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雷亞CEO遊名揚:不要帶遺憾的發售作品

據報道 / 7月29日,魔方網移動遊戲海外交流大會在上海召開。《聚爆》遊戲研發商,雷亞遊戲CEO遊名揚通過“產品發售後,想留下的是什麼?”問題來闡述不要帶遺憾的發售作品的觀點。

雷亞遊戲 CEO 遊名揚

大會現場,遊名揚針對產品發售後應該留下什麼東西時,他認為無論從公司、個人,還是產業層面都要留下一定的積累,隻有積累更多的東西,未來才有巨人肩膀可以讓大傢站。其次,因為人生最終都要死掉,所以死掉之前要多做一些讓自己快樂的事情。

演講最後,他說:“我們的理念就是不要帶遺憾的發售作品,我們發售作品要品牌,要留下IP,但是不要留下遺憾。”

以下為演講實錄:

遊名揚:大傢好,我是雷亞遊戲的CEO,我叫遊名揚。今天我主要想跟大傢分享一下,產品發售後,想留下的是什麼。

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我主要的工作是遊戲制作。我是以上這些遊戲的制作人,前面兩款大傢可能沒有聽過,因為是街機,是我在念碩士的時候就在做瞭,後來又做瞭手遊。

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《Theia》是我在2008年做的第一款遊戲,因為我們都沒有遊戲開發經驗,隻是會寫程序,所以我們就做音樂遊戲。當時我們認為音樂遊戲是最好做的,因為這個錯誤開始導致我們就一直做音樂遊戲,做瞭之後發現音樂遊戲相當難做,因為要把音樂質量做好,還有畫面要讓大傢喜歡,一個商業作品畢竟還是很有差別,丟到市面上大傢不會管你是不是第一次做,隻會關心你的遊戲好不好玩。《Thiea》在08年推出之後並沒有獲得很大的反響,而且賣得很差。

在第一款產品失敗後,我們得到一點啟發,就是要把產品做到最好,於是我們做瞭第二款街機遊戲《Mozarc》。但是畢竟街機還是硬件和軟件都需要結合的,而我們意識到我們團隊最大的價值就是在軟件上,所以最後我們在2011年9月就成立瞭雷亞,也就是現在的雷亞遊戲。三年半前成立,我們就決心要把遊戲本體做好,不要將精力放到很多銷售上的事情。Appstore、Google Play這兩傢最好的平臺從那個時候開始出現瞭。

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雷亞遊戲成立開始後,我們就立瞭三個項目,一個是《Cytus》,一個是《Deemo》,還有一個是《Implosion》。《Deemo》開發瞭三年半,很多人都在問我到底值不值得?其實對我們來講很微妙,我們在iOS平臺上拿到瞭一個開發者的房間。這四款遊戲全球累計下載數量已經超過3000萬。

文化娛樂創意產業有獨有的特性

在這6、7年的時間,到底做遊戲這件事情是什麼樣子?我拿TerminatorVSphotoshop做一個比較。

《Terminator》就是一個娛樂的代表,這30年來我們出道前一陣子第五集剛出,一個電影其實就算導演、演員都是同一批,但是很難保證第一款作品成功瞭,你後面作品還是能夠持續成功。但是Terminator這五個作品裡面有一些票房很好,有一些票房稍差,評價褒貶不一,所以這是一個特色,遊戲是一個創意娛樂產業,重點就是沒有辦法保證每一個IP出來都是可以得到一樣的回復,具有一個不確定性。但是在Photoshop從1987年到現在,每兩年都會有一個進化版,就是在原本核心功能上增加更多的功能。所以它的族群就是一樣的,然後有排擠性,因為Photoshop在每一代的進步可以排擠掉其他的同功能的產品。

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電影它的核心價值是在一個腳本、美術設定、分鏡、音樂、音效這樣子,如何把人帶進你的電影裡面去體驗很重要。像Photoshop是一個軟體服務,你就是一個使用者,你的TA是什麼,你的商業模式,你的軟體功能是什麼,然後還有一個程式的架構。

總結來講,一個最大的差別其實它是一個可累積性的差別。一款電影,每一款能夠累積的東西不多,最有價值的就是一個IP,但是你不可能把你的腳本重新用在第二、第三集,演出的效果其實是很難以被復制的。但是像應用軟件的話它的可累積性就很高,包含使用者、商業模式、應用都會在每一代加強。所以遊戲其實是落在這兩者之間的一件事情。就是因為遊戲本身就是軟件,所以它有程式架構,有它的功能是可以被累積的,但是還有一個很大的藝術成分在,這個藝術成分其實就是一個具有不確定性,無法累積的事情。

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這就是我剛才在強調,娛樂創意產業的特性就是重復利用比率低,而且每一款作品成功都存在著一個幾率性,再就是獨占性低,不會說玩瞭一款遊戲就不去玩另外一款遊戲,我玩瞭《最終幻想》就不會不去玩別的遊戲,永遠都會玩的。所以說,每一款遊戲的獨占性低、互斥性低,不可取代性低,還有不確定性高。關鍵生產力是人力資源,創意產業最重要的就是人。

