編者按:好的遊戲會潛移默化賦能給玩傢,比如合作意識、冒險精神,比如價值觀、世界觀乃至想象力、創造性。我們的社會是一個無休止的多人參與、持續交互的巨型遊戲系統。應試導向的教育丟掉瞭“玩傢”這個主體,偷走瞭個性與靈性。想象力空間是一種競爭力,有想象力空間才有值得預期的未來。每一個個體被充分尊重,人力資本、知識產權會被切實尊重,創新創意創造成為美麗新世界的Passport與通關秘籍,這個時代正在到來!
遊戲益智?一則科技新聞引起的探索漣漪
2013年11月,來自德國馬克斯-普朗克進化人類研究所的一項調查研究迅速引發瞭廣泛關註和熱議。研究稱人氣遊戲《超級瑪麗》遊戲可使腦部發達,並幫助治療疾病。
這顯然和許多人的“常識”相悖。很多時候覺得玩遊戲很耽誤時間,其實玩遊戲並不一定一無是處。日本任天堂《超級瑪麗》可以促使人類大腦的某些部位更為發達。這一研究成果今後可能對治療阿爾茨海默氏癥、腦部某些部位萎縮等精神癥狀有幫助。
這個研究所讓成人在兩個月內每天玩30分鐘的《超級瑪麗》遊戲,把這些人腦容量的變化與沒有玩遊戲的人作比較。發現玩過遊戲的人的腦部右側海馬、右前額皮層以及小腦的灰質和白質結構有增大現象。這一結論證明瞭電視遊戲與腦的容積增加有直接的關系。
馬克斯-普朗克進化人類研究所不會就此止步,他們表示,今後將繼續研究遊戲對身心健康所帶來的影響以及如何治療創傷後應激障礙等。
究竟遊戲是天性,一切皆遊戲;還是視同洪水猛獸,務必趕盡殺絕?盡管觀點見仁見智,但遊戲及其市場在世界、在中國迅速崛起已經是不爭的事實。在遊戲領域,2014年產業整體產值已經突破千億大關,而騰訊遊戲在收入規模上已經超越微軟、索尼與任天堂三大巨頭,達到72億美元,躍居全球運營商榜首,年增長率達到瞭37%,業已確立瞭讓其他對手可望不可及的地位。
超級瑪麗,超級傳奇
超級瑪麗,也譯超級瑪莉、超級馬裡奧(英文:Super Mario Bros.,日文:スーパーマリオブラザーズ),是任天堂公司出品的著名橫版過關遊戲,最早在紅白機上推出,是電子遊戲歷史上銷量最大的系列遊戲之一。可以說,超級瑪麗系列主題遊戲影響瞭整整兩代人的成長。其中的主角馬裡奧、路易(也叫陸奇,馬裡奧的孿生弟弟)、桃子公主(馬裡奧忠實的好朋友,溫柔善良)、蘑菇王子等等已成為任天堂的招牌人物,另外還有耀西(恐龍,有各種顏色)和恐怖的大魔王庫巴(馬裡奧永遠的敵人)。
馬裡奧是靠吃蘑菇成長,聞名世界的超級巨星。特征是大鼻子、頭戴帽子、身穿背帶工作服、還留著胡子。
為多傢主流遊戲網站撰寫遊戲評測稿件的美國鐵桿遊戲玩傢Jeff Ryan所著的《超級馬裡奧:任天堂美國市場風雲錄》一書,回顧瞭任天堂公司設計、研發、營銷《超級馬裡奧》這款系列主題遊戲的歷程,詮釋瞭馬裡奧這樣一個胖墩墩的中年胡子大叔、水管工形象成為文化偶像的商業奧秘。從某種意義上講,《超級馬裡奧》遊戲的興衰,或者說遊戲主角馬裡奧和他的兄弟路易吉的“生平故事”,就是電子遊戲的歷史。
馬裡奧系列遊戲正版就售出瞭2.4億份,這也使得開發這款系列遊戲的企業任天堂成為瞭跨國巨頭。任天堂的其他遊戲產品中幾乎都有馬裡奧的影子,而以馬裡奧為主題的電影、電視節目、文化產品更是數不勝數,以至於讓(超級)馬裡奧成為瞭一種普世性的文化符號。
事實上,不僅僅是剛才的科技新聞提到超級瑪麗,它幾乎是孩童心中最溫暖的記憶,也是遊戲業內人士內心敬仰的一座豐碑。超級瑪麗這款遊戲可以說是陪伴瞭很多人的童年,作為一款經典遊戲,是那個時代的象征,帶有記憶的紋印。
超級馬裡奧何以成為文化傳奇?
