僅就回合制遊戲在國內的發展史來說,從80年代末90年代初,國人接觸來自日本的回合制RPG算起,至今已經有近30年的歷史。在這三十年中,無論是國內還是海外,脫胎於桌上RPG(Table-top Role Playing Game)的回合制RPG形態經過不停的革新,逐漸有瞭今天的模樣。
如果淡去主機&PC、單機or網遊這些平臺和分類概念,那麼對於很多人來說,日本的DQ和FF系列或許代表著他們的童年時代,而《石器時代》《魔力寶貝》乃至真正國人制造的《問道》和《夢幻西遊》則代表著他們的少年時代。作為網遊時代中,國產回合制MMO的中的佼佼者,《問道》和《夢幻西遊》有著相當特殊的代表意義。甚至可以這麼說,《問道》與《夢幻西遊》,幾乎能夠詮釋道具收費和點卡收費兩種商業模式在回合制MMO遊戲中的絕大部分精髓。
那麼,身為端遊《問道》制作人的小一,在創業成立飛鼠遊戲之後的首個產品《道王》,又是怎麼樣的一款遊戲?老端遊人做回合制MMO的思路到瞭移動端,是不是還玩得轉?針對不同時代中不同特點的市場和用戶,小一和團隊的設計理念有哪些概念和調整?這款即將在9月8日開放走心測試的手遊新品,又有著怎樣的陣容?這一切,還要從《道王》的立項說起。
移動端再續回合制前緣 在熟悉的領域自我挑戰
在此前見諸文字的報道中,曾有人提到過,小一創業的沖動本來是源自2014年谷歌發佈的愚人節視頻,該視頻表現瞭現實世界中的人通過AR技術在遊戲中捕捉皮卡丘的創意。而在小一的構想中,他想將這個創意作為一個賣點融入到自己未來的回合制遊戲中,以這種方式,讓玩傢在戰鬥、抓寵乃至交易等各個環節中充分體驗到不一樣的感覺。
然而遺憾的是,經過認真的討論和反復的驗證,小一認為,以當下團隊的技術和經驗積累,要實現他想象中的效果,將花費大量的時間,這種做法對於想要獨立創業的團隊來說,是要冒極大風險的。最後,經過再三考慮,小一還是放棄瞭結合AR技術對回合制遊戲中的細節元素進行表現,決定在中規中矩的狀況下,做一款真正為手遊玩傢考慮,能在各方面給予手遊玩傢更好體驗的產品。鑒於小一和其團隊在之前的積累,新項目立項的方向,仍然選擇瞭回合制MMO——這也就是《道王》的雛形。
不過,作為一個在國內已經傳承瞭近30年的遊戲類型,國內外各大遊戲公司幾乎已經把回合制的創新空間挖掘殆盡,留給新產品的機會其實並不是那麼多。對於這一點,小一心裡非常清楚,於是他在幾年間幾乎看遍瞭市面上現存的所有類型的移動遊戲,並確立瞭最終的指導思想:在做好產品質量的基礎上,找到其他產品做得不夠細致的地方,並且在自己的產品中最大限度地優化這些細節。
另一方面,通過對大量不同類型移動遊戲產品的深入研究,小一針對當下移動遊戲設計提出瞭幾個普遍存在的問題:低交互、自由度低、不便捷、玩傢投入很難保值。而這些問題,就是飛鼠遊戲將在《道王》中要重點解決的。
《道王》設計思路中的三大法器:讓利、便捷、保障
在端遊制作人出身的小一看來,絕大多數手機網遊中的交互性非常差:以遊戲中的交易為例,在很多卡牌遊戲、ARPG遊戲甚至是當下的MMO手遊中,玩傢的所有交互行為都是與系統和官方遊戲商城所產生的,任何增益的道具、裝備,包括成長所需的素材,玩傢除瞭可以通過刷副本獲得以外,隻能通過在官方遊戲商城中充值購買,它們除瞭能夠提升玩傢成長效率縮短遊戲時間以外,無法對遊戲的生態環境產生任何幫助,而賣數值賣得越狠,一款優質產品的壽命也就會相應地縮短。與此同時,玩傢在網絡遊戲中應有的交互體驗也被大量閹割瞭。
因此,小一對《道王》在設計層面本身進行瞭大膽的“革新”,將整個交易系統完全開放給玩傢,允許玩傢面對面地進行實時交易。盡管這在端遊中極其常見,但如果隻針對移動遊戲來說,堪稱是首個真正的“全開放自由交易”。
這種設計在很大程度解決瞭一大部分玩傢交互的問題——在MMO遊戲中,有很多不同類型的玩傢參與,要使其形成如現實社會中一般有序運行的生態環境,就需要提供不同種類玩傢的生存和追求空間。例如,經濟基礎更好付費能力更強的用戶,可以通過購買遊戲幣等行為獲取遊戲中的一般等價物,而其手中的一般等價物則可以用來購買各種成長所屬的素材、優質的裝備等等,以獲得更強大的戰鬥力。
