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作為中國大多數玩家的啟蒙遊戲,韓國網游在中國玩家心目中佔據了舉足輕重的地位,而在此後的中國網游13年中,韓國網游的戲份也從未停止過:傳奇、奇蹟、冒險島、泡泡堂、跑跑卡丁車、DNF、CF、夢幻龍族……數不清的韓國網游大作帶給我們太多快樂,而我們對一衣帶水的這個國家,究竟在用什麼樣的激情,或者說精神在不斷創造出這麼多精彩的遊戲,似乎一無所知。近期,韓國期待大作劍靈、上古世紀陸續拉開測試大幕,似乎更有必要,對這個國家的研發力量做一番探究了.
作為一名韓遊的忠實玩家,也作為一名曾經從業十年的記者,筆者的這份調查報告盡量在最大限度上參考了現有的資料加以整理,但是肯定其中也會出現很多紕漏,希望大家看完之後也能幫我完善。另外要說的是,筆者的韓語不好,找了很多懂韓語的朋友幫忙查了一些資料,但是他們不太懂遊戲……總之,這是一份非正式的調查報告,不到之處大家多多海涵。 (編者按:此文數據與資料不保證準確性,僅供參考)
韓國網游研發規模與市場份額
1)數量
幾乎我們每天都能看到有中國廠商代理韓國網游的消息,但是你有沒有想過,韓國到底有多少家研發公司,他們每年能出多少款遊戲?
據韓國CONTENTS振興院公佈的一項統計結果顯示:韓國共有遊戲公司4573家,其中有半數公司在開發網絡遊戲。僅在2012年上半年,韓國網游審核數就已經達到385件,如此推測韓國在2012年出產的網游應該在700-800左右。
2012年中韓遊戲規模對比
我們知道韓國很多網游出口到了中國,但是我們知道的,諸如劍靈、上古世界、大海戰3、永恆冒險、艾爾之谷等等,最多每年中國會吸納30款韓國網游,那麼,大部分的韓國網游到哪裡去了,出口到其他國家?還是內部自我消化?這從數據上可以得出結論,2012年,韓國遊戲產業國內銷售額為10.53萬億韓元(約603億元人民幣),出口額27.87億美元(約173.64億元),也就是說,別看韓國網游在中國風光無限,很受追捧,但是丫更掙錢的還是國內市場,只有5000萬人口的本國,卻能為韓國網游貢獻600億的銷售額,這讓人口13億卻只能做到500多億市場規模的中國情何以堪。
韓國基礎設施對用戶身份認證使用國家ID,多樣的付費選擇,低成本高速度的網絡帶寬,專業的電子競技聯盟,專業的在線遊戲電視頻道,都讓韓國成為世界最先進的在線遊戲市場,這也為韓國在在線遊戲領域獲得成功奠定了基礎。
2)質量
當然,除了數量上的對比,我們更關心質量。韓國網游的品質到底多高?我想從他們在中國的用戶規模來看就足以說明問題。
一份來自玩家的調查結果顯示,韓國網游平均開發時間超過4年,63%的網游從立項到最終上市,需要5年以上的時間。倘若是3DMMORPG的話,5年只不過是開發時間的一個底線。
如韓國頂級網游開發商NCsoft,這家公司2007年正式向外界宣告《激戰2》的開發,併計劃在2008年下半年展開內測。然而遊戲直到今年才進入測試,8月底將正式開始運營。這麼長時間的投入換取了等值的回報,《激戰2》在海外得到極高的評價。
相比而言,中國網游研發1-2年即上市測試的速度足以讓韓國同行汗顏。
網游企業與政府關係
韓國網游與政府的關係微妙,可以說是成也蕭何敗蕭何。韓國網游發展初期,政府對網游可謂情有獨鍾,但是到了後期卻撕破臉皮逐漸敵對。
自1998年以來,在”文化立國”戰略的指引下,韓國政府除對網絡遊戲產業巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大的重視和便利,經過十多年的發展,韓國網絡遊戲產值超過了韓國曾經引以為傲的汽車製造業,成為國民經濟的支柱產業之一。