騰訊互動娛樂事業群總監戴斌有自己的解構框架。他根據自己從業十幾年的經驗,為遊戲進行瞭階梯式畫像。在這個金字塔結構中,最頂端是信仰與價值觀;第二層級是智慧與認知、審美;再往下是知識與常識;最底層則是遊戲對物質生活的關聯和影響。戴斌認為《超級瑪麗》在上述各個層面都展現瞭駕熟就輕能力,也建構瞭好遊戲、好市場、好價值的絕佳范本。馬旗戟也對好的遊戲的評價要素進行瞭歸類,一是要看文化性功用(對於人類社會文化的反映);二是要看社會性功用;第三則要看有否足夠的參與性。
遊戲隻是娛樂嗎?
答案顯然不會那麼簡單。遊戲有時看似一種娛樂,有時則是一種社交,有時又是生活的一部分;而遊戲的養成作用,以及在教育遊戲化、管理遊戲化等方面的應用則是近幾年大傢津津樂道的話題和創新實踐的方向。
遊戲一定是一種產品嗎?
Wiki稱得上是一種現象級的模式,Uber是另外一種現象級的東西。微信改變瞭我們什麼?互聯網帶給我們的是否都是我們所想要的?遊戲規則是這個世界的核武器,是控制力的最重要表征。話語權和擁有對遊戲規則的處置權直接正相關。協議是互聯網的先決條件;美國反對亞投行,是因為撼動瞭以美國為主導的貨幣金融體系。而《爸爸去哪兒》為什麼比較火,相信大傢一定都有自己的解讀。
虛擬,離現實究竟該多遠?
當我們沉浸在AR、VR中,當我們帶著Google Glass(如果它老人傢不是暫停、以後還健在的話),我們還能不能辨清虛擬與現實的距離?當我們一邊運動,Kinect一邊將影像投向移動端,我們究竟處於哪個空間?我們可以制造理想中的另一半,還需要傳統意義上的性愛嗎?我們可以制造夢境,還有多大的動力重啟回歸現實模式?
連接,成就傳奇?
孫佳山在《從<魔獸世界:熊貓人之謎>看網絡遊戲的文化軟實力架構》一文中指出,“網絡遊戲在藝術上,更深刻的將作者的藝術創作思維與網絡遊戲用戶的藝術欣賞思維連接起來,極大的延伸和拓展瞭人類意識,尤其是在時空已經被高度壓縮的後現代社會,網絡遊戲更是直接影響並參與塑造瞭當代社會的情感結構,定義瞭全新的認識世界的渠道和方式”。“文化軟實力也通常由信仰與價值觀的感召、情感感召、理性說服、價值創造等要素構成。《魔獸世界》已經通過自身完整的文化生態架構建立起瞭強大的文化吸引力、文化價值觀吸引力,諸如安其拉之門開啟的任務等史詩性的敘事框架,構建起瞭堅實的信仰與價值觀的感召力和情感感召力。
四年來,騰訊互娛泛娛樂戰略實現瞭它最本源的內核,即連接——連接粉絲、連接藝術、連接文化、連接創意、連接商業、連接殿堂、連接快樂與想象。明星IP還將泛娛樂產業和其他一切行業連接瞭起來,比如催生瞭《天天飛車》與上海通用汽車、《天天酷跑》與周大福等史無前例的跨界合作。
第九藝術 or.精神鴉片?
英文Game,既是遊戲,又是賭博,還是博弈。我們看看相關詞釋義:
game
n.遊戲,運動; 比賽,競賽; 詭計; 獵物;
adj.受傷的,瘸的; 對…有興趣的; 雄赳赳的; 關於野味的;
v.打賭,賭輸贏; 賭輸
gamble
vi.賭博; 投機,冒風險; 孤註一擲; 打賭;
vt.賭博,下賭註; 使冒風險;
n.賭博或其他投機; 冒險;
更高大上的還有Game theory,叫博弈論。這個似乎不需要多解釋瞭,數月前納什先生仙逝時,看朋友圈好像每一個人對納什都很熟悉。
繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影是人們公認的八大藝術形式。電子遊戲藝術,作為美的表現,同時又作為審美的對象,使無數人為之傾倒。2011年5月9日,美國聯邦政府下屬的美國國傢藝術基金會正式宣佈“電子遊戲是一種藝術形式”,電子遊戲因此可以與廣播、電視等項目一起競爭申請基金贊助。電子遊戲的本質是:“虛擬的真實”,獲得瞭“第九藝術”的稱謂。“電子遊戲作為新媒體的先鋒代表,經過近三十年的發展,已經將計算機技術、互動媒體技術等進行瞭完美的應用,成為瞭娛樂產業的主要支柱,同時,也為人類打造出一個日趨完美和強大的虛擬精神傢園”。
歌德曾經說過:“每一種藝術的最高任務,即在於通過幻覺,達到產生一種更高真實的假象。”魯迅先生也曾說:“非有天馬行空似的大精神,即無大藝術的產生”!