另一方面,付費能力較弱的玩傢則可以通過在遊戲中的勤奮耕耘,獲取遊戲中自然產出的種種素材和裝備,並將其置於完全自由且流通無阻的市場中,並借此獲得遊戲幣乃至更直接的物質收益。這樣一來,不同種類的玩傢就形成瞭良好的互動,從而有利於構築一個健康的生態環境,促使遊戲能夠更長久有序地運營下去。
同時,小一還針對更為年輕的群體提出瞭一個構想,與此費勁心思地通過世界觀架構或是時尚元素的引入去吸引不同年齡段的用戶,倒不如能讓遊戲真正地給年輕的用戶群體(學生群體)帶來實惠。舉例來說,學生群體既可以通過在現實世界中打工賺錢,也可以相應地把時間花到遊戲中,通過給大R玩傢提供素材和優質裝備賺錢,無論是通過遊戲內官方提供的交易平臺也好,亦或是第三方的交易平臺也好,這些都是可以實現的。包括全開放的自由交易系統在內,小一希望《道王》成為一個讓利給玩傢的遊戲,而不是一心想著怎麼盡快從用戶兜裡掏錢。作為在端遊時代就有過成功經驗的制作人,小一深知一款遊戲在用戶群體中口碑和品牌價值的重要性。
除瞭讓利之外,便捷輕松和給玩傢投入提供更多保障,是《道王》在設計思路上的又一大重點。小一在自己考察市面現存手遊產品的過程中,發現很多遊戲為瞭刺激玩傢付費,會設計數值落差較大的“卡點”,而這一點在他做《道王》的時候是完全杜絕的,就數值難度來說,小一希望《道王》是一個讓普通玩傢能比較正常渡過每一個關卡的遊戲。
另一方面,我們在玩各類手機網遊的時候,總有一個感覺,就是自己的投入無法保值,很多時候,40級的裝備到瞭50級就需要更換,金錢的投入在新版本開放時也很有可能出現快速的貶值,最無法忍受的是,在多職業設計的遊戲中,要充分體驗不同職業不同發展方向的遊戲內容,我們往往需要創建多個人物,並在每個角色的遊戲歷程中持續進行金錢和時間的投入。
這種設計在小一看來是極為不便捷和不輕松的,因為它無形之中增加瞭玩傢在遊戲中體驗多樣化內容的成本。由此,《道王》在針對人物培養這條成長線進行設計時,也刻意地在規避這些問題,例如,在《道王》中,玩傢所選的角色形象不再與固定的門派綁定,隨著玩傢遊戲歷程的深入,可以隨時進行門派的轉換,甚至包括物法等不同天賦方向的轉換,而在這個過程中,系統不要求玩傢通過充值進行洗點,隻要花費一定數額的遊戲幣就可以達成。這個設計在很大程度上,為玩傢在遊戲中省去瞭體驗更多內容的時間和金錢成本。
運營推廣思路:重回老端遊,依賴玩傢口碑傳播
為瞭匹配《道王》貼近傳統端遊回合制MMO的設計思路,在遊戲的運營上,飛鼠遊戲也煞費苦心。飛鼠遊戲的運營負責人孟帥有過生動的總結:“我們要給《道王》做一個很好的收入環境,很多玩傢其實花瞭一兩次錢之後就永遠無需再花錢瞭,我們希望《道王》最後也能在移動端走上這條路。我們和小一有很深的共識,《道王》是一款以情懷為精神支柱,以十年回合制遊戲開發和運營經驗為骨架,對回合制遊戲的理解與夢想為血肉的一款遊戲。”
的確,盡管《道王》出自小一這位金牌制作人之手,但它本身既沒有強IP支撐也沒有代言人等等大廠推廣的優勢,不客氣地說,這類遊戲在當下的市場環境中其實是很難脫穎而出的。在這種情況下,初創的飛鼠遊戲又把絕大多數資金投入到產品研發之中,幾乎已經無力再進行高頻率大規模的品推行為。不過,也是基於《道王》本身貼近老端遊的設計思路,飛鼠遊戲最終確立的運營策略就是讓利給玩傢,依靠玩傢、道友以及回合制遊戲愛好者的口碑進行傳播。
包括面對面交易、極少量商城道具的售賣(僅8個)、全道具掉落(絕大部分道具是遊戲商城不出售的,隻有遊戲內才會產出)、推薦人系統、師徒系統的高額返利獎勵等等,這些都是《道王》在設計層面本身對整體運營策略的貼近。這樣的讓利,可以供玩傢在遊戲內形成良性的社交體系和物品流通體系,就像上文中所提到的,絕大多數素材都將在玩傢之間通過開放的交易系統進行流通,無需玩傢不斷充值向系統購買,此外,在遊戲中夠勤奮的玩傢可以實實在在地賺到錢,而並不僅僅是將金錢和時間無限制無回報地投入到遊戲中。如此真正讓利給玩傢的遊戲,很有可能會在玩傢群體中形成良好的口碑,並以此為基礎形成更多傳播。
另外,孟帥認為,真正的好遊戲是需要和玩傢一起成長的,核心研發和運營人員需要深入到玩傢群體中,與他們進行直接溝通,聆聽他們的真實聲音和想法,並以此為依據對遊戲進行調整。這是飛鼠遊戲眼中,《道王》這個項目需要長期做好的一個重要事項。
《道王》官網地址:http://www.daowanggame.com/