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所以在每一款產品之後,剛才強調很多次,它不是累積性高的東西,到底我們想要在產品發售之後留下什麼東西,產品發售是一個這樣的過程,我們先有一筆資金,然後我們去制作產品,可能花瞭一兩年的時間做瞭產品之後商品就上架,上架之後就是廣告投放、營運、改版,因為上架之後都會有經驗,投放之後你就會再去把使用者抓進來,使用者抓進來又可以得到更多營收,就會產生這樣一個回圈。

多餘的營銷就是你做這個產品所需要最大的回復,就是一個投資收益。投資和收益都去哪兒瞭,第一是回到投資者本身,做瞭投資要把營收變現拿回來。另外一個就是回到瞭制作資金,去投入下一款產品的制作。所以一款產品在銷售的時候有一個回圈,在銷售完之後又會產生一個回圈,每一個回圈都是很長的時間。

所以在產品發售之後除瞭營收之外我們想要留下的是什麼?關於這一點也是這些年來我才想到的一個,我覺得比較可以歸納性的東西,我覺得有兩件事情。第一個是可以達到終極目標,到底什麼是終極目標?第二個就是一直強調具有累積價值的東西。我分成三個層次,就從個人層面、公司層面、產業層面來看。

個人層面積累:生活品質提高,獲得快樂於滿足

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我覺得個人層次的終極目的每個人都一樣,身為一個人賺錢是最重要,賺錢之後追求一個更好的生活品質,你就可以從好的生活品質或者你想要的東西上面得到快樂。我認為人出生的一個終極目標就是要追求快樂,這在每個人都是一樣的。但是在遊戲產業很多的東西都是創作者,到底創作者除瞭生活上得到瞭快樂,想要的物質上的快樂之外,精神層面上到底有什麼?除瞭物質上得到的快樂之外,很重要的就是做出好作品,然後會得到成就感。而那個成就感所換來的快樂跟物質上所換來的快樂是不一樣的事情。

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當我們《Deemo》發售之後,日本一個很有名的繪圖平臺上面會有很多同人的創作,《Deemo》的創作已經有超過2000筆以上。我們非常感動地看到大傢因為喜歡這個作品而去創作屬於自己的《Deemo》,我覺得它其實產生瞭一個很強的開發者與玩傢之間的聯系,這樣子得到的成就感其實不是從營收上面所得到的,而是身為創作者你感動到別人,然後別人再回饋到你身上的感動。

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《Deemo OST》日本ORICON公信榜第七名,這是對開發者一個最大的鼓勵。

個人層面可累積性就是作品、技術力、制作經驗和自信。作品就是一個創作人他的履歷並不是說他從哪裡畢業,而是他做過什麼東西,一個好的作品就代表一個創作的能力,一個好作品代表一個創作者的人生,也是他在人生過程當中可以慢慢累積的。還有就是技術力,技術力不單純是畫圖的畫技,或者寫程序的功力。

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我認為在做作品的時候,一個遊戲作品很難完全由一個人創作出來,其實有很多不同工作一起合作的,所以一個好的溝通能力其實也是非常需要累積的技術。剛才講到溝通也是制作經驗。最後就是自信心,當你做出一個好作品,應該說你在做原創作品很重要的就是,原創的時候可能很多東西是無機可循,做東西都是憑著想象做的。所以無論這個作品最後是得到好評還是壞評,因為有討論的過程和制作的過程所以可能會累積你的自信,我這樣做是對的,或者千萬不要這樣做,因為我這樣做過是失敗的,所以自信會減少團隊在開發上的效率。

公司層面,怎麼看一個公司運作的狀況,有三個要點,就是人才、產品、營收。你有資金可以吸引人才過來讓你制作,人才創作產品,產品創作營收,這是一個生生不息的循環。公司的目的是什麼?是上市嗎,到底上市是為瞭什麼?其實上市也是為瞭要更多的營收,更多的資金來源做更多事情,然後找更多的人才,然後去創造更好的產品、更大的市場,然後再去找這個循環。我自己認為一個終極目的就是永續經營。跟可累積的東西是息息相關的,遊戲公司能累積什麼,因為它不像是Photoshop,它就是一個產品,一直增加功能。它的藝術成分是沒有辦法累積的,因為它累積的是IP和品牌,還有一個最重要的就是公司的文化以及創作的方法。

公司層面積累:品牌、IP、文化

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我認為IP跟品牌是一個真正讓你成功幾率增加,增加營收成功很重要的關鍵。尤其自己認為原創自己擁有的IP其實蠻重要的,當你有一個自己公司的IP之後可以用它來制作更多的系列產品,然後也可以讓你的玩傢們對你的品牌有更大的信賴程度。剛才提到最後一項創作的方法與文化,就是當你有累積出一個文化的時候你要創造出一個IP成功的幾率其實就變高瞭。