我們不想歸類,不想為誰唱贊歌,也不是要指定打誰的板子。隻是當我們把遊戲視為鴉片、形同精神毒品時,是否想過促使孩子沉迷的原因,是遊戲之原罪,還是另有其背景?
我們的孩子何其可憐!
玩的天性是否被釋放?自由之意識是否被尊重?是否有人去維護?創造之輪是否被潤滑?夥伴環境是否被重視?
我不想把所有的罪責推給計生政策導致的獨孩局面,因為即便都是獨生子女,隻要我們善加引導,他們也不缺夥伴;
我不想把所有的罪責推給上輩、隔代的溺愛,愛是最美好的語言,過失之愛勝過不愛;
我不想把所有的罪責都推給考試能力導向的教育,既要承擔傢國大義又要每一個個體發光,教育的肩膀還沒有那麼寬厚;
我更不想把罪責推給國外所謂“顛覆”的陰謀,因為病菌侵入是因為我們肌體孱弱、免疫力低下。
因為,責任在“我”!
我,有沒有安排時間陪伴?我有沒有和子女一起玩、一起創作、一起想象、一起觀察?
我們每個人都是孩童想象力空間的殺手,我們尊崇 “早教”, 迷信“不讓孩子輸在起跑線上”,希望灌輸進我們自以為是的“知識”和“道理”,在對與不對、可以與不可以之間“我”擁有完全的解釋權與評判權。孩子在哪裡?許多的父母、長輩以愛的名義剝奪瞭孩子試錯的機會和權力,剝奪瞭孩子的選擇權和自我修正權力,更可怕的是他們根本就不具選擇的意識和合理決斷的能力。
自由空間·選擇意識·自我修正能力,這都是多麼珍貴的禮物,我們強取豪奪,給孩子們的是另外一套我們自認為“好”、“對”的東西!
遊戲某種程度上是孩子們支離破碎的想象力的修復器,是觀察“整體”世界的窗口,是重構合作的試驗臺。
前一階段一個八歲女孩的詩《等我的身體也有瞭曲線》在網絡上迅速走紅,“我要帶她走遍全球”,“我一定不老是騙她說‘你現在還小,等你長大點再說吧’”,“我要給她買一隻她最最喜歡的寵物”,“我一定會幫她實現她的夢想,不管有多困難”……
有人就此評論說,“在物質生活漸次豐盈的當下,任何一種形式的對精神傢園的追尋和回歸,不僅帶有光亮和溫暖的氣息,也意味著對最初意義的重新發現和追尋。請父母們關心孩子愛與痛,和孩子同呼吸共命運,尊重孩子的主體性,回應孩子的利益訴求。”
道德的歸道德,人性的歸人性?
好的遊戲會潛移默化賦能給玩傢,比如自制力、比如合作意識、比如冒險精神,比如價值觀和世界觀。
好的遊戲市場有什麼特點?騰訊泛娛樂事業群總監戴斌給出瞭自己的意見,即1)能夠持續不斷地提供好的產品;2)良性競爭,確保最大規模的消費者受益;3)建設性市場,創新很重要。
知名專傢馬旗戟則對好的遊戲市場提出瞭補充意見,認為包括如下幾個特點:1)制度性建設。例如創新制度建設;2)產業性建設。包括穩定的提供好的產品以及培養遊戲創新隊伍;3)有足夠大的市場規模和商業潛力。
其實,歸根結底,評判好的遊戲還是“壞”的遊戲、好的遊戲市場還是“壞”的遊戲市場,如果標準隻有一個,我想毋庸置疑那個標準隻能是“人性”,在人性之上所有附著之物,都是我們矯揉造作意淫的結果。當然開篇的“科學”證明,我們也不應該當作一個標準來看待。
《孟子·告子上》曰:“人性之無分於善不善也,猶水之無分於東西也。”簡單講,人性即人的本性,如對於勝利的渴望,對尊重的重視,對與人相處的要求,對新鮮的好奇。當然,懶、追求愜意隨性也是人性的一部分。有人甚至直指遊戲化就是成癮性系統;而癮,源於十四種原欲:食、色、仇恨、好奇、娛樂、自我、傢庭、民權、地位、榮譽、社交、聲望、權威,存在感……
人性的光輝是推動科技進步、經濟增長、社會進步、文化繁榮的最根本的力量。尊重人性是互聯網最本質的文化。互聯網除卻冷冰冰的技術性,其力量之強大最根本地也來源於對人性的最大限度的尊重、對用戶體驗的敬畏、對人的創造性發揮的重視。例如UGC,例如卷入式營銷,例如分享經濟,都是透視人性、尊重人性的產物。
人性即體驗,人性即敬畏,人性即驅動,人性即方向,人性即市場,人性即需求,人性即合作。人性是連接的最小單元、最佳協議、最後邏輯;人性化是連接的歸宿,是融合的起點,是存在的理由。小到一次互動,大到一個平臺,都要基於人性思考、開發、設計、運營、創新和改進。
人性是檢驗的標尺,人性是關系的核心。重視人性、尊崇人性的機構,可以為服務增值。君不見,海底撈、外婆傢為什麼每天有那麼多的人排隊、等一個小時也無悔?傳統的行業、過去的服務談轉型、講升級,最根本的出發點不要忘記初心——基於人性!
