TalkingData&Newzoo發佈的調查數據顯示,2015年中國遊戲市場規模將達到222億美元(約1420億元人民幣),正式超越美國成為全球最大的遊戲市場。中國移動遊戲收入在2015年也將達到65億美元收入(約416億元人民幣),成為超越日本和美國的全球第一大手遊市場。
9月4日-5日,深圳灣體育中心舉行瞭《英雄聯盟》四周年盛典。周傑倫與王思聰同時亮相同臺競技,百盛旗下的知名餐飲品牌肯德基也加入其中與英雄聯盟進行跨界合作,推出英雄聯盟主題套餐以及線下主題餐廳。騰訊互娛方面透露:“英雄聯盟四周年活動門票於開售一周內就銷售一空,四周年慶典線上直播觀看人數超過千萬。”
隨著遊戲特別是手遊的迅猛增長,如何爭奪更多潛在外圍用戶,成為遊戲行業思考的更核心問題。騰訊互娛表示:“我們在今年提出瞭‘快樂+’理念,我們不僅僅關註遊戲產業的利潤,更希望玩傢在遊戲中能夠獲得更多更有價值的東西。”
遊戲產業結構調整 提出“快樂+”理念
“快樂+”理念的背後,是騰訊互娛已經成為瞭全球遊戲市場收入榜首後的調整。根據遊戲市場專業調查機構Newzoo數據顯示,2014年騰訊互娛年收入達到447億元,第二名為sony,2014年遊戲收入為373億元,第三名為微軟,2014年遊戲收入為310億元。
最新的騰訊控股2015年半年報也顯示,騰訊第二季度總收入為234.29億元,其中,網絡遊戲收入為人民幣129.70億元,同比增長17%。該項增加主要反映PC核心玩傢消費程度增加、智能手機遊戲收入的增加及采用總額確認收入的較小程度的影響。但較第一季度133.13億元收入,網絡遊戲業務出現下滑,這也是今年來騰訊網絡遊戲首次出現環比下滑。
騰訊互娛坦言,在遊戲市場基數不斷變大之後,整個遊戲市場產值增速的下降是可以預見的事情。以今年上半年的遊戲整體市場來看,移動遊戲營業收入同比增長67.2%,而客戶端遊戲與網頁遊戲漲幅有所放緩,這主要與端遊以及頁遊的產業調整有關。但就騰訊遊戲而言,《天涯明月刀》等端遊表現依然比較強勁,以《火影忍者》為代表的頁遊也在挖掘IP價值方面取得瞭良好表現,目前騰訊遊戲在端遊、頁遊、移動遊戲中有著比較均衡的佈局,業務的健康度仍是行業最高。
一位上海券商TMT分析師表示:“遊戲產業當前的結構調整跟大環境有關,部分像雲遊,博雅等更出現瞭凈利下滑的情況。不過,我們也觀察到,越來越多的遊戲企業開始關註到遊戲IP本身,圍繞IP開展更多的遊戲、影視、動畫等周邊開發。”
聯動其他產品和平臺 放大遊戲“快樂”之外的價值
可能正基於這樣的原因,從幾年前開始,騰訊互娛就在推所謂“泛娛樂”戰略。泛娛樂戰略指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。這個概念由騰訊集團副總裁程武於2011年提出。
經過幾年的經營,騰訊互娛目前已經相繼推出瞭騰訊遊戲、騰訊動漫、騰訊文學(閱文集團)、騰訊電影+四大實體業務平臺,已基本構建瞭一個打通遊戲、文學、動漫、影視、戲劇等多種文創業務領域的互動娛樂新生態。騰訊遊戲作為互娛旗下成立最早的實體業務,是泛娛樂戰略中非常重要的一環。
騰訊互娛表示:“雖然目前遊戲已經成為瞭大眾主流的娛樂方式之一,但仍然有人對遊戲抱有一些負面認知,但其實通過《英雄聯盟》等這些積極健康的競技遊戲,我們發現,這些遊戲不僅給用戶帶來快樂,還為他們帶來瞭新的職業選擇、競技精神等其他正能量的東西。而在天天酷跑的酷跑計劃中,我們也植入瞭公益的基因,想給玩傢帶來公益的理念。所以,今年我們推出‘快樂+’這個理念,通過聯動互娛旗下產品和平臺,放大遊戲“快樂”之外的價值,讓大眾理解遊戲,更多的參與進遊戲,在遊戲中獲得 ‘溝通’、‘智慧’、‘榮耀’等更多價值。我們也希望與玩傢以及全行業一同推動這個行業往更加積極、健康、正能量的方向發展,讓遊戲真正成為一門藝術、一項體育運動、一個健康的大眾娛樂方式。”