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金山遊戲吳裔敏:西山居正在佈局無線領域

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金山遊戲總裁吳裔敏

8月16日消息,金山遊戲總裁吳裔敏做客騰訊微訪談時就網游運營話題展開討論,他透露西山居正在為移動互聯網領域佈局。

吳裔敏認為,手機遊戲和社交遊戲是互聯網進步本身帶來的變革和機會,相對以前客戶端一家獨大的情況來說,手機遊戲和社交遊戲會分化市場。但是,也不會完全覆蓋。未來一個玩家可以在客戶端、手機遊戲和社交遊戲之間有多個並行選擇。

這也是金山董事長雷軍提出金山嚮移動互聯網領域加大投入後,金山遊戲高層在這方面做出的最新表態。

吳裔敏認為,金山遊戲屬於成熟業務,在集團中的地位是保證好的現金流,跟上行業發展。金山遊戲最重要的任務是穩定和發展老遊戲,目前多款老遊戲比去年都有增長,個別老產品收益增長百分之百以上。

金山遊戲接下來是要提高運營平台的效率,拓展強有力的合作平台,加大用戶進入量,並且做好新產品的發布。這方面,金山遊戲與多玩將有長期合作。

儘管相對於研發,金山遊戲並未太多優勢,金山遊戲高管鄒濤也曾公開說金山沒有運營基因,吳裔敏對此提出了不同的看法,他認為一家20多年的公司,基因是可以慢慢改變的。

吳裔敏認為,金山遊戲運營主要的三個功能是穩定遊戲環境、放大市場效應以及提高增值能力。這一年半里金山遊戲主要是在第一和第三個環節下功夫,壓縮成本,精細化運營老產品。

以下是微訪談實錄:

提問:劍俠後鮮有新生精典出現,擔心像moto一樣寄望於延長某款明星產品生命期。但很快將面臨衰退問題,您怎麼看?

吳裔敏: 個人認為遊戲和電影一樣,是有很強的時代感的。劍俠情緣系列的成功,很大程度上歸功於70~90年代的武俠潮,武俠潮造就了無數年輕人的武俠夢,劍俠情緣子列也就應運而生了。我們希望在武俠這個領域裡也能與時俱進。

提問 : 遊戲對青少年有什麼益處

吳裔敏: 遊戲是利用計算機技術創建的虛擬世界,多玩一些健康有益的遊戲,可以幫助青少年盡快建立自己的思維方式,學會承受成功和失敗,當然玩遊戲一定要有節制。

提問: 在FPS遊戲充斥的中國網游市場下,《熱血戰隊》憑藉優秀的推廣和創新的專家爆破模式打出重圍。那麼,在您看來,FPS網游的運營需要怎樣把握哪些要素才能做好?

吳裔敏: 產品的差異化,市場定位的準確,以及運營節奏的穩定和高效。

提問: 目前大型MMO遊戲還遊戲嗎,很多網游公司紛紛佈局移動互聯網領域,雷軍也提到金山要向移動互聯網領域發力,你們這邊怎麼做?

吳裔敏: 西山居正在為這個充滿前途的移動互聯網領域佈局,相信未來會有驚喜出現。

李子梁:​​ 現在中國各大傳統網游廠商都開始向手游和社交遊戲領域佈局,您對這兩方面的遊戲有什麼看法?金山是否會在今年推出相應類型的遊戲?他們也是基於武俠題材的嗎?

吳裔敏: 手游和SNG是互聯網進步本身帶來的變革和機會,相對以前客戶端一家獨大的情況來說,手游和SNG會分化市場。但是,也不會完全覆蓋。未來一個玩家可以在客戶端手游和SNG之間有多個並行的選擇。

提問:金山遊戲一直致力於出口海外,目前在海外市場是怎麼樣的情況?

吳裔敏: 金山的產品在越南市場依然佔據半壁江山,得益於選擇了很好的合作夥伴VINAGAME以及兩國相近的文化氛圍。未來在開拓歐美市場的時候,我們需要儲備一些符合當地市場的產品,並了解不同國家的運營模式。

提問: 金山遊戲今年準備出哪些產品,預計在整個金山軟件中扮演什麼樣的角色?

吳裔敏: 重頭戲當然是@月影傳說啦!這個西山居在單機時代的經典品牌,光是在多玩上的試玩預訂就達到了70萬。此外,@熱血戰隊也是近階段的重要產品,目前正在整合一個優質版本準備大規模推廣。金山軟件是家成熟的上市公司,我們也屬於成熟業務,目標是保證好的現金流,跟上行業發展。

提問: 您認為金山遊戲現階段最迫切的任務是什麼?是穩定和發展老遊戲、推出新遊戲、提昇運營團隊能力?還是其他方面

吳裔敏: 穩定和發展老遊戲的任務我們從去年就開始了,目前多款老遊戲比去年都有增長,個別老產品收益增長百分之百以上。接下來是要提高運營平台的效率,拓展強有力的合作平台,加大用戶進入量,並且做好新產品的發布。這方面,我們與多玩將有長期合作。

提問: 我想請問金山可不可以盡量維持住劍網三目前的收費模式,至少不要走上“免費,賣道具”的不歸路?畢竟如果真如西山居某些工作人員說的“交給騰訊”的話,天曉得劍網三這麼一款好遊戲會被變成什麼樣子。謝謝! !