我們需要明星與明星IP嗎?
是否需要明星?從人的內心回答,我想答案一定很清晰:是的。做這個回答,你不需要和追星、腦殘粉、死磕等聯系起來。
幾乎每一個人都有英雄情結,幾乎每個人的內心都駐守一個幾乎沒有現實“缺陷”、牛掰閃閃的另一個自己。但是,我們可能不能釋放那個理想中的自我,不能在現實中觀照、膜拜自己,時時要面對內心的沖突,所以很多人就會“移情”,迷上現實中和理想自己最像的那個映射。
從商業的角度說,吸引用戶的最好方式就是找到他們對英雄、明星的需求,並用藝術的方式將用戶和明星“連接”起來。蜘蛛俠、大黃蜂、金剛莫不如是。
明星IP(知識產權)在“泛娛樂”語境中,是指一個形象或一個“故事核”——被如潮的粉絲簇擁,影響力強大,能在各種形態的文化產品中穿梭變化。可以是孫悟空、超人,也可以是機器貓、變形金剛。“互聯網+”,無疑給中國人塑造自己的強勢IP創造瞭更大的機遇和空間。
當下,一個國傢對外部的文化影響力,就是IP特別是明星IP的集合。美國有漫威英雄、有好萊塢,有唐老鴨、有美國精神;日本有火影忍者、奧特曼、聰明的一休和超級瑪麗……我們不僅沒有屬於中國的現代大IP,傳統明星IP如孫悟空也開發不夠,而功夫熊貓、花木蘭則又成為西方色彩的構建。
“明星IP”是泛娛樂產業中連接和聚合粉絲情感的核心。而在移動互聯網、3D顯示、流媒體、雲計算等新技術迅猛發展的推動下,進一步放大瞭粉絲效應,我們面對的已經不再是原先彼此區隔明晰的遊戲玩傢、影視觀眾、文學讀者或動漫擁躉;一個明星IP不再需要漫長的時間從一個領域衍生到另一個領域,而可以非常快速地甚至同一時間在多個領域共同衍生多元的泛娛樂內容。比如《來自星星的你》火瞭之後,就很快有人去開發手遊;《爸爸去哪兒》紅瞭之後也立即推出瞭電影。
從用戶的層面來看,不管來自於文學、動漫還是網絡遊戲,用戶感受最強的就是IP和知識產權。簡言之,就是在琳瑯滿目的娛樂消費面前決定人們選擇的最大驅動力就是IP, 就是那個你在某個領域已經非常熟悉,但在另一領域卻又感覺陌生而又好奇的東西。明星IP將基於情感把人們聯系在一起,並進一步促進產業之間的連接與融合。而基於騰訊強大的社交平臺、連接能力和社群分享能力,打造基於明星IP的粉絲經濟可以給大傢無限的遐想空間。
中國現象:“泛娛樂”為什麼成為一種流行?
