game2報導 / 端游、頁游時代國內遊戲市場都經歷了市場快速增長、形成規模並增長放緩的過程,之後海外市場成為中國遊戲業新的增長點,只不過進入海外是國內市場日趨飽和、成本加高、競爭白熱化之後才出現這種趨勢。
而對於日趨火爆的手游市場來說,中國手游的全球化是與國內市場同步進行的,目前國內市場一些過千萬流水的手游產品運營期還不滿一年就開始在港澳臺、日韓市場相繼上線,一些成功者同樣在海外取得了過千萬的業績,這一方面要感謝蘋果、google建立了全球一體的下載市場,另一方面國產手游走出國門則不得不提到早早佈局海外的國內手游發行商。
在這些海外市場的先行者中,雲遊游這家曾代理髮行千萬月流水產品《怪物X聯盟》的發行商,已經將觸角延伸至中國以外,國內國外兩地開花。據瞭解目前雲遊游7月的全球月流水收入已經達到了3500萬元,而這家公司目前在運營的產品只有4款。在龐雜的手游市場中,雲遊游堅持的正是精品化發行戰略。對於海外市場和中國遊戲海外表現,game2今日帶著疑問專訪了雲遊游副總裁王悅淇,其為我們詳細解讀了韓國、日本市場的特點,以及雲遊游的發行理念。
以下是本次專訪實錄:
現在國內手游市場日趨火爆,雲遊戲為何在這個時候要選擇進入海外市場?又是如何進入的?
王悅淇:雲遊游成立的就定位就是全球化,但一開始一定要立足本土市場。正式進入海外市場,我們是在去年底有這個想法,剛開始我們先做了一些調研、同時去了一些國家做了實地的考察,第一個在海外代理髮行的產品是《神將傳奇》,今年4月進入港澳臺市場,是個試水產品,選擇這個遊戲,主要是本身比較適合亞洲的使用者。
現在為什麼做海外市場重要?手游的海外潛力在哪裡?
王悅淇:國內如果收入如果按照1來算的話,那麼加上港澳臺、東南亞、日韓就可能變成4、5倍,如果再加上歐美的話,產品品質OK,可以變成10倍的增長,同時全球化發行增長還有連帶效應。
你覺得雲遊游的優勢在哪裡?
王悅淇:雲遊游的優勢是改造產品的能力,不管上哪個平臺最終還是要回歸產品品質的本身,如果靠研發商來做是200萬的話,雲遊游的整體的能力可以把他改造成一個1000萬量級的產品,另外產品要往國外走,我們解決的是全球發行的問題,假如一個產品有多個代理商,一個語言版有修改,其他代理也提出需求,最終要求多版本都修改,結果是CP資源就被消耗光了,而我們做全球發行,則可以更有效率的解決開發商的問題,雲遊游就像遊戲的經紀人。
像你說去海外實地考察是怎麼做的?去國外考察什麼?
王悅淇:我們先去了日本、韓國,前期會做一些計畫安排,會找到一些當地的管道、推廣商,還會找一些媒體,跟他們去面談,去瞭解當地整體的市場,當地的使用者接受什麼類型的類型,以及使用者的特點,去瞭解他們的使用者品質、整體是否有效,還有就是重度產品在當地表現怎樣。去考察了2、3次就可以篩選出一些有價值的本地合作夥伴,之後回到國內就會跟他們有一些實質的合作。會選出一些合作夥伴進行整合,像一些韓國本地非常有名的公司,但在國內其實知道的人並不多。
你認為海外市場跟國內市場區別在哪裡?像國內很多公司做的是重度手機遊戲,這在海外是否遇到一些實際的困難?
王悅淇:拿韓國做例子,韓國是一個相對輕度遊戲較多的市場,但是我們代理的MMO手游《獵神》在沒有翻譯成韓語的情況下,就破格被kakao審批通過了,像韓國市場,他們對中度、重度產品還是有期待的。韓國市場比較開放,韓國的Google Play TOP10有8、9款是kakao平臺的產品,但他們是希望吸納新的遊戲來豐富產品、同時提高整體收入。談到韓國使用者的口味,最好的例子就是昆侖在韓國推出的《戰魂》,不管昆侖採用了什麼形式,但是實際效果出來了,這說明韓國是接受這種重度產品的,不管是運營還是推廣手段上。
像你們已經在韓國開展業務,現在韓國市場很多熱門產品都是kakao上的休閒遊戲,雲遊游作為發行商,是否有考慮過把這些遊戲代理到國內來呢?
王悅淇:我們不是沒有想過,但現實是韓國哪些熱門的輕度手游要價比國內重度遊戲還貴,因為他們在韓國本土市場做的非常好,上過韓國kakao月收入都是千萬元人民幣,這些開發商可能覺得韓國這麼小的國家都能做到這個收入,因此他們對進入中國市場的收入期待值很高。
但實際上,如果引進到國內來,這類韓國輕度產品絕對是可以叫好,但卻不一定是賣座。像韓國的三消休閒手游很流行,我覺得有一方面就是韓國玩這些遊戲的人通常是家庭主婦,有很多的閒置時間需要消磨,而手機則是最方便的。另外就是韓國kakao的社交平臺做的很好,使用者一撥帶一撥,最終聚到一個平臺上了。但在國內不一樣,大部分成年人還在為生活奔波,這種付費能力不一定很強。
你們在國內代理髮行的《怪物X聯盟》此前已經取得非常好的成績,這款遊戲也通過你們進入了韓國市場,你們的想法是怎樣的?
