騰訊不能壟斷手遊市場的幾個原因:今年一季度,微信和手機QQ遊戲拿出瞭18億收入成績,隨後又有靠譜消息證明,騰訊手機遊戲總收入在30億。這個數據其實是非常可怕的,因為在Q1,騰訊手遊在賺錢方面其實仍在羞澀期,火力全開是Q2才開始的事情。
例證是新品登陸數量,從4月初的《全民炫舞》開始,微信手Q在第二季度上瞭8款遊戲,數量幾乎等同過去三個季度總和,且個個都是圈錢大作。
由此預計,騰訊Q2的手遊收入,會拿出一個嚇慌業界的數字。傳聞中的120億收入KPI、以及刷榜AppStore前十的目標,並不特別難完成。
但就在微信手遊眼見封神時,《刀塔傳奇》特別打臉的沖到瞭AppStore收入排行榜第一。這不僅讓人感覺:騰訊手遊是牛,但想稱霸似乎還差點意思。
這到底是為啥呢?有幾個原因:
1.微信終究簽不完所有的好遊戲。
微信和手機QQ的手遊入口,是騰訊互動娛樂事業群在運營,其玩法其實是延續PC端遊的自主研發+代理商模式。
其基本理念是:隻要能搞到靠譜遊戲作品,無論是從韓國簽回的《劍靈》、還是自己研發的《天涯明月刀》,隻要放到QQ上,錢就如流水般進口袋瞭。
在移動端,互娛延續瞭這個玩法,特別希望把所有好作品都簽回來,甚至遠赴海外,不僅《Candy Crush Saga》、《全民打怪獸》等在歐美、韓國稱雄的作品,連《水果忍者》、《神廟逃亡》這種過氣名作,騰訊都沒放過。
但即使如此,市場上仍會有各種高收入手遊冒出來,騰訊不是每次都能簽下這些新品。
對於這些作品,騰訊慣用的做法是鏡像復制,即通過類型相近的產品配合自己的大流量平臺沖擊掉目標產品,PC端的典型的例子就是《英雄聯盟》沖擊完美的《DOTA 2》。
移動端的例子包括:《城堡爭霸》對國際名作《部落沖突》、《全民英雄》對樂東卓越的《我叫MT》等。但這個策略不是每次都靠譜,比如《全民英雄》依靠微信超大分發量,在春節前後一度壓制《我叫MT》,但終究由於自身產品不靠譜,最近在收入排行榜跌到40位以下,完敗於《我叫MT》。
面對茫茫多的手遊新作,騰訊一定有種"野火燒不盡,春風吹又生"的感覺,因為說不準什麼時候、在哪個角落又會出現一款圈錢神作。
2.解決分發渠道的分裂問題。
好作品簽不完是必然,因此,騰訊早就定下瞭開放平臺的策略,即通過手遊分發渠道來籠絡所有佳作,並提出瞭不錯的分成比例。
然後問題就來瞭,因為該策略的執行方並非騰訊遊戲,而是對遊戲非常青澀的應用寶,應用寶對遊戲聯運什麼的根本玩不轉,隻好又把騰訊遊戲團隊拉進來幫忙。
但互娛對參與應用寶遊戲運營,其實興趣並不大,因為靠著微信手Q瘋狂變現(分成比例很偏向騰訊),騰訊遊戲已經很舒服瞭,且應用寶分發出去的遊戲本身對騰訊遊戲也是一種競爭。
這是渠道自建內容必然遭遇的難題,所以,騰訊移動遊戲在分發渠道建設上,實際仍處於糾結狀態中。
3.騰訊的版權策略還未能充分見效。
騰訊遊戲也自有一套稱霸市場的辦法,就是往遊戲產業上遊走,包括文學、影視、動漫等領域,因為遊戲產品往往改編自這些領域的知名作品。
比如騰訊的《天涯明月刀》改編自古龍小說,最近大火的手遊《秦時明月》改自同名作品等,包括前文讓騰訊遊戲尷尬的《刀塔傳奇》也改編自同名競技遊戲DOTA,隻不過由於版權在外國公司手裡,暫時不會來找麻煩。
有鑒於此,騰訊遊戲開始大量收集版權,一方面從國外大量簽回版權,美日漫畫自不必說,電影美劇也不會放過;另一方面,騰訊也在自己生產版權,騰訊文學建立後,嚴重沖擊瞭盛大文學的霸主地位,騰訊動漫也成為瞭業內響亮的品牌。
該策略其實已初見成效,比如市面上除瞭騰訊,已經沒有什麼大名氣公司敢做《火影忍者》題材遊戲。因為真要做瞭,律師函分分鐘帶產品下線,當然這是商業競爭,無可置疑。
但文化領域的事,往往漫長且持久,騰訊在遊戲上遊的耕耘註定是個長期事件,想要真正收獲,沒個三五年真的很難真正見效。