騰訊互動娛樂事業群(IEG)一直在倡導“泛娛樂”產業新浪潮,也讓外界清晰看到瞭騰訊在“社交連接”之上,對於文化創意產業佈局以及對於IP的“粉絲連接”的前瞻性思考與實踐。
騰訊IEG的“泛娛樂”戰略是基於互聯網和移動互聯網的多平臺、多領域共生,打造“明星IP”為核心的粉絲經濟。本質上,泛娛樂戰略是對“互聯網+”思維在文化產業的具體演繹與實踐,“多領域合作共生”與“基於互聯網”是泛娛樂戰略的兩大基礎要素。騰訊集團副總裁程武首先於2011年提出後,經過不斷的發展和完善,已經成為騰訊IEG的基礎戰略,並形成廣泛影響。“泛娛樂”一詞被文化部、新聞出版廣電總局等中央部委的行業報告收錄並重點提及。隨著小米、華誼、阿裡數娛、百度文學、藝動、通耀、360等企業紛紛將“泛娛樂”作為公司戰略大力推進,“泛娛樂”在2015年被業界公認為“互聯網發展八大趨勢之一”。
在泛娛樂戰略下,騰訊IEG以遊戲為發端,陸續推出騰訊動漫、騰訊文學、“騰訊電影+”等新實體業務平臺,基本構建瞭一個打通遊戲、文學、動漫、影視等多領域的互動娛樂新生態,初步打造瞭“同一明星IP、多種文化創意產品體驗”的創新業態。由此,騰訊成為“互聯網+”文化創意產業的創新探索者、推動者與事實上的領導者。泛娛樂與全終端、國際化的三大戰略,實際上連接瞭騰訊關於自身、關於產業、關於未來的一切想象。
騰訊泛娛樂的探索歷程,可以說是整個中國互動娛樂產業發展的一個縮影、一個標桿。如今的泛娛樂,已經不再是一個需要做市場教育的概念瞭。據戴斌介紹,盡管騰訊對“泛娛樂戰略”擁有著徹底的知識產權,但騰訊似乎從未介意那些競爭對手對這一戰略的借鑒與追隨,而且一直致力於將這一戰略在全產業層面進行積極推動,直至其成為如今公認的行業趨勢。泛娛樂產品矩陣,也早已不是帶頭大哥騰訊一傢獨有,而成瞭互聯網產業的一個“標配”。騰訊的成功折射的是中國在網絡遊戲、網絡文學和動漫等領域的全面產業成長。而這個結果的另一種解釋,就是“互聯網+”讓整個中國的文化創意產業獲得顯著的成長,而騰訊的泛娛樂戰略已經成為“互聯網+文創全產業”新生態的推進器。
除瞭商業價值,騰訊泛娛樂戰略的價值還有更深遠的體現。包括創新社會價值;連接文娛生活;發現與支持文創人才;連接大師,推動融合,激發想象;養成與傳遞知識與價值觀;支持國漫商業化等薄弱環節;保護與開發知識產權等。
遊戲與文化安全,是不是八竿子打不著?
2014年4月15日,習近平在中央國傢安全委員會第一次會議上指出,“當前我國國傢安全內涵和外延比歷史上任何時候都要豐富,時空領域比歷史上任何時候都要寬廣,內外因素比歷史上任何時候都要復雜,必須堅持總體國傢安全觀,以人民安全為宗旨,以政治安全為根本,以經濟安全為基礎,以軍事、文化、社會安全為保障,以促進國際安全為依托,走出一條中國特色國傢安全道路。貫徹落實總體國傢安全觀,必須既重視外部安全,又重視內部安全,對內求發展、求變革、求穩定、建設平安中國,對外求和平、求合作、求共贏、建設和諧世界;既重視國土安全,又重視國民安全,堅持以民為本、以人為本,堅持國傢安全一切為瞭人民、一切依靠人民,真正夯實國傢安全的群眾基礎;既重視傳統安全,又重視非傳統安全,構建集政治安全、國土安全、軍事安全、經濟安全、文化安全、社會安全、科技安全、信息安全、生態安全、資源安全、核安全等於一體的國傢安全體系;既重視發展問題,又重視安全問題,發展是安全的基礎,安全是發展的條件,富國才能強兵,強兵才能衛國;既重視自身安全,又重視共同安全,打造命運共同體,推動各方朝著互利互惠、共同安全的目標相向而行”。
文化興則國傢興,文化亡則國亡。互聯網+在“現代中國的文化創意產業發展”這個命題下有著重要、積極、現實的意義。特別是文化安全是互聯網+文創產業新生態的不可忽視的組成部分。防范和抵禦不良文化的滲透是一個重要方面,而在文化創意上通過更加喜聞樂見的載體、產生更多的先進文化則是更加值得產業重視的方面。特別是對年輕一代這些數字原駐民施加潛移默化的影響,更離不開與互聯網相關的文化形態與交互方式。
