很多朋友喜歡某類游戲的話,都希望自己能製作關卡。但是往往用遊戲自帶的關卡編輯器卻又因為不知如何下手而止步,怎樣才能製作出合格的關卡呢?下面筆者就來談一談。
1 邏輯無誤。
一般製作之前就已經對關卡的邏輯瞭如指掌。這是最基本的,如果邏輯有失誤,常常會導致無法通過的情況。這是玩家最不能容忍的, 除了技術上的BUG外,這個算是最嚴重了。以前我們總發現某某遊戲公司剛發行的遊戲有一個無法通過的大BUG,那麼這款遊戲100%不會成功。臭名在外在先即使之後發行補丁也無濟於事。
2 難度合理。
做遊戲究竟讓別人玩還是自己玩這個就決定了關卡的基本素質。也許你認為很具有挑戰性的關卡,別人則認為不可能通過。如果把你的關卡難度降低一下,看是否有趣,如果是否,則表示你的關卡的可玩性是高難度的結果。如果是,則你的關卡有Core向,並不是每個人都是高手的。很多人遇到不能克服的難度很可能會完全放棄的。
具體難度設定一般有兩種方法,一種是縱向的,也就是說,這個可以用參數大小來調節。比如,在動作遊戲裡把跨越的障礙增加寬度或者是高度,或者是用其他難度較大的物件替代難度較小的物等等方法。
另外一種是橫向的。我們的關卡一般由多種元素構成,如果添加或者減少元素可能會對關卡難度有所改變。這樣就不是純粹的參數加減了。在關卡中,一般難度總體上是逐漸遞加的過程,因為玩家逐漸熟悉基本組件後,水平會得到提高。在這個基礎上合適的提高遊戲的難度才是合理的。
3 趣味性。
趣味性雖然看起來很簡單,但其實並不簡單。趣味性是靠難度來達到的嗎?肯定不是,難度只是趣味性的一部分。首先遊戲的系統是決定這個遊戲是否有趣的最根本的東西。這個我們決定不了,因為系統本身就已經定型,而係統的趣味性最終體現在變化上, 變化是系統設計的最根本,這個我們以後再談。現在我們談關卡的趣味性。
a 首先是體感–流程的感覺, 一般關卡的趣味性由整個過程決定。
如果玩家在過程中一直顯得比較痛苦,這個就有問題了,如果過分的壓抑,則必須釋放。在一個難度較大的關卡通過後,適當的對玩家給與補償,或者用一種輕鬆的方式犒勞一下這是必要的,比如現在單機遊戲一般都有動畫,而過一個小關後,一般都有動畫出現,玩家會放下操作,悠閒的欣賞動畫與音樂。
或者在通過難度較高的關卡後,出現低難度的一段流程,而且帶有一些合理的獎勵。這對此時的玩家繼續遊戲的心理是個大大的鼓勵,因為他知道後面將有大難度的關卡在等著他。總之,體感就是一種心理過程, 如果這個過程玩家不爽,那麼肯定就是這個地方出問題了。這是指一個大的過程。而大過程也是由小的過程組成。
b 關卡基本小塊。
什麼是基本小塊?
