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飛翔扭蛋成功瞭 但《痛擊英雄》還是死瞭


【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/不知道有多少同學還記得《痛擊英雄》這款作品,最初通過飛翔扭蛋獲得超過48萬的預註冊,正式通過預註冊碼接入遊戲的用戶7日留存率超過65%,這些誇張到有些不符合常理的數據就是《痛擊英雄》這款作品剛上架時候留下的光輝戰績,但仔細回想一下這半年來我們似乎並沒有在暢銷榜前列看到它的身影,最近Drecom官方也坦言飛翔扭蛋雖然成功瞭,但《痛擊英雄》卻失敗瞭。

未發先火的《痛擊英雄》

除瞭取材自各種神話故事中的英雄人物和收集養成這些固化的特點之外,《痛擊英雄》最大的亮點在於其戰鬥的爽快性。豎版的戰鬥界面以及角色橫向移動進行攻擊的模式使得《痛擊英雄》在戰鬥上給人的感覺更像是一款射擊遊戲。遊戲引入飛翔扭蛋的宣傳模式,在預註冊階段獲得超過48萬的預註冊,遊戲於今年1月27日正式上線,2月25日下載數突破100萬,這一成績在當時來說已經是非常不錯的瞭。

純以上面這些數據來說,《痛擊英雄》前景可以說是一片光明,但就像微博上的段子手們都愛在最後反轉一下那樣,《痛擊英雄》正式上線之後的情況並不如人們預期的那樣。

射擊遊戲式的操作方式是本作最大的亮點

收益能力每況愈下

CyberConnect 2的CEO松山洋在CEDEC 2014上坦言,《痛擊英雄》的收益能力已經遇到瞭瓶頸,並且每況愈下。松山洋是這樣說的:“打個比方,如果《痛擊英雄》上架首月的流水是1億日元的話,那第2個月就是8000萬、第3個月就是6000萬,到7月流水就隻有2000萬的程度。”

這一點從《痛擊英雄》在暢銷榜的排名變化就能清楚地看出,“高開低走”這四個字用來形容《痛擊英雄》簡直是再貼切不過,最初的1個月排行榜上還能保持在100名之內,但第2個月開始就基本告別TOP100,進入7月後更是長期處在250名之外,8月22日一度跌至572位。

《痛擊英雄》在日本App Store遊戲類暢銷榜上的排名變化

起跑成功並不代表一路領先

今年的CEDEC 2014原本應該是制作方分享成功經驗的舞臺,結果卻變成瞭一場反省大會。雖然制作方並沒有清楚地表示《痛擊英雄》到底是哪裡出瞭問題,但從言語之間來判斷,運營不利是主要原因之一。

Drecom的長谷川敬起表示最初一個月的成績確實如預期的一樣,但因為我們的做法出瞭問題,之後的6個月業績都在不斷下降。現場的資料中,制作方對《痛擊英雄》目前的現狀和課題總結為“收益下降”和“運營給用戶帶來的負面印象”。

《痛擊英雄》的現狀和課題

雖然《痛擊英雄》的核心玩法在上架之初非常新穎,但GameLook認為遊戲在關卡設計和玩法上缺乏多樣性,這導致長時間遊戲之後用戶會產生強烈的疲勞感。這也就是為什麼GameLook兩次報道瞭飛翔扭蛋而卻沒有專門報道過《痛擊英雄》。而GameLook的這一觀點也在CEDEC2014上得到瞭印證。

松山洋在演講中提到,《痛擊英雄》在發售之前曾經有考慮過要增加新的角色、3D建模、個性化的射擊動作等內容,但最終成品停留在現在我們所看到的這一階段卻是因為主創團隊的判斷失誤。開發團隊認為《痛擊英雄》的核心玩法已經和當時其他遊戲有瞭很大的區別,並且這一核心玩法也相當有趣,他們對於產品的完成度還是比較滿意的,至少當時是。

如今《痛擊英雄》的曇花一現也證明瞭在日本市場上一個好的產品除瞭要有好的核心玩法,更要有多樣性的用戶體驗和不斷跟進的運營活動。《痛擊英雄》正是由於沒能實現後面這兩點,被市場所淘汰。