北京大學葉自成教授認為,總體安全構建應以文化安全為突破口。他指出,由於內外的綜合因素,當前中國處於嚴重的文化不安全狀態。在中國改革開放過程中出現的各種安全問題中,文化安全是一個極為突出的問題。而文化安全是一個無形的安全,看不見,摸不著,但實際上它已經成為中國嚴重的安全問題。
在全球范圍內,在文化領域同樣存在著激烈的競爭,雖然在這條看不見的戰線兵不血刃,但其意義之重大卻是不言而喻。這種競爭又集中地體現在“有民族文化特征的明星IP”的構建與發明這個核心點上。從某種程度上說,國民文化總量的PK,本質就是核心文化財富單元的PK。
騰訊的泛娛樂戰略,是可以改變上述問題的一個好方法。互聯網與傳統文化產業—-電影、文學出版、戲劇等等—-的結合,不但為這些文化創意產業帶來瞭巨大的發展機遇,對於推動中國進一步確立“文化強國”的地位也有著非常積極的意義。
所以,互聯網+文化創意產業,有三項“使命召喚”:首先就是要服務於國傢文化安全;二是促進文化創意產業發展,提升軟實力和文化影響力;三是將教育、文化與娛樂有機結合,豐富人民文化娛樂生活,潛移默化影響人的價值觀、世界觀乃至想象力、創造性。而對於騰訊而言,還有第四項使命,就是通過互動娛樂平臺打造泛娛樂新生態,探索跨界共生新模式。
四年來,騰訊互娛平臺誕生瞭如《英雄聯盟》、《屍兄》、《擇天記》、《洛克王國》等眾多擁有無數擁躉的遊戲IP、動漫IP、文學IP和影視IP。《英雄聯盟》是目前全球同時在線人數最高的網絡遊戲,並已變成明星藝人等公眾人物都紛紛卷入的文化現象,據此創作的網絡文學作品《英雄聯盟之誰與爭鋒》也長期占據百度小說風雲榜前三十,成為備受遊戲玩傢追捧的網絡小說;騰訊動漫原創作品的《屍兄》總點擊量超50億,動畫播放量超20億,在百度動漫排行榜上位居前三,僅屈居於著名日漫作品《火影忍者》和《海賊王》之後,成為國民級甚至世界級漫畫;由兒童網絡社區《洛克王國》改編的系列大電影也已坐收1.5億元票房,洛克大電影4還將於今年8月繼續登陸全國各大院線。
教育遊戲化,可否在創意上多收三五鬥?
講到教育,前一階段沸沸揚揚的復旦大學校慶事件掀起瞭一場不大不小的波瀾。創新還是模仿,對於頂尖高等學府本來就不應該是一道選擇題。而題為《復旦事件捅瞭中國教育一刀》的文章的的確確結實地捅瞭復旦一刀。
“互聯網+”、大眾創業萬眾創新,會倒逼改革,“互聯網+”的時代是每一個個體創造性張揚並自覺融合的時代,沒有創意動能的挖掘,沒有企業傢精神的萌動,沒有人力資本的發現,一切都是0;有瞭人,才能從0到1;再跨界融合,就有可能到N。這就是基本邏輯、人間正道。
當復旦顧左右而言它,就事論事中規中矩回應涉嫌抄襲事件時,我真的大失所望,比他們涉嫌抄襲本身更失望。這幾天很多朋友問我復旦應該怎樣回應,我想說這肯定不是好的危機管理的選擇,因為復旦成瞭中國教育的替罪羊。教育當權者尚未恰當地洞察國傢創新驅動發展、大眾創業萬眾創新、眾創空間、“互聯網+”等國策已經明顯改變瞭語境和“遊戲”體系,創意的解放、創造力的提升是應有之意,反觀教育肯定被倒逼改革。所以,復旦最好的回應一是道歉,二是反思,再是在教育激活創造力能量方面做出姿態,反倒因勢利導,引導輿論(潛臺詞也是說不是局部的問題),掌握主動權。
說過復旦事件,還是往回收一收,講教育遊戲化的話題。但它又不能不和創新、創意、創造扯上關系。我們過去的教育方式一方面是強化灌輸,一方面是應試導向,在這裡面都丟掉瞭“玩傢”這個主體,這種遊戲是玩不下去的。自主性、獨立性被壓抑的結果是自信缺失、個性缺失,就像一個沒有任何激勵的枯燥練級遊戲,逼著花樣年華、靈性萌動的“玩傢”參與其中的遊戲橋段我們日日重復上演,並樂此不彼。
試問,沒有個性的張揚,沒有靈性能動的發揮,沒有企業傢精神的發掘與弘揚,沒有試錯糾錯容錯的機制,沒有創造性生態鏈條的建構,創新何處是我傢?
