GameLook報道 / 近日,騰訊全球合作夥伴大會在海口召開。銀漢遊戲 副總裁 鄺小翬在大會上作瞭“手遊研發之路 專註精品遊戲研發”的主題演講。
銀漢遊戲從WAP、JAVA到智能手機端經歷瞭3次變革,正因為這3次變革的積累,使得銀漢遊戲在2012年爆發,一套天馬流星拳讓行業痛醒,被圈內熟知。2012年11月份《時空獵人》上線公測,270W日活躍,月流水過億;2013年11月份《神魔》公測,下載總量超過1000W,月流水5000W。
互聯網行業商業模式更迭太快,技術隨之而更迭,一個優秀的開發商必須跟得上腳步,如何讓團隊更加有戰鬥力呢?鄺小翬說道:“首先是一定要聆聽用戶的需求,讓用戶參與遊戲制作;其次是專註變革,不斷更新技術,讓團隊成長。”
手遊行業這2年在飛速的發展,雖然現在市場上有很多非常棒的產品,但是沒有一傢公司能夠連續推出多款精品。鄺小翬認為打造精品遊戲才是正確的方向,這也是一種態度。
面對激烈的市場競爭,鄺小翬提出瞭4個觀點:“機遇從不缺競爭,創新思維很重要;要贏別人,先自我革命;創新+開放=助力;優秀開發商需完成從品質到品牌的提升。”詳細內容請看演講實錄。
以下是現場演講實錄:
鄺小翬:今天給大傢分享的主題是《手遊研發之路 專註精品遊戲研發》。手遊的精品化還有很長一段路要走,這條路銀漢遊戲已經摸索著走瞭13年瞭,在摸索的過程中,有一些東西我覺得可以和大傢分享。
銀漢遊戲13年遊戲摸索 深厚的經驗積累
在銀漢遊戲摸索的這13年,行業同仁是2012年通過《時空獵人》真正認識瞭銀漢遊戲。在此之前的11年,銀漢遊戲做瞭些什麼?
2006年做WAP網遊,那時的瀏覽器非常的簡單,隻能顯示文字,做基礎的網絡連接。
2009年做Java網遊,可以顯示圖形、可以加入簡單的音樂,但是遊戲客戶端要控制的非常小。
2010做雙端網遊,手機端和網頁端能夠共通的遊戲,做這款遊戲一直受限制於Java客戶端,表現力太差。當時我們認為智能機的時代要到來瞭,所以銀漢成立一個技術團隊,花瞭一年時間做一款橫版格鬥遊戲。2011年我們將更多的精力投入到《時空獵人》的制作中。
2013年《時空獵人》上線,這時大傢開始認識《時空獵人》,隨後2013年我們發行《神魔》,今年我們會上線一款新產品。
在WAP年代,《幻想西遊》算是一款標桿作品,從2006年開始持續運營8年;Java年代我們做瞭《西遊Online》,在2G、2.5G的網絡下完成1500W次下載,最高在線6W人;在騰訊開放平臺,頁遊產品的生命周期普遍會比較長,這款雙端產品《夢回西遊》在騰訊開放平臺上運營瞭近4年,從2011年至今最高在線10W人。
《時空獵人》月流水過億 《神魔》月流水5000W
智能機時代到來,銀漢連續上線瞭兩遊戲。2012年《時空獵人》上線,11月份公測,270W日活躍,月流水過億;2013年《神魔》上線,11月份公測,下載總量超過1000W,月流水5000W。因《時空獵人》的成功,在做《神魔》這款產品時我們也遇到一些問題,並且做出一些努力。
第一,方向選擇。《時空獵人》成功之後,銀漢遊戲有很多選擇方向的,可以換一個IP,在做一款橫版格鬥的遊戲,這樣會更加容易成功,因為我們有很深厚的經驗積累。
我們認為一傢公司應該有自我創新的能力,所以我們選擇瞭另外一個方向,做一款不同題材的產品。
第二,團隊組建。《神魔》這支團隊是重新組建的,雖然其中有很多人做過《時空獵人》,但最終他們分散到兩支團隊,各自形瞭成自己的核心特色,成為兩支完全獨立的戰鬥團隊。