但是隨著時間的發展,韓國政府與網游業之間也逐漸產生了不可調和的矛盾。 2011年,韓國政府不僅以引發校園暴力為由開始妖魔化遊戲,還開始以”防治網癮”為名,一步一步限制著遊戲。 2012年,這些制裁已經從防沉迷系統的擴大,演變成了叫網游公司為網癮的治療買單。
韓國政府的行為引來了網游廠商的不滿。娛美德公司CEO更是在自己的Facebook中公開表示抗議,大部分網游廠商的大佬對其行為表示支持,引發了政府與網游公司之間的矛盾激化。
同時,韓國電競協會把聯賽項目從《星際爭霸》變更為《星際爭霸2》,雖說是針對暴雪遊戲的一次改動,但其實是韓國政府再次挑釁舉辦商的舉動,也表面韓國政府與網游、電競民間力量的進一步決裂。
看到這裡,我們應該慶幸,至少我們的ZF和社會,是一直在反對,從來未支持,至少比韓國政府反反复复要好很多。
三、巨頭的聯合,大者愈大
如果你以為面對如此大的利益,韓國研發公司為了搶食都會各自為戰的話,你就大錯特錯了。
2012年6月,韓國分列一二的網游巨頭Nexon與NCsoft的聯手讓人大跌眼鏡,此次兩個巨頭之間的合作成為韓國網游大者愈大的標誌性事件。目前,兩家公司正式公開的合作項目為《洛奇2》,不知道強強聯合究竟會誕生一款怎樣的作品。
除了大廠外,韓國二三線研發公司在2012年也取得了可喜的成果,可以說,2012年是創業型網游開發者最為成功的一年。 2013年1月,韓服《上古世紀》開始收費運營,這款遊戲一直保持著韓國網吧熱門遊戲排行前十的位置,在中國也倍受期待,而它正是天堂之父宋在京創辦的XLGAMES公司開發的第二款作品;此外,《C9》開發總監金大日創業之後開發的新MMORPG《黑色沙漠》,也以類似《C9》的動作性、及龐大的內容獲得了業內和玩家們的廣泛關注。
相比之下,中國網游無論是研發還是運營都過多的集中到了大公司手裡,老牌二三線和創業型公司一時間陷入困境,這與大公司本身就是不單純做遊戲的環境有關,也與很多創業型公司不思進取,只圖撈快錢的心態有關。
四、善於挖掘細分市場對新興遊戲類型投入關注
2011年韓國各類型遊戲的市場份額
韓國遊戲種類豐富多彩,各種類型的遊戲都能得到一片棲息生存之地,在大型網游方面,細分市場的挖掘是韓國遊戲廠商的拿手好戲,早年韓國遊戲在休閒網游如《泡泡堂》、《冒險島》上的成績就可見一斑,橫版格斗上的《DNF》的出現更是史無前例,FPS類的CF、CSOL都殺出一片天空,軍事網游領域,SD EnterNET研發的《NavyFIELD 2》也有了不錯的海外口碑……
但是傳統的大型端遊已經滿足不了韓國研發商的胃口,隨著移動通訊和移動互聯網跟著社會快速發展的腳步,韓國遊戲也開始關注手游這塊新”蛋糕”。一位韓國業內高層人士坦言,投入少,回報快的手游確實更為吸引人。而比較搶眼的就是《傳奇》的開發商:娛美德公司。娛美德去年投入大量精力轉型開發手游,其手游的良好業績,帶動了公司最新一個季度的業績,讓其他專注做端遊的同行著實羨慕了一把。
與國內市場從眾隨流的一窩蜂不同,韓國在遊戲研發上善於發現市場空白,並積極搶入以獲得先機,且繁而不亂、亂而不潰。更因為韓國遊戲本身擁有良好健全的體制,以及人才技術的出眾,總是可以使韓國在搶到空白市場之後還能穩穩立足,這點是非常值得我們國內學習的。
五、韓國遊戲與海外市場
當然,韓國網游的野心肯定是不僅只有這些,海外市場這塊更為巨大的”蛋糕”才是韓國遊戲廠商更為夢寐以求的。