吳裔敏: 我在這裡可以承諾,劍三永遠不會走上“免費,賣道具”的模式。也許我們會賣一些AVATAR來給大家多一些選擇,但是絕不賣影響平衡的道具。

提問: 您怎麼看劍網三消耗了那麼多的資源雖然推出之後取得一定成績但仍然帶著wow的影子呢?

吳裔敏: 劍網三確實是個龐大的工程,雖然我們在研發實力上與暴雪有不小的差距,但目前劍三的成績也已經讓國內想做同類產品的團隊很難超越了。這好比拍一部《阿凡達》,回報大,風險也大,好在我們活下來了,而且還在不斷盈利。

提問: 金山在劍3之後有有很多新產品,但似乎都沒有按時推出,主要是什麼原因?是否金山的自研遊戲品質有所下降?封神榜3現在屬於正式的商業化運營嗎?為什麼一直沒有大規模的推廣?

吳裔敏: 不是自研遊戲的品質下降,而是玩家對自研遊戲的品質要求高了。所以,長期的調整和測試有助於我們改進產品。這並不是我們一家的情況,今年市場上幾個焦點,《倩女幽魂》《鹿鼎記》《九陰真經》,都測試了至少一年以上,我個人認為這是負責的態度。

提問:劍網3之後金山遊戲在市場活動上似乎一直沒再有影響力很大的動作,與早期每一款金山遊戲發佈時的浩大聲勢形成鮮明對比,與目前同類廠商相比也有差距。您認為金山遊戲現在還有把產品做成市場上具有廣泛影響力的焦點的能力嗎?

吳裔敏: 客戶端網游市場那個趨近成熟,高舉高打的做法並不適用於每一款產品。實際上我們接下來要推的@月影傳說,投入還是相當大的。而一款產品是否成為市場焦點,我覺得在於產品本身,不完全依賴宣傳。今年還是有不少行業大作沒有達成預期,甚至在大家認為萬能的“平台”上也默默無聞,可以引以為戒。

提問: 曾經有金山遊戲高管公開說金山沒有運營基因,對此您認同嗎?你認為金山遊戲運營的長處與短板都是哪些?目前金山採取了哪些措施提升自己的運營能力?

吳裔敏: 個人認為運營主要的三個功能是穩定遊戲環境放大市場效應以及提高增值能力。我們這一年半里主要是在第一和第三個環節下功夫,壓縮成本,精細化運營老產品。目前情況還不錯,一家20多年的公司,基因是要慢慢改變的。

提問: 金山和騰訊軟件業聯手,讓我擔心金山的運營狀況。我本人其實很支持金山的軟件的發展,但是金山的運營方面是在是為弱項,而本人對金山遊戲也是情有獨鍾,可是劍三的失敗,讓國產遊戲又一次陷入一場遊戲商品戰,金山有沒有學習暴雪,真正為品牌而戰呢?

吳裔敏: 劍三可沒有失敗啊,呵呵。如果不以打敗魔獸世界為目標的話,劍三可是國內唯一和魔獸世界同類型,而且還堅持時長收費的,我們還活得不錯。個人覺得,雖未達預期,但也不是失敗,是一個重要的台階。

提問: 吳總,總是覺的國內大部分遊戲都是在前期不錯但是一點點的玩家就會大量流失,可能是國內的遊戲產品離不開某個圈圈,您覺得這個圈圈應該是什麼

吳裔敏 : 積累不夠,創新不足。

提問: 吳總您好:未來游戲的發展趨勢是什麼?比如說:顯示效果、100%免費網游之類的?謝謝

吳裔敏: 遊戲發展的趨勢始終是讓玩家覺得好玩,當然這麼多年來,“好玩”這個詞語的含義一直在變化。之前有PK有社區有競技等等,未來總還是圍繞這些核心做文章,當然技術和體驗的提升是非常重要的基礎。

提問:畢業之後信心漫漫進入遊戲行業(目前屬於打雜的),1年之後感覺比較迷茫。請問如果改做運營,需要豐富自己哪些方面的知識呢?堅持自己的遊戲夢,如果足夠努力能否成功呢?

吳裔敏: 堅持自己的夢想本身就是成功,為什麼還要去量化它呢?

提問: 據說現今單機市場有些復甦最近仙劍也賣得不錯,請問金山公司有再發行單機遊戲的計劃嗎?

吳裔敏: 西山居的大俠們也許哪天就會蹦出來做一個單機,你要知道,西山居是一個充滿激情和創意的工作室,總是有那麼多驚喜在。

提問: 求解:W總認為TPS會不會成為STG下一個發熱點?您怎麼看待中國STG市場和海外的區別?

