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遊戲市場千變萬化 玩傢的需求到底是什麼

遊戲市場每天都在變,玩傢每天都在變,他們到底喜歡什麼樣的遊戲?哪一天某個遊戲突然火瞭,卻想不清楚為什麼,可能大多數遊戲設計師都會或者曾經有這個感覺。所以,到底是什麼東西影響著玩傢們的遊戲需求?

什麼是遊戲需求?一看這個詞我覺得很多人已經“呵呵”瞭,這不是很簡單的一個概念嗎?Okay,我這裡提及這個概念是想從一種不一樣的角度來進行分析,自信的讀者們可以略過瞭。遊戲需求這個詞看上去很簡單,卻又有無數內涵蘊含其中,最後“隻可意會不可言傳”可能是最佳的解釋。但其實,簡單地說,遊戲需求就是玩傢想通過玩遊戲獲得什麼。

喬佈斯曾經有一句最經典的話就是:“用戶永遠不會知道自己的需求是什麼。”所以就有瞭iPhone這種“告訴用戶他們自己的需求是什麼”的革命性產品。

如果一個遊戲設計師去問一個玩傢,他的遊戲需求是什麼,他或許能說出他喜歡玩什麼遊戲,但這並不能代表他內心最真實的需求。《刀塔傳奇》出來之前有多少設計師能保證它會成功?又有多少玩傢會說“這他媽就是我想要的遊戲”?

玩傢的遊戲需求在不斷影響著設計師們對遊戲體驗的設計,而遊戲體驗也在不斷創造新的遊戲需求。我不相信這會是單純誰決定誰的關系,但我們可以嘗試從另外一些維度來分析遊戲需求因為什麼而產生瞭變化。

霧裡看花,用戶到底喜歡什麼樣的遊戲?

我嘗試從以下幾個維度來對遊戲需求進行分析:

Condition. 玩傢在什麼狀態下玩遊戲?

Device. 玩傢用什麼設備來玩遊戲?

Time. 玩傢玩多久遊戲?

Experience. 玩傢的遊戲體驗是怎樣的?

首先,玩傢在什麼條件下玩遊戲。這裡的“狀態”指的是When(什麼時機)和Where(什麼地方)。是在晚上下班回傢呢,是工作中的休息時間呢,還是在上課途中呢,還是暑假放假呢等等,這些都是玩傢可能玩遊戲的狀態。玩遊戲的狀態千變萬化,我們沒有辦法去準確猜測出玩傢會在什麼時候和地點玩遊戲,就如有些玩傢喜歡在大便蹲廁所的時候玩手機遊戲一樣,竟然不怕一不小心把iPhone 6+掉進廁所。

所以,我們隻需要肯定兩件事情。第一:無論什麼時候玩遊戲,玩傢同一時間點隻可能把註意力放在一款遊戲上。(因為人的眼球不能同時盯著兩個屏幕。)第二:狀態可以歸納為“在傢”和“外出”兩種狀態。

第二,玩傢用什麼設備玩遊戲。這一點會受第一點的“條件”影響。如在戶外,玩傢隻能通過移動設備來玩遊戲;而在傢裡則可選擇性很多,PC、電視主機。為什麼用什麼設備這麼重要,我想大傢都很清楚,我就不贅述瞭。

第三,玩傢玩多久遊戲。專業點說,玩傢的期待遊戲時長是多少。區別於通常所講的單次遊戲時長,這個時間是玩傢所期待的,而不像現在大多數手遊一樣,由遊戲設計師硬生生設計出來強加於玩傢的。這個期待的時間長度是一個很難以捉摸的東西。如果遊戲好玩,玩傢會花更多的時間去玩這款遊戲,反之,玩傢會很快離開遊戲。玩傢離開遊戲後,並不代表他就不進行遊戲瞭,而是可能去玩別的遊戲。這種情況就說明遊戲體驗沒有辦法達到玩傢的期待遊戲時長。

第四,玩傢的遊戲體驗。這是老生常談的話題瞭。遊戲的核心玩法是什麼,故事背景是什麼,畫面感覺怎樣,遊戲深度如何等等所有東西都歸為遊戲體驗。遊戲體驗則是實實在在滿足玩傢需求的方式。玩傢對遊戲體驗的需求各種各樣各種奇葩:有喜歡探索未知世界的,於是就有瞭《上古卷軸:天際》;有喜歡打打殺殺獲取成就感的,於是就有瞭《征途》;還有喜歡收集和建造的,於是就有瞭《Minecraft》(我的世界);有喜歡孤獨終老的,於是就有瞭《Journey》(風之旅人);有喜歡恐怖解謎的,於是有瞭《生化危機》系列;還有,喜歡自虐的,於是就有瞭《Dark Souls》和《Flappy Bird》。每一種類型的遊戲,都能夠滿足玩傢某些特定的需求。但是,好的遊戲實在是太多瞭,玩傢並不是需求得不到滿足,而是玩遊戲的時間不夠多啊!

