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遊戲行業遭遇發展瓶頸 如何突破成迫切命題

遊戲行業經過幾十年的發展,逐漸顯現出疲態。近日更是有媒體一針見血的指出當前端遊、手遊和電視遊戲行業都遭遇到瞭不同程度的發展瓶頸:端遊行業遭遇到瞭盈利模式單一和留不住玩傢的瓶頸;手遊行業遭遇瞭巨頭擠壓、盈利艱難、產品短命的瓶頸;電視遊戲行業遭遇瞭盜版橫行的瓶頸……

從目前的態勢來看,如何突破遊戲行業的發展瓶頸,開辟新的思維空間,顯然已經成為瞭擺在遊戲廠商眼前最迫切的改革命題。有幸的是,行業中已經有國內外廠商在積極探索解決之道,並取得瞭一定的效果和成績。

從線上“飛”到線下Rovio讓“憤怒小鳥”生意更大

作為智能手機時代的鼻祖遊戲,《憤怒的小鳥》系列可能是用戶們最為熟悉的作品之一。即便是這樣一款成功的產品,也面臨著如何更好的盈利和怎樣留住玩傢的發展難題,不同的是,Rovio為瞭解決這些問題,主動進行瞭諸多探索,並且取得瞭不錯的效果。

為瞭留住更多玩傢,增加產品的盈利能力,維持“憤怒小鳥”的品牌生命力,Rovio相繼推出《憤怒的小鳥Go!》和《憤怒的小鳥:史詩》兩款轉型的憤怒小鳥新作品。同時Rovio也開始積極的拓展線下的周邊產品,比如憤怒的小鳥主題樂園或是玩具、服飾、箱包、文具、紀念幣等等。目前,《憤怒的小鳥》的收入已經有超過30%都是來自線下的授權和周邊產品。

全球著名的電子遊戲公司EA用大數據驅動遊戲發展

全球著名的電子遊戲公司EA,在全球范圍擁有20億的遊戲玩傢,每天生產的遊戲數據就有50TB之多。EA公司正在充分利用大數據技術,並通過推動玩傢的廣泛參與,使玩傢獲得更好的遊戲體驗,進而獲利更多。

舉個例子,通過對數據的針對性分析,EA可以將玩傢的消費潛力最大化的開發出來。就像電子商務網站上為用戶推薦的產品是根據其他客戶的購買數據記錄,這一方法也可以用在遊戲環境的虛擬產品購買環節。如基於玩傢在當前遊戲中的級別,EA可以推薦具有某些相似功能、而且其他用戶也購買瞭的虛擬道具給該玩傢。這會帶來銷售或交叉銷售比率的增加以及其他額外收入。當然,大數據所蘊涵著的利益遠不止於此,在這方面EA仍然在持續探索著。

讓遊戲與社交融合暴雪戰網平臺整合Facebook

為瞭擺脫困擾電視遊戲多年的盜版問題,全球知名的傢庭遊戲廠商暴雪公司,就在旗下的代表產品《暗黑3》中加入瞭全程聯網模式,這樣產品就必須聯網驗證才能玩,即使有盜版也變得沒有什麼意義。

此外,暴雪針對端遊發展瓶頸,把Facebook整合到戰網(Battle.net)網絡遊戲服務平臺中去,讓玩傢可以一邊玩遊戲一邊與Facebook好友對話,告知好友他們正在遊戲中做些什麼。有調查現實,社交可以提高玩傢粘性,讓玩傢的流失率變得更低,而暴雪與Facebook的合作,則讓遊戲與社交有瞭一個非常完美的結合。

遊戲與電影的無縫連接育碧籌拍真人版《刺客信條》

遊戲跟電影,都是為娛樂而生,從某種意義上來說,遊戲和電影在內容上重合度極高,如果能夠相互借力,也許會迸發出驚人的市場潛能。

育碧目前正準備將公司旗下的經典遊戲《刺客信條》搬上大銀幕,屆時現有的遊戲玩傢,可以到電影院再次回味遊戲的經典,而一些沒玩過《刺客信條》的玩傢也非常有可能因為電影版而對遊戲產生興趣,進而成為遊戲的新玩傢。這種遊戲與電影無縫連接的方式,讓遊戲廠商在與老玩傢維護關系的同時,還可以有效的吸引瞭新玩傢。

中國創新不落人後米谷科技讓遊戲與金融和生活對接

在國內,其實也有不少企業在探索。米谷科技,全球首傢在遊戲內搭建現金交易所,並關聯現實消費需求的服務型企業。為瞭突破行業瓶頸,米谷科技通過為遊戲提供金融化服務和生活化服務,將玩傢的價值成功延伸到瞭現實中,激活瞭玩傢的現實需求,為遊戲帶來瞭更大的市場空間。

具體來講,米谷科技可以為遊戲量身定制交易系統,這樣玩傢就可以將遊戲中的“神兵利器”直接換成人民幣。另外米谷科技還為遊戲搭建瞭生活類服務支撐體系,將玩傢在現實中的需要,串聯成瞭看得見、吃得著、摸得到的情感:“刷完副本剛到飯點,會長豪邁的說,兄弟們,開飯啦,不一會現實中的兄弟們就吃上瞭美食;英姿颯爽的小哥,在遊戲中給傾國傾城的妹子送花,同時真實場景中的妹子也收到瞭鮮花……”

有一組數據顯示,在2012年,玩傢在遊戲內的消費額突破500億,驚人的是,這些玩傢同年的總消費額卻突破瞭5000億。這個數據說明瞭,玩傢為遊戲付的錢僅占到10%,還有90%的消費與遊戲無關。米谷科技的這種模式則成功的讓遊戲行業能夠與玩傢產生更多關聯,獲得更多收益,讓玩傢可以在自己喜歡的世界裡面實現更多現實中的願望。

索尼開放PS遊戲內置廣告拓寬營收渠道

早在幾年前,索尼為瞭增加產品的營收,就針對PS系列遊戲機開放瞭遊戲內置廣告平臺,允許廣告客戶在PS遊戲中放置嵌入式商業廣告,這種模式有效的使索尼的營收渠道得到瞭擴寬,彌補瞭其在遊戲機業務上的虧損。

關於遊戲內置廣告,有國內的行業人士表示:“在國內150多傢網遊運營商中,估計有250多款投入運營的網遊,但真正賺錢的公司不超過15傢,真正賺錢的遊戲也不超過30款,其餘大部分造血功能有限。索尼這種遊戲內置廣告的模式可以給遊戲產業添加一個體外循環系統,使更龐大的傳統廣告市場為遊戲輸血。”

不管是哪一種破除遊戲圈發展瓶頸的模式,隻要遊戲廠商都能夠有不斷創新,勇於突破傳統模式的精神,那麼遊戲市場就不會衰落。創新是一種思維,是一種考慮未來的方法,我們相信,在那些擁有創新意識的遊戲廠商的推動下,遊戲市場的明天一定會變得更加美好。筆者與大傢一起拭目以待。