7月31日消息,2014世界移動遊戲大會(WMGC)今日在上海嘉裡城舉行,各方手機遊戲精英齊聚一堂共享行業經驗。對於銀漢未來是是否會轉型的問題,銀漢CIO鄺小翬稱要堅持做研發做好遊戲。
以下是演講全文:
鄺小翬:大傢早上好,我身材不是很高大,站講臺後面大傢可能看不見我,我還是站出來比較好。銀漢遊戲發展到現在有人問我你們接下來做什麼?或者轉型做發行商?或者做一個平臺?在這個大會上直接給大傢一個答案,其實我們的目標是做研發做好遊戲給用戶。
開始很細節的內容之前給大傢講講我們自己。做手遊界的一個老兵有自己的感覺,我們自己開始創業2011年,那個時候我們選擇這個領域可能很多人並不看好的,那個時候可能連端遊都沒有特別火,然後再過幾年是端遊,然後是頁遊的火爆,手遊的時代是2012年我們感到手遊火爆瞭。但是到今天大傢很肯定的或者認可的是手遊的時代到來。我們看到整個所有的玩傢也罷業界也罷,所有的內容所有的聚焦都是在手遊這個方向上。所以我覺得這是一個手遊的時代到來的。
我們作為一個從01年開始做手遊的企業,我們做瞭什麼呢?我也可以在這裡跟大傢分享一下,這是我們從01年創業到現在為止做過的可以真正意義上稱為手遊的作品,前面中國的手機網絡基本上沒有數據鏈可以用的階段,我們沒有辦法,隻能做一些代工的產品,今年我們將有新作品發佈。縱觀數量可能有點久,隻做這麼多產品,乃至現在人傢問我現在多少人體驗?我說隻有600人的體驗,有兩款作品運營,一款《時空獵人》一款叫《神魔》。《神魔》達到5千萬的月流水,而且是穩定增長的,2012年到2014年我們做瞭什麼。
講講我們的《幻想西遊》,它的運營周期太長,06年的作品,看到過第一個流水過億的作品是在這裡,當然不是在一個月裡面完成,是在幾年裡面完成,作為一款沒有任何圖形沒有任何動作表現,能夠達到這個成績可以寫進中國的手機遊戲發展史裡面。同樣的《西遊online》,總體下載量兩千萬的作品,同樣也是可以被寫進手機網遊的發展史裡頭去。後面《夢回西遊》當時想做PC端和手機端互通的產品,同時在線達到10萬,在過去的階段它畢竟靠非智能手機和PC客戶端實現的。
其實說到這裡做產品的精品得到一些經驗,這些經驗給我們一些感受,做精品的心態做遊戲的成功率,不會做太短周期的作品,這是我們自己直接的感受,我們精品化怎麼實現的,畫一個金字塔描述我們做精品的思路,我們認為創新開發是第一生產力,我們強烈主張創新,我們希望每個團隊都去做創新型的作品。我們堅持認為做遊戲應該要有夢想的,你的夢想應該從一個創新作品開始。我們很理解市場上有很多接近的作品,但是我們真的希望這個行業多一些創新出現。光有創新不夠的,我們還是需要很多能力的積累,需要積累的能力或者說需要搭建的體系用這個金字塔描述,看不清楚沒有關系,我也看不清楚。
第一個先講的是技術核心,一講技術核心可能很多人會說你們的引擎,因為我們《時空獵人》有做自研的引擎,其實在公司內我們整個技術核心是平均分配在幾個方向上面,有一些可能大傢覺得並不是那麼有技術含量的東西,比如說運維支撐能力,在很多朋友眼裡是比較簡單的活,但是當用戶量達到幾百萬的時候運維能力開始決定你的業務表現,這個我們會認真的對待。數據運營和分析能力,同樣在你自己做的非常大體量之後必須具備的能力。平臺開發當你面對幾百傢的時候,非常短的時候把SDK支付等等,包括服務的後臺這些東西都搭建起來,這也是非常重要的技術能力。
做創新意味著你有很多新想法,這些想法怎麼實現?依賴著產品技術的實現能力。我們當初想做橫板格鬥遊戲的時候,我們發現當時在技術選型方面遇到一些困難。這些困難怎麼解決的?我們自己做瞭一個專屬的引擎,這可能也是目前市面上其他的這種,我自己去體驗過的格鬥遊戲,在手感上要稍微卡一些,我們當時在這個問題上自己做瞭很多技術投入達到頂點的。這是很費時間和成本的工作,但是如果做到瞭應該有它自己的一個成果。
最後一個是產品評估能力,很多東西做的好不好要有一個前置評估,不是說丟市場上檢驗一下,這個太過隨意。
革新力量,希望我們的產品是原創的創新的。《時空獵人》我們做的不錯的時候其實公司裡面也提出來做另外一款產品,做第二款產品的時候沒有給明確的劃定范圍,但是有一項鐵定的不可以做橫版內容,當然對於團隊來說有一定誤會和不理解,為什麼?因為我有很棒的引擎,有做橫版格鬥的經驗,為什麼不讓我做?但是在公司來說作為一個鐵律,你是另外一個團隊,要做另外一個創新產品,我們不希望出雷同作品,不是太好。我們希望自己不斷的用這些創新產品,用我們自己的能力贏得市場,現在《神魔》表現也讓大傢有信心,給團隊的鼓舞也是很大的,我們希望在未來推出更創新的產品來贏得同行認可和尊重。