以上這四個維度是自上而下的,也就是說,根據上一級的狀態不同,下一級將會受到影響。如,根據玩傢“期待遊戲時長”不同,遊戲體驗就會產生變化。你總不能把一個三消小遊戲給一個玩傢讓他去連續玩3個小時,如果是我會猝死的。

我個人認為,從以上這四個維度基本上就可以完全解析玩傢需求,從而定義一個玩傢群體。

時間因素在改變

時間因素是如何影響遊戲需求的?換句話說,玩傢的“期待遊戲時長”給遊戲體驗提出瞭什麼樣的要求?

昨天,藍港互動的王峰前輩的內部郵件“被曝光”瞭。我看過瞭他的文章,認為他在內部文章中針對移動遊戲提及到兩個關鍵的遊戲設計理念,是“遊戲節奏”和“連貫性”。而這正是我本文想要分析的“時間”因素。

王峰說:“一款好的手機遊戲需要讓玩傢爽到停不下來。”

手機遊戲從一開始到今天,基礎的設計理念是沒有改變過的,即“碎片化設計”。因為考慮到手機遊戲的玩傢可以在任何“狀態”下利用移動設備玩遊戲,所以,要求遊戲的設計能夠滿足玩傢哪怕隻玩1分鐘也能隨時中斷退出,因此流行瞭單次遊戲時長極短的關卡式設計。這種設計理念在傳統的PC和主機遊戲上都是沒有的。

針對“碎片化設計”而同時又要讓玩傢玩瞭後“停不下來”,這不是矛盾嗎?是的,我個人認為,這在某種程度上的確是矛盾的。

2013年8月,日本MMD分析機構針對日本手機遊戲市場,得出的調查結果是:80%以上手機用戶平均每天玩手機遊戲不超過30分鐘。就在日本這種手機遊戲高度發達的國傢,竟然有8成玩傢每天玩這麼少時間的手遊!

以這個為例子,我們暫且把這個“時間”因素定義為30分鐘,即玩傢每天花在手機遊戲上的期待遊戲時長是30分鐘。

如果我們把這30分鐘分配到10款遊戲裡,也就是說平均每款遊戲隻玩3分鐘;然而,如果玩傢這30分鐘全部用在一款遊戲裡,對於手遊,這時間其實已經很長瞭。因此,王峰“停不下來”這個說法的道理顯而易見,則是盡可能吸引住玩傢隻玩你這一款遊戲。

現在,我們讓時間回歸到2011年的中國。看看這三年來,中國手機遊戲發生瞭什麼樣的變化?設備普及、用戶暴增、支付渠道成熟等等因素讓市場規模一翻再翻。這裡很多人隻註意到,用戶規模和付費習慣的改變,而很少人留意到玩傢的“期待遊戲時長”也在不斷增長。玩傢每天花在手機遊戲上的時間越來越多。手遊的“每天遊戲時間”這個指標,在我記憶中,2011年中國玩傢是不足10分鐘的。所以,王峰的這句話,放在2011年的中國,它或許是多餘的;而在今天,它成立瞭。

為什麼當年《我叫MT》會火,為什麼現在變成瞭《刀塔傳奇》?為什麼前年和去年人們都在抄《時空獵人》的遊戲循環,而現在都在抄《刀塔傳奇》的循環?以前流行120點體力值(約10-20次關卡時間),而最新推出的遊戲《影之刃》在充值後發現體力上限去到瞭210點(35次關卡時間),Why?如果仔細去分析這些成功遊戲的遊戲節奏把控,以及循環設計的技巧,你會發現,現在的手機遊戲越來越註重玩傢的長時間連續遊戲體驗。這就是時間因素的改變讓遊戲需求產生瞭變化,而什麼遊戲能更好的迎合這種變化,就相對有更好的遊戲體驗。

“碎片化”與“逆碎片化”

不隻是手機遊戲在變,PC端遊戲也在變。

讓我們回到2005年後《魔獸世界》等MMO遊戲幾乎一統PC遊戲江湖的年代。在那個時候,MMO是PC遊戲最常見的形式,玩傢一玩就是幾個小時。人傢問起你玩什麼遊戲,你都不好意思說自己在玩單機。

然而,看看今天。《英雄聯盟》市場滲透率去到70%以上,成為中國最受歡迎的網絡遊戲。而今年3月正式推出的《爐石傳說》也成為瞭大熱門之一。而《魔獸世界》的玩傢數量在不斷的流失,騰訊推出的《鬥戰神》,《劍靈》成績不佳,盛大最近推出的《最終幻想14》慘不忍睹,空中網《激戰2》也是在一大波聲浪後隱去。

為什麼會出現這種現象?我們來分析一下這些遊戲的“單次遊戲時長”。

英雄聯盟:20-40分鐘;

爐石傳說:5-20分鐘;

魔獸世界:沒有3-4小時做不完所有日常任務;

鬥戰神:1-15級的新手任務光自動尋路就去瞭2個小時;

劍靈:每天練完經驗值還要刷幾小時副本拿狗糧;

最終幻想14: 十五級副本我隻刷瞭一次就用瞭40分鐘,不計組隊時間在內;

