我們的成長。

首先是遊戲業務,在去年如果在全球所有公司隻看遊戲業務的收入的話,那騰訊已經成為全世界遊戲收入最高的公司,超過瞭國外眾多老牌遊戲公司,這也是中國公司第一次在全世界的遊戲領域中取得瞭營收第一的戰略,不僅在營收方面我們獲得瞭突破,同時我們在整個內容佈局和平臺建設方面,我們也取得瞭很大的進展。

在過去十幾年,我們的遊戲業務佈局在PC平臺和今天的移動互聯網手機平臺上,並且我們的內容也是整個行業中佈局最完善的,從非常小的傳統的棋牌遊戲,到後來的比較復雜的一些競技比賽遊戲,再到最後最復雜各種大型網絡遊戲,在騰訊遊戲業務中都有出現,到今天騰訊已經構建出瞭一個全行業中佈局最完整的一個遊戲業務的矩陣。

動漫業務是騰訊在2012年推出的,剛開始推出這個業務的時候,我們自己也很忐忑,我們並不知道在當時產業環境中,我們能否把動漫業務像遊戲業務一樣做的非常成功,因為我們知道在過去中國雖然看動漫的用戶數量非常巨大,在中國市場動漫作品數量也很大,但是非常遺憾的是在這個行業中大多數平臺所提供的內容都是沒有正版的版權,所以騰訊是第一個以打造正版內容為自己的核心宗旨來打造自己的動漫平臺,有幸的是三年時間的摸索,我們發現說正版的動漫內容其實也同樣的受到瞭用戶非常大的歡迎,所以今天騰訊動漫平臺已經發展成為整個行業中最大的正版內容一個平臺。

並且在動漫業務中我們也形成瞭比較完整體系,在內容方面我們一方面引進國外知名IP和動漫內容,另一方面我們積極地鼓勵國內動漫原創制作。在渠道方面,無論是PC,手機還是騰訊QQ、微信等等,所有能夠讓用戶接觸到動漫的平臺,騰訊都有把自己的動漫內容進行佈局在生態方面,去年騰訊推出瞭一個叫做安心追夢的計劃,這個計劃目的就是為瞭幫助國內動漫原創生活獲得更好的發展。

在文學業務方面,經過過去幾年的發展,已經從產值為零發展到一個產值超過40億非常大的產業,在今年文學基礎之上,騰訊又推出瞭閱文集團的獨立公司來開展文學業務,在去年和今年國務院總理李克強都提到我們全社會要倡導全民讀書,那麼閱文集團發展的宗旨就是以此為目標的,希望能夠倡導全民讀書。經過一段時間的發展,現在閱文集團已經在內容的建設上,在行業中取得領先地位,在平臺方面我們也試圖打造最開放的平臺,在IP方面我們也不斷進行孵化和進行佈局,也希望閱文集團能夠成為全行業中孵化和產出知名IP最成功的平臺。

最後是騰訊電影+,是騰訊泛娛樂中最新興的板塊,騰訊第一部大答應應該是四年前推出的,當時我們是把我們的一個針對兒童遊戲叫洛克王國,改編成大電影,電影推出以後在市場中也獲得瞭比較好的反饋和好評,所以在今年的暑假就是8月18號洛克王國大電影第四部也會上影。在這樣的一個洛克大電影制作中,我們也自己深受鼓舞,也感受到把其他把遊戲改編成電影是有可能性的,所以在未來騰訊電影+主要發展方向也是希望能夠把騰訊泛娛樂矩陣中的遊戲、文學、動漫這些業務板塊所孵化和培養出來的IP能夠改造成電影電視劇,能夠幫助這些知名IP用電影電視劇的形式來進行知名度的放大。所以我們希望在未來騰訊電影+的出現,能夠給整個電影行業註入一個新鮮力量,能夠推動中國電影行業繼續向前發展。

圍繞IP跨界泛娛樂戰略

前面講瞭很多我們在每個業務板塊中的一些進展,這裡我想再回到剛開始提到跨界融合,在這裡我想舉一個例子,我們每一個業務發展並不是孤立的,我們已經開始嘗試以知名IP為核心,來把遊戲文學動漫影視等等所有文化創意的內容聚合在一起,按照統一的計劃來進行部署和推向市場。有一個例子是勇者大冒險,在這樣的IP線索之下,我們已經有開始發展最早我們先推出基於這個IP漫畫,緊接著我們把這樣的IP變成PC遊戲和手機遊戲,PC遊戲和手機遊戲在今年下半年推向市場,我們也把勇者大冒險IP變成電影,在不久將來推出。經過過去幾個月以勇者大冒險IP作為例子的嘗試,我們發現文化創意內容的跨界融合是非常可行的,而且通過他們彼此的融合,其實能夠克服隻是單一形式內容發展局限性,使得無論是遊戲用戶,動漫遊戲等大傢都能夠全方位去瞭解去關註一個IP內容,並且有機會讓用戶在不同內容形式選擇上能夠進行互動,所以我想在未來文化創意產業中的跨界融合,應該會成為一個新的趨勢。騰訊的泛娛樂業務戰略,也將繼續能夠打造民心IP跨界互動方面做出更大的努力。

我想除瞭在商業之外,互聯網+基礎之下的泛娛樂業務其實還能夠給社會帶來更大的價值,從2012年騰訊啟動泛娛樂戰略的同時,我們有推出一個叫創意大賽,這個創意大賽的目的是呼喚創新精神,提供創新平臺,驗證和實現創新價值,我們發現說經過一段時間的創意大賽的探索,我們已經成功在行業中發覺瞭很多年輕的文化創意人才,在三年時間之後,創意大賽也在整個公司集團層面獲得瞭更高的認同,今年創意大賽的孵化平臺也正式升級為整個騰訊集團的騰訊青年創新大賽。與此同時,創意大賽還與團中央開展瞭全面戰略合作,為廣大青年創新能力的展示空間和打造中國青年才俊展示提供瞭更多的機會。

與此同時,在今年3月我們也與聯合國教科文組織正式攜手共同啟動瞭開放傳統遊戲數字圖書館的項目,這個項目目標是在全球范圍內收集保護傳承傳統遊戲這樣的非物質文化遺產,並且對全國各地風格迥異傳統遊戲進行跨地域展示交流,增進全國民眾對傳統遊戲這一非物質文化遺產的認知和理解,最終推動傳統遊戲和傳統文化的延續和發展。無論是創意大賽也好,還是與聯合國教科文組織合作也好,在我們看來都是這個時代賦予互聯網+,賦予文化創意產業的一個新使命。我們希望說文化創意產業在互聯網+的戰略下,不僅能獲得商業上的成功,相比過去在社會價值在社會意義方面,能夠做出更大的貢獻。

我們今天無法知道文化創意內容的未來是多麼蓬勃發展的景象,我們也無法預知互聯網+這樣的概念能夠給中國社會發展帶多麼強的助推作用,但是我們相信文化創意產業和互聯網+結合將能夠在未來幫助中國的文化創意產業上升到一個新的臺階,騰訊希望能夠和行業內所有公司大傢共同在互聯網+文化創意產業中共同發展,一起去迎接讓想象綻放的更加美好的未來,謝謝大傢。