同樣我們也看到瞭《時空獵人》和《神魔》這樣的作品一直用我們的品質說話,《時空獵人》上線之後過往一年多裡頭我自己玩過將近20多款不同廠商出的橫版格鬥遊戲,其中有一些做的非常棒,有很多點甚至做的比我們還好。比如說《天天炫鬥》這樣的作品。我們還是要做好自己的產品,《時空獵人》我們依然殺出一條血路的。
市場策略,其實市場這一塊是大傢共同去面對的問題,做什麼樣的產品?做什麼樣的市場,我們會把這個市場的前端能力放在比較重要的位置。你要知道這個世界在發生一些什麼?或者這個世界上目前有什麼機會,這個包括兩項。一項是對一些風向的把握,另外一項對很多各種類型即將出現的市場狀況的瞭解,所以我們需要市場部門有一種市場監測能力。在我們和華誼兄弟合作以後,前段時間推出的《時空獵人》的主題歌,在玩傢當中形成非常大的影響,像《神魔》的電影angelabay的,也在業界展開。大傢都希望從小說影視動畫當中得到更多的娛樂元素,遊戲本身來說就是一個娛樂作品。
接下來渠道的這種口碑式的營銷,大傢可能會說為什麼《時空獵人》在過去一年多以來在電視上有非常好的位置,你們是否跟某個渠道關系都特別好?不是這樣的,說關系特別好隻能說我們用心服務好每一個合作夥伴,至於說產品能夠有位置,其實更多的時候大傢對我們整個的運營表現,對產品品質的一種認可,包括我們的明星ip的驅動力,的確也在《神魔》當中發揮重要作用。最近一段時間angelababy的廣告片的確為用戶活躍提供非常大的助力。
運營體系,在我們的同行當中不是作為多麼重大的工作。但是在我們公司可以告訴大傢的是說運營放在和研發同等重要的位置上面對待,因為我們有兩個非常清晰的感覺。第一個運營做的好可以直接去影響這個產品的生命周期的,或者說為什麼《時空獵人》這樣的作品2年瞭還是有表現,其實這個真的是運營發揮巨大的作用,第一個考慮對生命周期的影響。
說到運營我們認為另外一個非常重要的問題就是對自己用戶的研究,過去幾年發現我們的用戶經歷不斷的變化,早期做智能機的時候我們手機用戶非常低端的,他們沒有任何其他的項目設備,也沒有任何其他的娛樂方式,他們願意忍受用一個諾基亞的很老式的手機來玩一款幾乎沒有圖形表現力可言的遊戲,更不用說換裝特效,但是他們仍然是樂在其中,這是那個時期的用戶。但是現在你做一個遊戲的話,你的表現力不夠,你特效不精彩他不願意玩瞭,而整個用戶的年齡階段和分佈,過往都是一些保安、服務員已經遷移到白領大學生,甚至是高層次的人,對用戶的研究不可以停止的。
整個運營是科技和人文的結合,對用戶人群的分析不僅僅停留在數據層面,我們運營部門告訴你這個是一個問題,但是它給你的解決方案是科學的解決方案,在實際操作過程當中我們需要很多人文理解的,我們另外引入瞭另一類的同事,他們專門做玩傢行為分析方面的工作,我們把自己的運營部門建設成一個科技和人文結合的部門。
整個運營方向還有非常重要的點就是體驗的優化,體驗的優化這個工作在我們內部幾乎是一個近乎偏執的工作,所有同事都參與,所有同事都提意見,被提意見的同學們一點反抗餘地都沒有,在我們內部有一個體驗為王的口號,任何人都可以提在哪個地方玩的不開心或者不爽,上至公司老總下至普通員工都可以給制作人提意見,整個過程不光提意見,而且我們很多體驗優化的工程師,他們做優化的時候可以從這個產品開始做,到這個產品哪怕運營一兩年以後,這個工作繼續持續做的,用將近200趟300趟遊戲反復體驗完成自己的工作。我們認為整個體驗優化工作就像做一個藝術品。
這後面是我們的服務體系,我們過往這麼多年,剛才說瞭這麼多都是想做出一個好遊戲,好的遊戲就是想給大傢好的體驗,好的體驗還有非常重要的環節就是服務的體驗,我們在這一塊搭建瞭自己的服務體系,手機裡面最早做24小時客服的,包括電話,包括網絡的,包括現在的基於微信,基於QQ這樣的一些工具,整個服務體系我們堅持瞭10年。我們有自己的VIP體系,還有自己用戶維護體驗小組,他們專門做外圍用戶,我們用戶體驗的收集,同時也有用戶營銷還有管理體系,還有官方微博。記得前兩天還專門做過一個分析,哪幾個遊戲官方閱讀量比較大,《時空獵人》也是名列其中,有幾十萬個用戶活躍。
其實剛才講瞭這麼多我認為我們做產品的終極核心驅動力還是來自於公司的品牌文化,就是公司的企業文化。我覺得可以稱之為處女座型的企業,我們一直比較追求產品的品質,在這方面有些品質,或者說今後有一些挑剔,大傢因此我們認為做精益求精的產品永遠是對的。
最後允許我賣一個小關子,公司一直堅持以人為本的模式,我們希望不斷的打造更加優秀的研發團隊。今年我們也會啟動我們的玩童計劃,向整個社會招納一些會玩的團隊。我們的目標是想實現一個夢想,因為做遊戲的人一定需要有夢想的,我們不希望去獲得一些短期的利益,我們希望能夠得到一些真正為瞭玩的夢想而來的人。
謝謝大傢!