NCSoft美術總監金亨泰近期以“Blade&Soul(劍靈)的角色詮釋”為題,在遊戲研發者論壇Siggraph Asia發表公開演說,暢談其遊戲角色設計的詳盡細節。
金亨泰與其打造的BNS遊戲角色
簡而言之,由於“武術”往往使人與“傳統”、“古風”的印象產生聯想,經常無法輕易融入現代觀眾的生活和想像中,因此如何嘗試使武術與時俱進、使武術更容易激發觀眾的想像與好奇,金亨泰認為必須要追求更有風格、更精緻、更現代並具有藝術感的新詮釋手法。
為了擺脫武俠遊戲給人的傳統老派印象,研發團隊做了極大努力
金亨泰認為,《劍靈OL》中的服裝設計常用多樣的裝飾追求更完美的細節呈現,而這些裝飾不但使得角色更加吸引目光、更具有時尚感,且其設計也不復雜而顯得過於華飾。
為此他們細心裝飾一個個角色的細節,並致力做出洗鏈感
這份執著也同樣套用到角色“背影”的設計,因為在MMORPG中,玩家最常看的視角就是角色的背影。
自由設計模式
在傳統的MMORPG中,角色的衣著設計,在某種程度上,可以說是和《劍靈OL》的設計相似的,然而《劍靈OL》運用了更洗鏈的紋樣、配件,因而展現出了更強烈的主題感。
最重要的就是給予設計者“自由” 如果其他RPG是按照常規建立模組,
BNS的設計師則一開始就被賦予完全自由的揮灑空間。
這樣的結果造就各式各樣充滿特色的角色
過去的MMORPG角色設計,是以平面設定的思考方式進行,以作為3D建模的參考。然而在這樣的設計流程下,設計者將相當難以預期最後3D模型所呈現的實際樣貌。這種方法雖然看似一種“保險牌”,但卻往往容易使最終完成的實際3D模型相形見絀於它們的原始平面設計,並且若一旦中途發現了3D製作的問題時,經常有難以短時間修正調整的潛在風險。
因此,《劍靈OL》勇敢地採用了嶄新的設計方式,在3D製作的過程中,直接在模型上進行服裝的裁切與衣料模擬,因此更能夠忠實地保留設計的美感與品質。
直接在模型上模擬衣料質感,確保最後在遊戲中呈現出同等高品質
而相同的,角色的面部表情與神韻,過去同樣是以平面設計為出發點,如何使得最後的3D模型精確地體現原始的平面設計,也經常是設計者所面臨的一大難題。為此,《劍靈OL》在進行平面設定時,就已經是在考量並參考3D製作的前提下同步進行。
立體化2D插畫時最重要的就是“校準”
完美的製作出最初印象之後,並以此同為3D立體和2D平面的校正依據
這套規則同樣套用到所有的稿件下
金亨泰表示現階段《劍靈OL》所發表的角色設計,都是以此新製程完成,而NCSoft未來仍將秉持如此的設計方式,致力於追求更高層次的設計品質。
《劍靈OL》的迄今設計成果,無疑地展現出了極高水平、高質感的美感。
然而即使已經獲得此般成果,NCSoft對於角色設計的理想卻還不僅止於此。 《劍靈OL》研發團隊為追求完美的設計要求,運用全方位的方式,包含手繪元素、多視角細節設計等技術也被廣泛的利用於《劍靈OL》的製作過程中。
此外,利用獨到的成像演算與完美的自然光技術,角色就這樣栩栩如生地彷若沐浴於真實的陽光之下。
“光影”是另一個重要的課題,經過對每個角色一一調整,
現在已可以證明在畫面上呈現的質感是優越的,金亨泰說。
按照金亨泰的演說來理解,如此“夢幻級”的完美角色設計,將會在研發團隊嘔心瀝血、重複建模達100次以上之後,最終脫穎而出。
作為一款武術動網游,《劍靈OL》在戰鬥過程中必須表現更具衝擊性的視覺印象。研發人員投入所有的資源,嘗試捕捉每一個行動的細節,以展現《Blade&Soul》高品質的整體感。
例如眾多遊戲玩家往往會遭遇的問題:“遭遇頭目角色時,視角切換不方便”,為此《劍靈OL》細心維持了頭目與玩家角色體型7:3的理想比例,以確保玩家視覺上的舒適感。又例如《劍靈OL》試圖體現武俠小說中輕功般的移動方式,都在在說明研發團隊對於品質的要求,而《劍靈OL》在這些細節上所投入的心力,至少比《Aion》還要多上兩倍以上。
對於細節的重視同樣反映到BNS的生活藝術上
最終,金亨泰再次強調了《劍靈OL》的設計思考方式與高要求研發流程。他也透漏了似乎在《劍靈OL》的遊戲配樂製作過程中,同樣地遵循了某種極高標準的嚴謹製程。
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