Gamelook報道/12月15日,2015年度中國遊戲產業年會正式召開,本屆年會旨在放眼“一帶一路”、“創業創新”格局,著力釋放我國遊戲產業發展正能量,抓住國傢扶持創意產業和促進經濟轉型機遇,進一步開拓國內外遊戲市場,推動遊戲企業合作。
在大會現場,觸控科技CEO陳昊芝做瞭主題演講,其表示2015年對行業來說是一個比較艱苦的年景,發行商在2015年遇到瞭一個巨大的壓力就是:利潤率持續下降,同時導流獲得瞭一個成本的高居的現狀。在這個過程中,觸控沒有太多的聲音進入瞭沉寂期,但這個沉寂觸控給自己定位為沉淀。
觸控一直維護、推動行業生態的,過去70%的開發者使用cocos引擎觸控的技術與產品,今天60%以上的CP跟發行商使用觸控的暢思廣告平臺進行產品推廣,我們希望未來五年像產業規劃一樣,可以海外的營收的發力過程當中給大傢的一個助力。明年,觸控新的休閑遊戲將在全聯網的情況下還會增加競技、互動這種以用戶之間交互為主的核心玩法。
以下是大會演講實錄:
陳昊芝:感謝在座的諸位,首先感謝各位領導、感謝同行也感謝在座的媒體朋友,主題是我們市場部定的,因為當時以為今天還是講寒冬,現在看講發展瞭,我們主要想表達的也是說我們的過去一致的定位我們希望推動行業的發展,我們講一些對於行業的變化理解。
整體來看2015年無論觸控、還是對於行業都是一個比較艱苦的一個年景,因為這個年對於我們而言實際上一個比較沉寂的過程,一年的時間觸控沒有太多的聲音,為什麼呢?實際上我們認為剛才的我們領導聊天說的是的,一個企業從沒有進入這個行業,然後到行業的快速發展,到他沉淀需要一個過程。
我們觸控進入這個行業五年的時間,從大傢知道的《捕魚達人》,到我們2013年進入發行,2014年開始做IP產品,2015年我們進行瞭沉寂期,這個沉寂我們給自己定位為沉淀,首先我們在2015年理解瞭騰訊、網易這些非常持久而且持續成功的企業,它的沉淀是不可替代的。
我們休閑遊戲的研發過程當中,我們過去通過運營商計費,通過休閑遊戲單機快速的進入行業的成長,經過2015年我們很多的同行一樣,我們在運營商計費,在休閑遊戲的收入規模增長在單用戶的arpu、付費留存上面遇到瞭瓶頸。
但同樣這個領域,2015年像波克的捕魚類的產品,還有途遊棋牌類的產品得到瞭快速發展,意味著這個領域我們過去的積累並不是真正的拿到瞭行業快速發展的一把鑰匙,而是我們需要跟同行學習,這個也是為什麼我們在2015年整個休閑遊戲系列裡面沒有新的產品上線,而把我們的產品放在瞭明年Q1,2016年Q1的時候我們把《捕魚4》正式推出,全聯網、實時PVP,然後有賽事機制及各種用戶的獎勵模式,同時我們的賽車產品叫《我是車神2》,從品質上基本上跟極品飛車、騰訊的天天飛車在畫面上可以進行比較,這就是我認為我們過去的沉淀。同是新的休閑遊戲全聯網的情況下還會增加競技、互動這種以用戶之間交互為主的核心玩法。
在發行上,觸控在2013、14、15年實際上都是重要的遊戲發行商的角色,發行商在2015年遇到瞭一個巨大的壓力就是:利潤率持續下降,同時導流獲得瞭一個成本的高居的現狀,所以2016年大傢看到觸控發行的幾乎所有的產品跟前面說的一樣,都會伴隨IP,像《熱血高校》、《合金彈頭》,同時我們2016年跟日本合作的死神IP的產品也會正式發佈。
但是在發行的過程當中,我們實際上其實已經從原來的單純的和CP合作變成瞭定制、資本化合作為前提,像今年看到的《冒險與挖礦》實際上是觸控投資的一款比較成功的產品,同時也是我們發行的一款產品,我們站在幕後,不像過去做發行的時候把觸控放在第一位,今天我們希望團隊成功,通過資本合作獲得收益的最大化,所以我們希望同業如果像死神IP、或者資本合作有興趣可以跟我們進一步聯系。
2015年因為安卓流量瓶頸或者獲取的困難,大傢看到騰訊網易很多的成功產品都是現在iOS平臺上推出的,觸控很幸運,我們的觸控暢思廣告平臺今年獲得最快速的發展,包括中國各種移動廣告平臺,包括前面的花千骨、冒險與挖礦,COC都是由暢思進行投放的,實際上暢思廣告也在海外發力,觸控一直維護、推動行業生態的,過去70%的開發者使用cocos引擎觸控的技術與產品,今天60%以上的CP跟發行商使用觸控的暢思廣告平臺進行產品推廣,我們希望未來五年像產業規劃一樣,可以海外的營收的發力過程當中給大傢的一個助力。
最後,因為我們的實際上在過去的四年裡面花瞭非常大的資金和投入去支持我們自己的引擎發展,而在2015年,實話實說我們的引擎的投入可能慢慢進入到瞭我們自己認為真正有意義的回報,12月初我們第一次跟騰訊共同舉行瞭手機頁遊節,其中收入最高的、或者轉化效率最高的手機頁遊,基本都是COCOS引擎開發的,而通過觸控接入騰訊的產品也獲得巨大的流量,同時2016年觸控在3D遊戲上面會出現市場爆款。之前英雄互娛發行過一款三國產品,類似暴雪的爐石類產品,實際上是COCOS 3D開發的,而明年,像網易、莉莉絲等一些大廠新的產品都是COCOS 3D開發的,有很多值得大傢關註的項目。
而在中國大傢今天前面提到的VR、AR雖然預期很好,包括前面許怡然提到的,也許在明年三千塊錢人民幣可以買到一副oculus眼鏡、PS VR眼鏡,但是實際上在中國真正的帶來收入基礎的廣大基礎玩傢,中國有非常多的VR眼鏡,實際上隻是幾百塊錢人民幣,什麼樣的方式讓這些設備可以支持更多的更優秀的遊戲體驗,就像智能機早期需要通過引擎高效、高技術性的支持。所以我們在這跟很多的合作廠商,包括高通、intel、ARM已經開始合作支持未來的VR遊戲的開發跟發行。
所以實際上在觸控成長的過程當中我們經過快速的發展,在2011年的時候我們的發展或者快速爆發出乎我們自己的預料,在接下來的三年裡我們在行業發展期起到瞭自己的階段性的作用,而2015年我們跟行業一樣進入瞭一個沉淀成熟期,2016年我們相信對所有的同業、對於這個行業,對於這個移動遊戲領域都將是一個好的年景,希望所有的同業在2016年有好的收成,希望觸控跟大傢一樣快速發展。謝謝!