如何累積品牌?將開發視為營銷的一部分

如何累積品牌和IP呢?就是把開發視為行銷的一個部分。大部分營收很大的資金去投放廣告以及獲取用戶。對我們來說當然這是一個非常科學而且非常有效率的方法,但另外一點來講我們會覺得如果我拿一千萬投放廣告,我把這一千萬放到遊戲裡面讓這個遊戲變得更精致的話,它會不會是另外一個雖然沒有辦法量化,但是是更好的行銷方式呢?就是因為我們所觀察到它是一個沒有辦法用量化統計的一個行銷價值,就是你可能可以用投放的方式拿到一萬個用戶,但是你沒有辦法強迫這些用戶去給你五星評價,這些五星評價反而是一個更好的讓玩傢們可以自然有機來下載你遊戲的方式。

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很幸運所有的遊戲都拿大瞭數千上萬筆的五星評價,這個東西其實是無法用一個行銷方式量化計算的。我們曾經做過一個實驗,每十萬付費下載,就免費開放十首歌。當免費的曲子越來越多就會越劃算,就會越多,不是音樂遊戲玩傢來買,就會形成一個非常正向的循環。這是一個曲線圖,抓日本榜單上的一個排名的變化。

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這是2012年的8月我們開始實行這個計劃,可以看到它的成效是相當明顯,就是我們每十萬個付費下載就免費加入十首歌,這個時候剛推出才15首歌,現在有140首歌瞭,我們認為這是一個非常好的行銷方式。就是玩傢用他的方式去推廣,因為隻要讓別人一起來玩就可以得到更多免費的內容。這是60塊新臺幣,那個時候隻有15首,但是現在已經有140首歌瞭,這認為是一個全世界最劃算的音樂遊戲,全世界最劃算的音樂遊戲其實就是全世界最劃算的音樂遊戲廣告,這也是我所謂的把開發視為行銷的一部分,當你一個全世界最劃算的音樂遊戲廣告的時候,你就可以做一個更好的行銷,為你的下一款音樂遊戲,雖然說《Deemo》我們認為它是很精致的遊戲,但是如果沒有《Cytus》品牌累積,《Deemo》不可能一開始就有那麼好的成績。可以看到《Deemo》的成績在付費榜上一直都在,基本上總榜都是在前30、前20之內,在音樂遊戲部分也非常成功。

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在產業層面我自己認為終極目標是不同的領域之間互動創造一個經濟規模。我放一個很奇怪的圖,這陣子我有在健身,分徒手訓練跟機械訓練,健身的人可以知道說,你用機器可以推30公斤,但是徒手可能隻能推10公斤,因為徒手的時候    用很多小肌肉控制平衡,但是在機器的時候是不用的。

臺灣遊戲產業現狀:卻大型開發方式整合資源合作方式

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臺灣有很好的美術人才,有很好的城市人才,一流的,但是卻缺乏一個互動的方式,就像小肌肉一樣,大肌肉就是美術,這種顯而易見的,小肌肉就是開發方式和產業整合的方式,要去多嘗試非常多不同產業的原創性和新的產品,才可以鍛煉到這些小肌肉。

產業層面積累:吸納更多專業人才 整合產業資源合作

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累積的部分也是一樣,當很多跨領域之間的合作才可以累積到人脈和合作的方式。舉例,制作音樂營銷的時候我們是用一個電影院的環境來做真正的混音,可以得到更好的體驗。我們去嘗試這樣做,我認為長久以來這是會對產業一個比較好的循環。

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最後,總結,一個好的遊戲公司方向可以做兩個,一個是品牌型的遊戲,以及營收導向性的遊戲。品牌導向遊戲就是股市性、藝術性、完整遊戲體驗。這兩者相輔相成,就是品牌性遊戲帶來客戶,免費的行銷,營收型遊戲帶來穩健的資金,可以讓你的行銷成本降低。品牌遊戲好處也是可以累積品牌的IP,讓大傢得到訓練。營收就是創造一個比較沒有後顧資金壓力的環境可以去創造更多好的IP。

做讓自己快樂的東西 不要帶有遺憾發行產品

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結論一,因為一直在講累積,累積的東西很少,所以要做多有能夠累積的東西,未來才有巨人肩膀可以讓大傢站。第二就是因為人終究是要死去的,在此之前要多做一些讓自己快樂的事情。

我們一個理念就是不要帶遺憾的發售作品,我們發售作品要品牌留下IP,但是不要留下遺憾。我們要把得到的資金投入在好的環境,讓大傢可以創作出更好的作品。我們有一個口號就是,在這個房子裡面的人可以為世界帶來一些改變。

我用一個《赤壁賦》一起勉勵大傢,就是“自其變者而觀之,則天地曾不能以一瞬,自其不變者而觀之,則物與我皆無盡也,而又何羨乎”,從這個觀點來看,無論時代怎麼樣子變化,我們其實都可以做出好的作品,然後創造感動,謝謝大傢!