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遊戲的交互定位

遊戲的交互和網頁、軟件比起來,更在乎用戶情感因素,尤其是需要頻繁互動的操作,更需要照顧主要目標用戶的喜好。用戶交互定位不准,會給遊戲中的用戶帶來很大的挫敗感,或者唾棄情緒。

下面通過泡泡戰士全球使命兩款射擊類游戲對比來談談遊戲的交互定位思路。這裡僅僅討論交互,不談遊戲視覺風格。

1、搞清楚遊戲的特點

1)泡泡戰士

遊戲特點描述:Q版第三人稱休閒射擊網游,拿起手槍跟對手象躲貓貓一樣玩。官方宣傳:“水槍射擊,童趣無限”“非精準射擊,輕鬆命中”“4分鐘領略真正的休閒”。

2)全球使命

遊戲特點描述:全球流行的第三人稱射擊遊戲,獲得大量射擊愛好者的追捧。追求針鋒相對的刺激感,和多種武器的專業性操作。

2、分析出目標用戶喜好

注:這裡每個遊戲抓一個典型的用戶描述一下游戲操作特點。

1)休閒類型的射擊遊戲用戶

用戶代表:周靜璐傾向於輕鬆的操作風格。不需要記住太多的快捷鍵,射擊瞄準要求不高,最好能朝著大致的方向打就可以。

2)專業競技類型的射擊遊戲用戶

用戶代表:劉之程各類操作因素講究,不少操作都需要更有技巧性,射擊精準性要求高。總之不經過一段時間練習會混的很難看的。

通過對比周靜露和劉之程兩類用戶的特點,接下來我們更容易理解泡泡戰士和全球使命的不同做法。

3、依據用戶特點確定主要交互特點

射擊類游戲最多的操作就是射擊,這裡我們拿瞄準範圍這一項交互對比舉例。 (狙擊是特殊的,這裡刨除在外。)

1)泡泡戰士瞄準特點

泡泡戰士的瞄準範圍是一個“大圈圈”,只要把目標框在圈圈裡,就可以射擊。這樣在瞄準時目標區域很大,不需要特意精確瞄準,無疑大大降低了操作成本,更適合休閒用戶操作。反之,如果瞄準僅僅是一個點的話(儘管實際如此),象周靜露這樣的休閒用戶操作起來就很有難度,打一場下來或許打中不了一槍,挫敗感太大,不適合休閒定位。

1)全球瞄準特點

全球使命的瞄準範圍是一個,在操作時就需要把點精準的瞄準到目標身上,而目標往往是移動的,所以敵我雙方通過步法和槍法相互博弈,對抗性很強。這樣的特點更適合競技類游戲用戶。象劉之程這樣的專業用戶,可以自己通過步法和射擊精準度的練習獲得操作上的優勢。反之如果讓劉之程這樣的專業用戶使用泡泡戰士的那個大圈圈瞄準,這類專業用戶就會覺得“沒啥好玩的,太不專業了!”

4、其他交互風格和主基調保持一致

在第三部分確定核心操作的交互風格之後,那麼其餘部分的風格應該和核心操作是協調的,或者說是一致的。下面我們繼續通過這兩款遊戲,對比看看他們如何在其餘操作上保持風格一致。

1)泡泡戰士其餘風格舉例

通過大廳和房間兩個關鍵步驟的界面,我們可以看到:

a) 大廳裡的“快速進入”“創建房間”兩個主要操作的按鈕很大很突出,很容易去點擊也能突出輕鬆或Q的氣氛,其他信息相對來說就很弱化。這個感覺延續了射擊瞄準的“大圈圈”,可操作面積大,且能輕鬆完成操作。

b)  房間裡的“準備”按鈕為主要操作,其特點和“快速進入”“創建房間”兩個按鈕類似,同樣延續了射擊瞄準的“大圈圈”。

2)全球使命其餘風格舉例

通過大廳和房間兩個關鍵步驟的界面,我們可以看到:

a) 大廳裡的“精確查找”“創建房間”“進入房間”等主要操作的按鈕並未做太多特殊的處理,比較中規中矩,按鈕大小也沒有誇張性,夠用即可。基本延續了其寫實的特點。

b)房間裡的“進入”按鈕也是如此。

3)另外在功能和視覺風格上同樣會保持和交互風格的一致(題外話)

a) 功能上:泡泡戰士更突出“快速加入”功能,意在自動完成匹配,更輕鬆的開始遊戲;而全球使命則更突出了“精確查找”,“快速加入”按鈕反而更小更弱化,更注重玩家自己去組成或尋找隊伍。

b) 風格上:泡泡戰士按鈕的視覺風格凸顯了其輕鬆可愛;而全球使命的按鈕風格則體現了其嚴謹的風格。

小結:文本只想讓大家重視交互風格的定位,並有一個大致的思路,能夠根據遊戲特點和用戶特點去匹配合適的交互形式。交互風格應適合於目標用戶的特點,否則會讓目標用戶很不適應。假設一個泡泡戰士類休閒用戶,在泡泡戰士的休閒場景裡進行反恐精英式的操作,那會對休閒用戶的操作要求過高,所帶來的挫敗感太強,造成的結果就是用戶的流失。

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