《爸爸去哪兒》毋容置疑是一種有益的嘗試。而騰訊公司專門為兒童打造的一個在線綠色社區《洛克王國》更值得肯定。社區以魔法王國為主題,小朋友可以在裡面體驗趣味小遊戲,學習豐富的百科知識,還可以和其他小朋友一起交流玩耍。互助、歡樂、綠色是社區的主題,知識與價值觀在潛移默化中養成和傳遞。孩子們化身為一個個小魔法師,在王國裡學習魔法、參加興趣協會、拜訪好友,和夥伴們一起做遊戲、一塊參與創業實驗田。《洛克王國》作為騰訊泛娛樂戰略的先鋒代表,基於線上社區遊戲,同時延伸出動畫片、圖書、舞臺劇等系列產品。《洛克王國》是教育遊戲化的經典案例,給“00後”孩子們的世界帶來瞭無限快樂,還將屬於洛克的“堅毅、樂觀、勇敢、傑出”的“ROCO成長觀念”,傳遞給瞭更多的人。小用戶在體驗遊戲角色快樂的成長,與他們一樣擁有許多的願望,在他們尋夢的路上充滿瞭歡笑。“洛克王國”將每一個角色融入到現實生活當中,用更易與孩子溝通的語言,來感知夢想與親情的可貴,向孩子們傳達健康綠色的價值觀。
管理遊戲化,什麼讓遊戲卷入管理殿堂?
現在大量可見的朋友圈分享幾乎都有一些類似的套路,而一些非遊戲公司起傢卻反倒往往靠“遊戲”。滴滴打車如此,微信紅包如此,分享抽獎如此,積分制度亦如此。
實際上,我們時時處處都避不開遊戲,逃不脫遊戲規則。大到世貿規則、世行制度,小到KPI考核、提成機制,哪一樣都和遊戲相關。再如,“年功”資歷自然與“經驗值”對應,激勵在管理與遊戲中幾乎可以等量齊觀。某種程度上,管理是遊戲的一種映射,而它們都是社會的子系統。
我們的社會甚至可以稱為一個無休止的多人參與、持續交互的巨型遊戲系統。隻是獎勵機制更復雜,場景設計更隨機,遊戲進程影響因素更多。誠然,我們每天的遊戲結果都是階段性的,下一關什麼時間開啟,有沒有“過關秘籍”,有什麼陷阱與資源,你可能都無法預言,但每一個人又都深度沉浸。
再從空間向內向外看,依然是不同的能量結構、不同的鏈條節點、不同的制約因素,不同的路徑“地圖”。月亮為什麼要繞行太陽?在地月上為什麼重力加速度有異?飛機為什麼要在平流層之上航行?電動汽車如何實現非接觸充電?等等等等,我們拋卻所謂的物理規律、自然規律,其實我們發現有些東西是我們在和這個遊戲世界對話並改變著進程。但對於個人很偉大的一步、一次成就,基於整個遊戲系統、整個時空來看待,幾乎不值得一提。
好啦,再來談管理的遊戲化。根據Gallup在State of the Global Workplace 2013中的數據,在中國,平均隻有6%的公司人投入瞭他們的工作,而68%並不投入也不消極地進行工作,還有26%對於工作是消極態度,甚至會幹擾到其他人。而世界其他各個國傢的情況也大約是如此。
遊戲化是將遊戲的機制運用到“非遊戲”活動中,進而改變人的固有行為模式。而當遊戲化被運用到商業領域的時候,就是一個將遊戲機制與遊戲元素與網頁、商業服務、線上社區、內容入口以及促銷活動相結合,進而讓受眾更加願意主動參與其中的過程。
團隊、協作、融合、創新社區其實都是一個遊戲“場”。很神奇的是,遊戲規則和參與者之間有一種很有意思的互動和相互影響;有時候遊戲規則被改變,有時候參與者被修正。通過微信服務號與用戶展開交互也是一種遊戲模式與機制,讓用戶獲得良好體驗、占據心智,讓用戶、夥伴參與創新等等都是通過管理遊戲化對營運進行優化的努力。
讓想象力自由表達是人人向往美麗新生態
想象力空間是一種競爭力。當想象力空間被壓榨到無限窘迫,難以想象這個民族或國傢有什麼值得預期的未來。很高興我們走在朝創新驅動發展轉型的路上。
騰訊認為互娛平臺的責任之一就是幫助許許多多有夢想的普通人,去發掘自己獨特的才華,去追尋自己的夢想;同時,幫助千千萬萬用戶構建新的娛樂體驗。我想,這一句假如做一下調整可能更完美:“騰訊互娛平臺的責任之一就是幫助許許多多有夢想的普通人,去突破想象空間,發掘獨特的才華,去追尋創造的夢想;同時,幫助千千萬萬用戶構建全新的交互體驗、娛樂體驗與智慧生活體驗”。
