文/王小書青島美天副總(感謝投稿)
即使沒有什麼所謂的遊戲專業知識,以大眾的眼光來看,我們也可以分辨出,麻將、斗地主、星際爭霸這樣的遊戲與傳奇、偷菜,魔獸世界,存在一些本質的區別。
有人說,原因是策略性。
麻將的策略性體現在哪裡?麻將是這麼一個遊戲,基本張數108張,一般四個人打,隨機的得到前13張,然後不斷的組成規定的組合,胡牌為贏。曾經有個作家說,中國人的劣根性就體現在麻將,卡下家,寧可我不胡,也不讓你胡。這話本身意有所指,但麻將本身確實存在多種不同的策略,比如攤大牌,比如穩健的不點炮,比如能胡就胡,分別可能是穩健的,激進的,隨意的各種打法。
如上文所述,麻將這個遊戲形式,存在幾個特點:
1、封閉性。最多就那麼100多張牌,不存在突然掉出第5個九筒的情況。
2、同時在線。打麻將,必須四個人都在,一個人離開上廁所什麼的,如果沒有替補,大家就得等著。
3、同一起點。麻將不可能中間突然加入一個人,也不可能一個人前面沒打,後面打。
4、以盤為單位。一局終了,總是有人輸,有人贏,幾家歡樂幾家愁的。
5、不可積累。上把你贏了,這把你不會多點什麼特別的優勢,當然,如果賭博的話,錢是可以積累的。
6、單一目標。麻將,就是胡牌。
反過來看魔獸世界呢,定義我就不做多的說明,魔獸也有這麼幾個特點:
1、開放性。新的裝備,新的技能,新的地圖……轉眼間,T1到T10。
2、非實時。我可以給你寫郵件,你可以在拍賣所寄賣。
3、非同一起點。開服第一天你來玩,開服第1000天你也可以來玩,你還可以中間AFK了半年再突然回來玩。
4、無終點。曾經有個遊戲叫無盡的任務,魔獸,真是無法定義個明確的終點。
5、可積累。所有的現在,都是無數個過去的累計,經驗值如此,裝備亦如此。
6、多目標。魔獸的目標,任務?成就?生活技能?競技場? FD? ……
這種種的特點,如果要列,還可以列很多,但這並不是我們今天討論的重點。重點是,所謂的麻將和星際這類對抗性的遊戲,其特點無疑是“策略”,那麼策略究竟是什麼?魔獸有沒有策略呢?
先說小策略,麻將是一個四人遊戲,模型更複雜,簡單的以圍棋這個二人遊戲為藍本分析下。圍棋的根本,或許是老祖中說的,知己知彼,百戰不殆。圍棋中,一個最小的循環是什麼?是預測對方的行為-我方採取行動-對方採取行為-檢查己方預測與對方行為的差異,從而總結對方的模式。然後進入了下一個循環。按照遊戲的說法,這是一個典型的回合製遊戲。
注意,這裡的策略,就體現得很明顯,反過來說,所謂的對抗策略,需要滿足幾個特徵:
1、對方的行為是可預測的。
2、己方的行動是可調整的。
而最沒有策略的遊戲是什麼?以最熟悉的翻牌比大小,你摸一張牌,我摸一張牌,同時翻開來,誰大誰贏。這樣的遊戲,既不可預測對方的行為,也不能調整自己的行動,於是就顯得沒有策略性,很不好玩。所以,對抗和競技類的遊戲,滿足一些外圍定義,比如封閉性,實時性,同一起點,明確終點,同時,更強調策略的2個基本特徵-可預測和可調整。
接著說魔獸世界,在一場PVP的競技場比賽中,你的職業,我的職業,不一樣;你的天賦,我的天賦,不一樣;我們的裝備不一樣;我們的技能和天賦不一樣;我們因為在遊戲中的時間不同,所以整體實力不一樣。職業之間本來有相生相剋,裝備有好壞之分,實力有強弱之分,更遑論野外打仗,打著打著,來了個人幫忙,2打1,就更不一樣了。所以,在局部,魔獸世界的競技性和策略性是有限的。
但是,魔獸世界雖然缺乏局部的小策略,卻又比麻將類的遊戲多了個大戰略:麻將要打得好,完全就是靠智慧與時間,一句話,熟能生巧。而魔獸,同樣是練級,方法有很多:任務,殺怪,下副本,這些還是明顯的,你還可以做生意,做生活技能賺錢,讓別人帶你血色。更何況,魔獸有無窮的目標,所以,衍生出無數的大策略,多花時間,少花時間,這樣玩,那樣玩,各個策略之間,差異十分明顯。
行文至此,雖然意未盡,但且留到下文。總之到最後,佩服上帝是很公平的,配平很合理,短期策略越強的遊戲,越缺乏長期策略;短期策略越弱的遊戲,反而具備更豐富的長期策略選擇。而你所開發的遊戲,屬於哪一種呢?你的遊戲,好玩好玩在哪裡呢?
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