王悅淇:我們看一個產品是否適合當地市場,主要是根據當地使用者的喜好特徵來判斷,《怪物X聯盟》遊戲本身偏動漫,卡通形象的遊戲都是適合亞洲市場的,另外就是《怪物X聯盟》上手比較容易,玩法偏養成類,再加上又是一個深挖付費的產品,因此比較適合日韓市場,所以我們在韓國推出這款遊戲。
《怪物X聯盟》在韓國的表現是怎樣的?韓國使用者跟中國使用者付費能力有怎樣的差異?
王悅淇:《怪物X聯盟》韓國android版,主要在google play及T-store推出,曾經連續一周多的時間名列第一的,總體看韓國版的 ARPU更高,但付費率比國內稍微低一些。
韓國使用者的付費能力比國內使用者高1/3-2/3,如果看高付費使用者高的可以多出1倍。韓國還有一個特點是,比如運營商的市場,他們的遊戲使用者有一個付費的上限,每個月最多支付20萬韓元,因此,在每個月月初的前3天、前五天收入會比平時高出3、4倍來。這導致運營活動必須配套,如果你的遊戲沒消費就會被其他產品洗走。
你說的這個韓國運營商管道付費的問題很有特點,像《怪物X聯盟》韓國版運營雲遊游和開發商方寸分別擔當什麼角色?你覺得在韓國運營活動跟國內有什麼不同?怎樣最有效?
王悅淇:像《怪物X聯盟》所有的運營策略、推廣策略都是由雲遊游來發起,方寸做技術支援。
韓國最有效的活動就是簡單粗暴,不要在活動中拐彎的太多,如果讓韓國使用者發現一環套一環的話,他們寧願放棄,所以我們在韓國的市場的活動都會很簡單,沖多少返多少,非常直白。
剛才說到了很多韓國市場的情況,能否介紹下日本市場的特點?
王悅淇:雲遊游目前還沒有做日本市場,現在日本跟臺灣是一樣的,不允許非落地的公司來運營遊戲。第二個是日本整個市場很封閉,日本使用者對本土產品的接受度是100%,但日本玩家對於海外的尤其是亞洲其他國家的遊戲產品,唯一能接受的是韓國遊戲。相對來說,中國遊戲的一些在畫面表現、產品品質上有一些欠缺。
你覺得中國遊戲難以進入日本市場問題出在哪裡?像你們作為發行商是否能説明國內開發商解決這些問題?
王悅淇:解決這個問題,不單純需要發行商努力,發行商是敲開市場的磚,但主要要看研發商對日本市場是否有特別的設計。
很多日本遊戲需要配音,還是那種「很嗲」的配音方式,像這個問題就要看開發產品的時候是否考慮到。還有就是整體的畫風很重要,日本漫畫產業非常穩固,可以說他們對視覺風格已經非常明確,日本人有非常強的排斥感。還有就是海外公司跟日本的媒體管道合作並不容易,他們不太願意跟海外公司合作,這個肯能也是對日本本土產品的保護。
像Clash of Clans這樣的歐美人氣手游在日本表現卻很出色,你覺得歐美公司是否遇到過中國公司的問題?
王悅淇:日本人看的起的國家就是美國、歐洲,歐美對他們還是比較有吸引力的,他們會感覺這是發達國家,這個是日本人潛意識的問題。而且確實歐美產品不管是畫面設計,計費點設計跟日本產品完全不一樣,日本人是先接受國家再接受產品。
雲遊游是否會考慮進入歐美市場?
王悅淇:雲遊游到目前為止暫時以亞洲市場為主,但下半年就會去科隆遊戲展,也會去做歐美市場,從年底開始會重點突破歐美市場。
雲遊游今年的產品計畫是怎樣的?像你們代理的產品並不多,你們採取什麼策略?是否會選擇行業的熱門產品來做呢?
王悅淇:我們除了正在運營的4款產品,之後還有3款遊戲已經在準備中,《魂鬥士》是一款3D格鬥產品,還有一款新遊戲是一個動作RPG遊戲,另外一個是《獵神》開發商的第二款產品。
雖然今年發行的產品數量不多,但靠品質取勝,我們給自己的定位是精品路線,一年運營 6、7款。如果發行的產品太多,反而影響我們的市場行銷排期。現在行業喜歡追捧熱門產品類型,像熱門產品出現後,我們的建議是不要跟風,從看到到產品簽下、最後到正式上線是需要時間的,等到正式上線,可能同類產品已經很多很多了,成了紅海,所以還是需要根據自己的步伐來判斷,而不是跟風。像百度收購91之後,未來管道會整合成幾大管道,重要的是自身產品過關,這些平臺自然都會接入。
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