可見NEXON與NCSOFT聯姻應該只算個開始,韓國遊戲廠的合作可不只限於此。韓國的遊戲人口以及市場畢竟有限,又受到《英雄聯盟》等海外遊戲大作的阻擊,加上韓國政府對相關方面的限制增加,使得原本因競爭激烈而備受困擾的韓國本土網游公司更是難上加難。這迫使韓國國內的遊戲廠商把目光更多的投向了海外市場,並集體喊出了要”主宰全球遊戲市場”的豪言壯語。而龐大的中國市場,無疑成為了他們的首選。
2012年,韓國產遊戲主要的出口國(以出口額為基準)為中國,佔整體的38.2%。通過技術個性、理念升級,以及品牌融合等諸多手段,韓國遊戲開始逐漸收復海外”失地”。從大型3DRPG網游《劍靈》到軍事海戰類游戲《NavyFIELD 2》,從全球第三代網游《上古世紀》到遊戲體驗更具藝術性的《天堂永恆》,從休閒競技革命《自由籃球》到經典傳統續作《奇蹟2》等等,這些大作在海外市場都受到了強烈關注。而中國廠商在看到韓遊在海外市場的巨大成功之後,也開始主動向韓國研發上拋出橄欖枝,騰訊天價簽下《劍靈》、而SD EnterNET研發的《NavyFIELD 2》在韓國以及歐美即將展開公測(國內已有廠商代理)。搶占了中國遊戲市場,無疑會給韓國遊戲注入一股強心劑。
六、韓國遊戲從業者——裁員與高薪
海外遊戲對於韓國遊戲在國內市場的發展阻力確實很大,目前,暗黑3和英雄聯盟是韓國網吧佔座率最高的遊戲,達到了百分之五十之多。
受歐美等國經典遊戲大作的衝擊,致使許多根基不深的小型遊戲公司倒閉,而隨著網游公司業績下滑,研發公司也紛紛進行裁員。 NCSOFT在很無奈的確定計劃裁員200人之後,開始叫準備離職的員工主動離職,併計劃裁掉現有員工數的7%。而NEOWIZ GAMES也是自創辦以來第一次召集希望離職的員工。無獨有偶,另外一家大型網游廠商NHN,也有鬧過裁員風波。這些都是轉型期間,國內游戲暫時性的空缺而帶來的無法避免的陣痛。
雖然這種陣痛難免有時,但是韓國遊戲研發工作技術人員在普遍的待遇上卻是不降反升的。韓國遊戲技術人員的高待遇本就是人盡皆知,有韓媒報導稱普通技術員工平均工資都在月薪500萬韓元(約合人民幣27000元左右)。因此在產品研發上,儘管在裁員與業績下滑的陣痛期間,但韓國網游並未有絲毫偷工減量之嫌,雖然大作數量有限,但精良程度有目共睹。反觀咱們國內游戲研發市場,雖然數量超過韓國,但是又能有幾款可被稱為大作的作品呢?
附:近年韓國大成本製作遊戲名單
成本量級第一梯隊:百億韓元級
劍靈
研發公司:韓國NCsoft
研發成本:近500億韓元
中國代理:騰訊遊戲
上古世紀
研發公司:韓國XLGames
研發成本:500億韓元以上
中國代理:騰訊遊戲
成本量級第二梯隊:50-100億韓元級
BERKANIX
研發公司:韓國Sonov公司
研發成本:100億韓元以上
中國代理:未知
龍之谷
研發公司: Eyedentity Games
研發成本: 近70億韓元
中國代理: 盛大遊戲
成本量級第三梯隊:10-50億韓元級
新挑戰
研發公司:韓國gamehi公司
研發成本:50億韓元以上
中國代理:上海昊嘉
穿越火線
研發公司:韓國Smile Gate公司
研發成本:20億韓元以上
中國代理:騰訊遊戲
奇蹟MU
研發公司:韓國網禪
研發成本:近20億韓元
中國代理:九城
勁舞團
研發公司: T3
研發成本: 近10億韓元
中國代理: 久游
DNF
研發公司:Neople
研發成本:近10億韓元
中國代理:騰訊遊戲
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