激戰2:每天隻做日常也至少要1個小時。

我們發現,單次遊戲時長較短的遊戲在目前市場占有明顯的優勢。我想很多人已經發現其中奧妙瞭。

我曾經在玩MMO的時候,發現遊戲中有不少玩傢會覺得自己是在被遊戲“拖累”。每天不得不上線做幾個小時的日常任務加活動,否則趕不上服務器大體的進度,連約會女朋友的時間都沒有瞭,除非把女友拉著一起玩,不然遲早會分手。然而,《英雄聯盟》這類型遊戲就有天然的優勢。它的單次遊戲時間短,每次遊戲之間的“傳遞效應”極低,玩傢不用考慮他是否今天一定要進行多少次遊戲,幾個月不玩照樣可以跟上進度玩。

移動遊戲的興起,雖然很多人不相信,但我認為它給PC遊戲市場同樣帶來瞭巨大的影響。

有人跟我說,“PC遊戲跟移動遊戲無關”,“設計思路就不一樣”之類的雲雲。當然,這句話放在幾年前,我認為是對的;而放到現在,我覺得不太對瞭。

由於玩傢同一時間點隻可能把眼球註意力放在一個屏幕上,所以不存在一邊在打《英雄聯盟》,一邊還在玩《天天愛消除》。假設,一個玩傢他每天的“期待遊戲時長”是3個小時,9個小時工作,12個小時休息與睡眠。從前,他這3個小時都會用來玩PC遊戲。而在今天,他可能會騰出30分鐘來玩移動遊戲。那麼,留給PC遊戲的時間就隻有2.5個小時。

時間少瞭!——這就是時間因素的變化所產生的玩傢需求的改變。這就是所謂的“碎片化”與“逆碎片化”。

隨著移動遊戲的興起,遊戲體驗的不斷提高,PC端遊戲呈“碎片化”趨勢,而移動遊戲則呈現“逆碎片化”的趨勢。

這兩個市場的關系就像是一個天平,不斷在爭奪玩傢的遊戲時間,而到達某個平衡點暫時靜止。

遊戲節奏與連續遊戲性

既然玩傢的“期待遊戲時長”在不斷改變,那麼我們應該順應這種趨勢來對遊戲節奏進行嚴格把控,保證“單次遊戲時長”不會超過玩傢的最小“期待遊戲時長”。一旦超過,一部分玩傢會覺得沒有時間玩這種遊戲,進而流失。而我們可以通過連續遊戲性的設計來允許玩傢在有時間的情況下,多次進行遊戲。

因此,我們的目標很明確:

1. 控制單次遊戲時長,同時把每次遊戲體驗做到極致;

2. 低成本的遊戲連續性設計。

針對手機遊戲來說,控制單次遊戲時長是每個設計師的常識,因為玩傢很可能1分鐘後就會開始工作。然而,對於這單次時間內的極致體驗就很考驗功夫。對於連續性設計,也是手機遊戲的一大挑戰。手機遊戲通常為瞭控制安裝包的大小,遊戲內容都非常有限,而通過不同難度的重復遊戲,和硬生生的體力值機制來限制玩傢。這樣一來,對於需求強烈連續性體驗的玩傢將不能滿足。

反之,針對PC遊戲,單次遊戲時長的縮短將使得很多類型的MMO難以設計,而單次遊戲時間短的競技類遊戲則有天然優勢。如果是我,我會把現有MMO中繁多的日常任務和在線活動大量削減,或減少它們對遊戲成果帶來的影響,讓玩傢更好的自發性地進行遊戲。而連續性設計則是PC遊戲設計師的強項。

時間搶奪的時代,我們該做什麼樣的遊戲?

變化並不可怕,因為它會不斷帶來新的機會。從現在開始,如果我們從頭去開發一款遊戲,我們該做什麼樣的遊戲?如何保證研發周期過後,我們的遊戲是可以適應那個時候的玩傢需求的?

通過對玩傢需求分析的“C.D.T.E”四個點的切入,可以找準自己的遊戲定位。而“Time”這個因素,則成為一個決定遊戲Core Loop(核心循環)設計思路的基礎。

在目前的時間點,我認為去做一款PC上的MMO是一種吃力不討好的高風險行為。未來移動遊戲是否會進一步“逆碎片化”,玩傢是否會期待更長、更連續性的遊戲體驗,這個是一個非常值得探討的事情。

同時,別忘瞭,現在國內又有瞭一個新遊戲細分市場前來搶奪時間,那就是主機遊戲。主機遊戲以其在所有遊戲中最高端的體驗,已經占領瞭北美地區53%的市場份額。未來,中國的遊戲細分市場之間的關系不再是天平,而是一個三個國傢互相搶奪時間的戰場。

在什麼樣的時間,做適合這個時間點的事情,是成功的關鍵,遊戲設計也是如此。看清楚趨勢是一個遊戲設計師的必修課。但我堅信,好的遊戲體驗會讓玩傢更願意在你這裡花費時間。中國遊戲市場正式進入一個時間搶奪的時代,我們準備好瞭嗎?