如果說物質是由分子構成,而分子又是由原子和電子構成,一直這樣細分下去。那麼多個基本小塊構成了整個關卡流程的整體感覺。
關卡是系統的表現形式。那麼關卡每個小部分都是系統的一種使用方法,系統則是一種固定存在。我們拿平台動作遊戲為例,以便說明。
超級瑪麗中的跳躍帶一種滑動的屬性。這是模擬真實世界裡的動量守恆定律。因為移動則產生慣性,但是有摩擦力阻止,所以停下來。就這個特性,我們可以利用這個特性,在關卡設置一個跨越平台,因為角色慣性,所產生的移動讓角色發生玩家無法控制的位移。這樣產生的危機讓玩家對移動操作的要求提高了。
這樣的各種元素組合成為一個個分子關卡,然後構成一個整體。
c 可變性
同一種元素在同一個關卡重複出現則會讓玩家產生膩味的感覺。
但是由於系統的可變性讓同樣的元素在不同的情況下產生趣味感。
因為系統元素是有限的,我們不要指望系統會在提供給我們其他的東西。
而關卡則要充分利用系統可變性的基礎,讓其變得優秀。
遊戲的最根本要訣就是動,非動非遊戲也。
動則變。物變則 玩家的思維行為跟著變。這被稱為交互性,而交互又分人機和人機人的模式。但
是不管怎樣, 所謂遊戲最根本就是這樣一個變化過程。 (具體請參考俄羅斯方塊,街霸或者棋牌類
遊戲)
超級瑪麗為例, 有之前提到的移動特性,這個屬性,關卡一般都會用到。
另外還有移動雲,火球,龜等,這些都是動的代表,而龜在系統內的延伸程度又比移動雲火球等淺變
化更勝一籌。 (龜的各種相關變化具體請自己分析)
其他———-
有人問超級瑪麗中的金幣有何作用
這個問題就是下面我要講解的。
金幣本身沒有用,但是100個金幣獎一個人,那麼金幣就變得有用,而且又能獎分,一舉兩得, 重要的是金幣獎人。
獎人不是有綠蘑菇嗎是,是有這個東西。但是因為平衡性這個東西不能一直佔據整個關卡,我們
用金幣分散這個東西, 然後細分到流程中,讓玩家去收集。你看幾乎所有平台關卡都有類似的東西存
在。除了關卡通過外,這個應該也是關卡的基本目的之一了。具體怎樣使用金幣來設計流程,我想不用再說了吧。
當然與綠蘑菇和金幣在關卡中數量有關。
4 增強關卡的耐玩性
常用方法是分枝與隱藏。
a 首先談論分支。分支是多線程的一種,但往往分支只能算是固定設計好的過程,與真正的多線程
還是差了一點。真正的多線程可能會有無數種可能性,這個由系統決定。這是由觸發機制構成的關卡,
這個也沒有固定性,在某種條件達成情況觸發某類事件。由於這類過於自由的過程會導致很多不可預
測的可能性,那麼,一般都採取分枝來模擬這種感覺。
分支的邏輯性。首先分支也是流程。也就是說,主流程和一個或者多個分支都是同時邏輯無誤的,
這樣要求邏輯強度比一般的單線程要大得多。
具體怎麼去做呢由於各個分支也是基本流程,同一張圖可用的元素有限。所以我們要復用最基本
的元素。一般是需要共享某一段環節,而這段環節保證各個分支都可用,但可用功能則不同。比如某一
個怪物在某一分枝是敵人,而在另外分支則是你的朋友。如果各個分支的情況太過於一樣,則代表分支設計過於笨拙。
b 隱藏就是是乾什麼用的。
一般“隱藏”給予玩家兩中心理狀態。
意外驚喜 和 意外傷害
但是固定的隱藏物件,則只有初期有用,而一旦玩家熟悉,則會無用了。
隱藏物體還是位置的模糊性,因為玩家知道了隱藏物體的大概位置,但是不能確定具體點位置的話,則對某個區域有個模糊認識。
5 視覺效果
對於視覺效果我說這幾點。
a含義 .
首先關卡不能看起來混亂。比如星際爭霸有名的地圖Lost Temp就是對稱的完美例子。對稱會讓你
得視覺產生整體的觀感享受,這讓人嘗試這個關卡的衝動。另外一種方式是示意,比如用關卡組成某
種物體,比如“國旗” 之類來宣揚愛國精神。
色彩與物體搭配合理。 (涉及美術方面的知識,略)
6 玩家指導
一般關卡在後面出現某類設定,必須在前面有提示。因為玩你得關卡的人根本不知道有這個東西。
比如銀河戰士裡在前面一般會有不能打開的門或者有非常矮的通道,在後面玩家拿到道具後,就會想
之前沒有通過的地方。
所以說,信息是否足夠,是對關卡基本流程的最基本考驗。比如超級瑪麗裡面有隱藏的蘑菇, 如果即使
這個蘑菇與基本流程有關的話,也必須作為第二選擇,也就是說基本流程絕對不能隱藏在這個不易找
到的蘑菇上。有人又問,不是可以通過某種方式告訴玩家嗎這個當然可以,不過這樣的話,就沒有必
要用隱藏的了。隱藏是增加關卡耐玩度的一種方式而已。
7 創意
並不是創意人人有就等於誰都能熟練的運用。創意多,而好的創意又極其少,所以創意顯得有
些珍貴了。往往人受某種啟發則製作出令人叫絕的東西來,這些的確不可強求。
如果要讓創意源源不斷湧入你大腦, 還是先充電吧,讓創意蘊釀一段時間,然後全身心投入設
計中。
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