用戶參與遊戲制作 聆聽用戶需求
在WAP遊戲階段,銀漢做過40多款遊戲。那個年代做遊戲要求會更加苛刻。因為頁面內容是以文字形式呈現的,網速很慢,所以要打動玩傢必須將所有東西做到極致,因此我們篩選市場,不斷嘗試深入瞭解行業,打造團隊,同時跟玩傢進行更多的交互,瞭解他們的需求。
正因為這些玩傢執著的與銀漢進行很多的交互和配合,所以我們從中積累瞭很多經驗。我們總結出一點,讓玩傢參與到遊戲的制作過程中來。現在銀漢的遊戲中,有很多陪伴我們走瞭10年的玩傢,他們一直在給我們做無私的奉獻。
專註變革、不斷更新技術,讓團隊成長
隨著互聯網商業化變革,技術隨之變革,智能機時代到來,銀漢經歷WAP、Java之後的第三次變革。這個行業更迭太快,盲目的堅持而沒有及時跟上事物發展的規律,肯定被淘汰掉。
在這3次的變革中我們非常重視團隊的成長。因為技術變革的差距是比較大的,所以一個技術團隊必須要不斷學習,更新自己的技術才能成長,適應行業的更迭變化。銀漢遊戲的團隊裡有非常多的人是從WAP年代走過來瞭,他們跟著銀漢走瞭10年。
打造精品遊戲 這是一種態度
手遊這兩年發展很快,雖然現在市場上有很多非常棒的產品來自不同的公司,但是沒有一傢公司能夠連續推出多款精品遊戲。即使現在行業非常火爆,但是做精品遊戲才是最正確的方向,這是一種態度。
用這樣一種態度去管理研發工作和產品線。不要盲目跟風去開發產品,不要一味的追求遊戲的數量。我們認為一傢公司隻有擁有4-5支精英化團隊,才能在一年內去做不同風格、不同類型的產品。
機遇從不缺競爭 創新思維很重要
行業的發展帶來無數手遊公司和新產品的湧入,同時帶來瞭很多老廠商的消亡。銀漢每天都如臨深淵,不斷在思考如何可以做的更好。
在橫版格鬥遊戲領域,銀漢是最早推出iOS和Andriod版本遊戲的網遊廠商,《時空獵人》推出之後,我們發現市面上有很多優秀的產品,競爭相當激烈,如何能夠讓自己依舊保持領先的優勢呢?我們認為,隻有不斷的創新,才能面對更多的挑戰,卻始終可以站在潮頭。
要贏別人,先自我革命
在《時空獵人》成功之後,銀漢遊戲選擇不重復建設,而是給自己難題,先自我革命,用創新為自己贏得口碑,這是我們給自己下的一個任務。
行業裡有一句話:“成功之後,我們並不知道為什麼成功。”很多產品大火之後,沒有找到成功的原因,或者是沒有找到繼續成功走下去的經驗。所以我們要自我優化,不斷的提升;我們要自我分析,隻有找到原因,才能找到方向。自我梳理,團隊獨立,根據每一個團隊不同的特質做不同的產品,另外我們還要不斷的自我優化,隻有不斷的優化,才能夠讓整個團隊有更好的成長。
創新+開放=助力
銀漢擅長於做核心玩法和重度遊戲體驗,但是當大量的遊戲玩傢融入,我們不知道如何抓住核心玩傢之外的更多用戶,2011年通過和騰訊開放平臺的合作,積累、獲得瞭一系列技術支持,大數據分析和運營方面的理念更新,因此我們有瞭更多的技術積累和經驗去做更多的事情,所以開放的與各平臺合作是很重要的。
優秀開發商需完成從品質到品牌的提升
當一個行業發展到一個階段的時候,品牌很重要。“暴雪出品,必屬精品”這句話是我們經常從玩傢口中聽到的,這就是品牌的力量。
我們認為一傢優秀的研發商應該能夠完成從品質到品牌的提升,因此在重度手遊、尤其是格鬥手遊逐漸形成大趨勢的時候,銀漢遊戲也開始從每個角度和細節來實現從品質向品牌升級的探索之路。