據國外媒體報導,編者按:塔德赫格·凱利(Tadhg Kelly)是一位有20年經驗的遊戲設計師。他製作了領先遊戲設計博客What Games Are,並為很多公司提供遊戲設計和開發諮詢。以下為他撰寫的分析遊戲是否真令人信服的文章
除了級別、榮譽、獎勵分和承諾提高交往能力外,很多行為主義遊戲設計師認為遊戲也是令人信服的社會變革工具。他們看到遊戲帶來的廣泛好處,如提高教育、衛生和社會政治問題意識,因此他們想利用遊戲說服玩家參與這些事情。
這些類型的遊戲大部分都是由學術機構或相關機構資助開發的。其他的一些則與慈善機構和社會事業組織有關。其中一些遊戲甚至是由尋找風投資本的私人企業或天使/種子基金提供資金開發的。經常有人說,如果遊戲可建立臨界數量的使用者,都可以用於做其他事情,比如購買品牌商品或為事業捐款。
遊戲可影響或說服玩家的想法,實際上自一開始就已經存在。即使在微機出現的初期(如Commodore 64或BBC微機),很多遊戲是為教育目的而開發。但孩子的父母們擔心(依然常常這樣)他們的孩子只會用電腦玩電子遊戲,因此教育市場讓他們相信娛樂和學習可同時進行。
有說服力遊戲的想法的根據在於,互動比被動好,因此通過鼓勵使用者做事情比你強加給他們一個想法會更成功。基本上這被認為是真的,因為聽起來有非常積極的一面,還有可以盈利的另一面。教育和電腦培訓行業依賴這點,新興的社會意識遊戲領域也是如此。如果你向一個人放映關於世界各地垃圾成災的電影是一回事,但如果你讓他玩一個打掃垃圾的遊戲,他更可能去關注這個事。對從社交工程到品牌忠誠等任何事應用同樣的思考方式,就產生了遊戲化問題。
但筆者不相信這些東西大部分真的有用。事實上他認為大部分是帶欺騙性的。
什麼遊戲有用
當然遊戲是有教育作用。Monopoly偶而會教育玩家如何看待房地產租賃、擁有權、利率和所得稅。你並沒有真正意識到這點,但多年以後這些想法會有用。拼字遊戲可教人們輕鬆拼寫和學習詞彙,因為這只是贏遊戲的技巧,但由於某些原因後來你會發現,這傳授了你拼寫單詞「詭辯」的知識。撲克和各種其他紙牌遊戲教給你各種數位技能和開始理解概率。Settlers of Catan遊戲加強了對資源管理的理解。Risk教人地理知識(每個Risk玩家都知道堪察加半島在亞洲)。
遊戲也有一段漫長而傳奇的歷史,對世界的觀察令人哭笑不得。像所有形式的藝術一樣,遊戲世界始終是對世界的扭曲反映而不是真實再現,這給幽默提供了更多的機會。著名學者和遊戲設計師伊安·波格斯(Ian Bogost)就開發了有諷刺意味的Facebook遊戲Cow Clicker,其目的是諷刺很多早期社交遊戲的愚鈍枯燥。實際上在讓人們遠離那些被認為枯燥的遊戲上沒有效果,而是成為獨特的遊戲。玩家喜歡該
遊戲,喜歡波格斯的幽默,繼續欣賞其用自己語言表達的諷刺。
遊戲似乎真正失敗的地方正是在說服力上。一個常被引用的遊戲化成功例子是瑞典的一個將對超速駕駛司機罰款金額轉換成等金額獎勵彩票的系統。只有安全駕駛的司機有資格獲得彩票。理論上該系統應該是激勵放在第一位,然後才是勸告司機安全駕駛。但根據2011年瑞典公路死亡率報告顯示,死亡人數實際上在增加。瑞典超速彩票有趣是因為提供了現金獎勵而不是讓司機考慮開車速度。
環保遊戲對使用者環保意識的影響值得懷疑,所有Facebook社交農場遊戲都悲慘地失敗了。醫療衛生遊戲開始引起很大關注,但後來失去很多玩家,並常常被喜歡分數但討厭運行遊戲的玩家所騙。在這些和很多其他情況下,結果似乎顯示玩家最初發現該想法最初有吸引力,但遊戲對改變他們想法沒太大影響。
「說服」實情
那麼為什麼他說有「欺騙性」?有兩種類型。
第一,不少人在這個想法上花時間甚至投入整個職業生涯。尤其是在學術界,教師非常需要相信這個遊戲最終會令人信服的想法。學術界通常是很多元遊戲想法的起點,從替換現實遊戲到虛擬世界可帶來的所謂益處,基本上都是研究推斷的。很多人希望遊戲超越僅僅是娛樂的階段,並等同于更為嚴肅的話題或寫作和管理的直覺。因此,在希望有一天其能變為現實的想法中摻入了自我欺騙的因素。
第二種類型是尋求銷售。實際上常常購買有說服力軟體的人並不是終端使用者。例如,廣告遊戲是品牌購買並付款,希望通過讓使用者有事可做提高參與度或品牌意識。很多機構很樂意賺這個錢並按照這個想法發佈遊戲,但很少達到了預期效果。但往往是遊戲沒人玩,或玩的人不太關注購買遊戲的品牌。這也是很多遊戲化獎勵計畫遇到的新現實。
同樣,大多數電腦培訓軟體不是由終端使用者購買。這種軟體技能或人力資源政策培訓解決方案是企業購買然後鼓勵或強迫員工使用。而員工通常覺得無關緊要。
同樣,教育軟體公司數十年來一直開發可愛的動物拼圖、品牌角色添加遊戲和探索歷史冒險遊戲。絕大多數軟體與其終端使用者(孩子)沒有很大聯繫。但購買軟體的是孩子父母和學校,這些軟體被出售的想法是,如果是互動的肯定是更好的。雖然一些高尚的公司是真的想讓年輕人的生活不同,但很多其他公司開發這樣的軟體只是為了賺錢。
找到樂趣 丟掉議題
這些專案失敗的主要原因是與遊戲一樣可怕,陳腐、嚴肅、呆板、工程差和緩慢。核心系統(規則、行動和結果)有限,沒有喜悅感。缺乏強大生命力、很容易被作為結果使用,使用者很早就能達到最大熟練程度。
這些軟體沒有樂趣。(他對樂趣的定義是:獲勝的快樂,同時掌握公平遊戲的活力)。另一方面,《世界的命運》,一個有關氣候變化和資源危機的多次獲獎遊戲,是小型的但充滿激情的成功案例。開發者最近推出了Tipping Point資料片並在繼續開發。
《世界的命運》與很多關注溫室效應社會意識的遊戲不同,《世界的命運》不是試圖說服使用者任何東西,確實這是書呆子氣和難以理解的,但其沒有把觀眾視為被寵壞的長臂猿。不邀請使用者點擊顯而易見的解決方案引起特別關注(如很多社會意識行為主義遊戲所做的)或給做的好的使用者強迫性歡呼的獎勵。
相反,《世界的命運》是類比現實,不斷吸收和歡迎戰略思維。這完全可能失去、堅持或實現一直忽視但實際上對成功相當重要的某些因素。只要你喜歡可以對遊戲世界隨便更改,遊戲深度足以使這樣做的結果很有趣。因此像Monopoly一樣,你可以一邊學習一邊做事情。《世界的命運》避免了嘮叨和僅僅關注遊戲,更可能教會玩家有用的課程。玩家不必被說服做任何事情。
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