吳裔敏: TPS會是發熱點,但不會像FPS那麼大。 TPS對開發的技術和策劃要求實際比FPS還高,最近市場上推出的《全球使命》就是這一個典型產品,EPIC的技術實力還是讓人震撼的。

提問 : 您好!您覺得是CF成就了您?還是您成就了CF?

吳裔敏: 無數人的努力成就了CF,CF也給很多人帶來了一生的回報。而我,只是這件事情中的一個標籤而已,也許大家覺得總得有個標籤,是吧?

提問: 吳總你好,我想問一下國內的遊戲行業怎麼在遊戲的基礎能力上有所突破?

吳裔敏: 我覺得就是多學多做,日韓歐美都比我們的遊戲開發基礎能力上早很多年,我們總會拉近差距的。

提問: 騰訊遊戲今年公佈了多款FPS遊戲意圖細分FPS市場,而大家也都在討論FPS細分市場這個話題,那您對FPS細分市場具體怎麼看呢?

吳裔敏: 細分市場不是平均分市場,如果打定主意做細分,就要承受小眾的壓力。如果想佔領大眾市場,那麼在壟斷產品的核心裡尋找思路和辦法是最好的,但是未必要將表現形式都抄成一樣。

提問: 吳總您好,聽說今年金山主打的FPS類游戲《熱血戰隊》是由您親自負責運營,從目前的成效上來看還是挺不錯的,前段時間在WCG的賽場上表現得及其出色。那麼在今後針對熱血戰隊這款遊戲的運營方面會有哪些更好的方向和創意,遊戲會不會推出更好的模式來吸引玩家?在反外掛上會不會有大的突破?

吳裔敏: 《熱血戰隊》是大連鯨彩的第二款FPS產品了,說我負責實在愧不敢當。我這裡想說的是WCG是《熱血戰隊》長期比賽計劃的第一步,做為一款在競技層面上有足夠競爭力的產品,我們還是希望以比賽驅動市場。今年我們在WCG中設置的獎金也是所有項目最高的,有7萬元。歡迎FPS好手參加未來的比賽!

提問:吳總呆過騰訊、盛大、金山,相信三家各有千秋,如果讓你自己立業,你會吸取三家哪些優缺點呢?個人覺得未來游戲產業很難有百萬大作出現,時代在進步,休閒方式也多種多樣,有人說肯定會有款百萬大作出現,但一定不敢打包票。其實昨天的優勢也許會瞬間被今天的趨勢所替代,但趨勢是什麼呢

吳裔敏: 不管行業怎麼發展,機會的本質是不變的。所謂昨天的優勢其實不是本質是表象,本質上還是在合適的時間進入合適的領域做合適的決策。看看這兩年網頁遊戲的發展,相信很多人會越來越對把握趨勢這件事有足夠的信心。保持自己的業務領域的最前沿,才能抓住機會,這永遠是互聯網的趨勢。

提問: 月影傳說OL目前不刪檔測試的效果如何?這款有很多創新的產品似乎目前並沒有獲得很好的口碑?玩家流失率是否很高?這款產品作為重點主打與其他廠商的2.5D重點產品相比是否有足夠的競爭力?

吳裔敏: 月影傳說不刪檔測試確實是爆滿,當然只開了兩組服務器。過程中我們對數據和玩家行為的分析表示出,玩家對於產品的認可度是很高的。這款產品讓我們看到了08年劍世一樣的機會,無鎖定範圍攻擊的玩法有足夠的競爭力。

提問: 評價下騰訊和騰訊遊戲吧?

吳裔敏: 騰訊是目前中國互聯網最優秀的公司,這是個事實。當然,一家巨頭型的公司在發展過程中必然會經歷很多轉變,比如從產品驅動走向用戶驅動,從用戶驅動轉向價值驅動,從價值驅動走向資本驅動。希望騰訊能更開放,更公平。騰訊遊戲給了我很多美好的回憶,那裡有這個行業最勤奮的團隊,期待騰訊自研能出彩。

提問: 請問您怎麼看劍1和劍3,我是一位劍1的老玩家,自從沒玩劍1之後就一直在玩別的遊戲,後來嘗試過劍3感覺沒有當年劍1的那種吸引力,不知道您怎麼看?

吳裔敏: 我也有這種感覺,總是覺得小時候的糖比較甜天比較藍米飯比較香。那是因為時機帶來的感受不同,過幾年你會換個心態玩遊戲的。

提問: 吳總,我個人認為FPS遊戲場景、槍械、人物動作佔整個遊戲比重的40% 60%為遊戲的趣味性和創新性。但是場景、槍械、人物動作卻在前端流失裡起到了關鍵作用,如果在開發和修復週期較長的時候,如何來將這40%挪到後面,將後面的60%放到前面,請指點一二。

吳裔敏: 你說的前40%其實是個不斷調優的模塊,場景槍械人物動作對流失的影響因素不如後面那60%大。當然,你要看是前期流失還是後期流失,在我看來如果玩家沒能成為長期用戶,其原因一定是後​​60%。所以如果40%的部分不夠優秀並不可怕,可以反複調優,調優的目的是讓玩家可接受即可。

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