隨著移動互聯網的普及,人們參與創作的障礙將徹底消失,所有前沿的科技與前衛的藝術,都將放下身段,編織進日常生活的細節中;每個人都有機會將自己的所思、所想、所感、所悟,以最生動的方式分享給其他人。
馬化騰在為書籍《認知盈餘》撰寫的推薦序中說,過去,互聯網是內容的傳遞者而不是生產者;現在則不同,每個人都可以成為內容的生產者,互聯網作為一個社會形態的元素,正在為社會源源不斷地輸出新的內容、制造新的話題。
多領域共生是大勢所趨,也為想象力表達提供瞭自由的空間。在移動互聯網時代,所有的東西都不再孤立。人們可以在任何時間、任何地點,圍繞自己喜歡的明星IP,進行閱讀、聽歌、觀影或遊戲;原有的產業界限正在變得模糊,甚至被全面打破。在“泛娛樂”趨勢下,遊戲、動漫、文學、影視都不再孤立存在和發展,而是互相連接、共融共生。而這種顛覆式的改變,靠的是技術與內容的雙核驅動:新技術不斷催生新內容,而內容的裂變式爆發又推動技術的不斷革新。明星IP以及多種互動娛樂形式的打造,承擔的是一種更為廣義的連接。人類在精神層面的情感、創意和想象,都因它緊緊相連。
騰訊提出打造想象力DNA雙螺旋,給市場以活力,就是要以創新的玩法和有代入感的故事為基礎,讓遊戲成為想象力的容器,為用戶玩傢帶來更多不同遊戲體驗,實現精品細分,拓展更多的細分市場,從而擴大整個移動遊戲市場規模。
超級IP就是一個國傢和一種文化的標簽甚至是載體。而打造具有全球影響力的超級IP,需要搭建像泛娛樂這樣的培育體系,同時也需要像電影、電視劇這樣全球通行的消費形態或者說共通的“溝通語言”。騰訊泛娛樂希望通過線上的文學、動漫等平臺,聚合頂尖的創意和創意人才,並通過文學、動漫、遊戲、影視等多元業務的協同,打造出屬於中國的超級IP。在執行方式上,騰訊一直大膽假設,小心求證,勇於創新;這個態度,可能是更接近於“互聯網+精神”的一個態度。
遊戲能否搭建從“想象空間”到“眾創空間”的橋梁?
有一句話講得挺有意思,“拿著舊地圖,找不到新大陸”。遊戲地圖幾乎是行動路線圖,如果它是錯誤的、未包含新信息的,無異於瞎指揮的導航儀。
對於遊戲,我們有理由對它再提高哪怕隻是一點點預期,即便這種預期有很強的主觀性成分。
我們不必再引經據典說哪名創業大師、創新高手原來是重度遊戲癡迷者,也不需要用更多高大上的理由或道德觀察論證應該如何如何,我們隻是有一點點預期和希望,能否通過遊戲搭建一個從“想象(力)空間”到“眾創空間”的橋梁?
騰訊副總裁程武曾表示,打造一個生態體系,讓想象力自由綻放,是騰訊的夢想。隨著泛娛樂戰略佈局的推進,人們開始擁有更平等、更充分、更立體的想象力表達空間;許多行業同仁也加入到這一全新的探索中,讓“泛娛樂”從一個企業戰略變成一種新的產業趨勢。他還曾預測,科技、技術、人才、自由連接,“互聯網+”將催生大創意時代。一個好的泛娛樂生態,一定會打破原有的障礙,使前沿的科技與前衛的藝術,以及每一個有才華、有夢想的年輕人實現自由連接,並催生出一個人才輩出的大創意時代。
下一個優質IP、下一個天才靈感,下一個改變世界的創新,都離不開下一個優秀的創意人才。從2012年開始,隨著騰訊泛娛樂戰略的正式啟動,一場名為“NEXT IDEA”的青年創意大賞活動也同步開啟。NEXT IDEA承擔著培育出屬於中國自己青年創意人才的重任,成為連接未來的橋梁和改變世界的工具之一。我們都樂於見到下一個靈感和創意不斷湧現,更無比期待能成為下一個偉大想象的見證和連接者。
當然,那個時代,每一個個體被充分尊重,人力資本、知識產權會被切實尊重,創新創意創造成為美麗新世界的Passport與通關秘籍。
它,來瞭!
from:張曉峰