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GameLook報道/說到新手引導,可能很多遊戲都遇到過玩傢的吐槽,由於遊戲的玩法太復雜,開發者們在一開始會給出長達十多分鐘甚至半小時的新手引導,這樣不僅讓玩傢們覺得反感和無聊,也會延長遊戲研發的周期。那麼優秀的新手引導到底該怎麼做?最近,一名海外資深遊戲策劃在博客中分享瞭一些經驗,請看GameLook編譯的內容:
在本月初,我的Twitter上有很多人抱怨有些遊戲的新手引導完全讓他們無從下手,這個話題很快就消失瞭,但這讓我想起瞭一個非常有趣的問題:你做新手引導到底是為瞭什麼呢?
《我的世界》做法:完全不做新手引導
開發商們是如何改變瞭做新手引導的方式?像《我的世界》、《Dark Souls》以及《DayZ》等幾乎沒有新手引導的遊戲為何對行業產生瞭巨大的影響?或許,對於開發者們來說最重要的是,如果你想要通過新手引導吸引玩傢,如何才能夠做好呢?
最近,我一直在想這個問題,所以跟一些比較有經驗的開發者們針對新手引導的問題交流瞭意見。
如果要做漸進式,確保個性化
資深遊戲策劃Brenda Romero認為,在新手引導這個問題上,沒有一個可以適合所有遊戲的答案,甚至也沒有適合所有遊戲的多個方法。她說,“這取決於單個遊戲,玩傢以及發行商等方面,你的用戶量越大、用戶年齡越年輕,你的新手引導就要做的越平滑。”Romero也承認,的確存在一些例外,比如《我的世界》,這款遊戲中沒有新手引導,而是創造瞭巨大的在線社區,讓玩傢們自己去探索。
而其他有經驗的策劃則表示,也有的開發商把新手引導做的‘太平滑’,這樣會讓玩傢們反感,尤其是已經玩過這類遊戲的用戶。
不要讓玩傢覺得你限制瞭他們的操作
《光明旅者(Hyper Light Drifter)》遊戲的策劃Teddy Diefenbach認為,做遊戲的新手引導完全取決於開發者,不過有2種方式是非常容易被玩傢們接受的。
Diefenbach說,“第一個方法就是完全避免新手引導,在一些遊戲中,玩傢們的探索過程本身就是一種獨特的玩法,《光明旅者》就是這麼做的,我們相信玩傢們會進行探索和實踐,發現我們遊戲戰鬥的有趣之處。”他表示,這樣的做法可以讓玩傢們在發現特定功能的時候獲得成就感,有些時候,隻有開發者提供瞭足夠的探索空間,玩傢們才可以獲得這樣的體驗。
如果你的遊戲中無法實現這樣的功能,Diefenbach建議使用‘分散式’的新手引導,可以根據玩傢們的要求指引他們獲得新的能力。他說,“分階段的解鎖一些功能按鈕,這樣玩傢們可以瞭解他們所需要的每一個功能,你要讓玩傢們一開始就可以體驗遊戲,在玩傢需要某些信息的時候才給他們提供。”
《鏡之邊緣》截圖
獨立開發者Adrian Chmielarz對此表示同意,不過他同時指出,這樣的方式也並非十全十美,如果你在太短的時間內讓玩傢們進行特別復雜操作的話,很可能讓玩傢覺得沮喪。他拿《鏡之邊緣》為例,“當這個遊戲很快的從‘左鍵移動’到‘多鍵結合’的時候,我立即就流失瞭,而且再也不想玩這個遊戲瞭。”
如果你不想在短期內給玩傢推出太多的東西,最好還是使用PENS(Player Experience of Need Satisfaction)模式。這種模式下,玩傢們可以根據需要而不斷的解鎖遊戲玩法,這種模式需要自己發現遊戲中的所有功能。
給玩傢們自己發現的空間
對於Mohawk Games共同創始人 Soren Johnson來說,讓玩傢們適應新手引導的方法,既不是面面俱到也不是完全的忽略,而是通過玩傢進度決定。他說,“我覺得在遊戲中為玩傢們提供發現新事物的空間是非常重要的,新手引導會剝奪玩傢們發現的機會,迫使他們一次性的學習很多東西。”
《文明5》截圖
Jonhson從事策略遊戲研發,他說,“我更傾向於依靠遊戲內的懸停幫助菜單,也就是說,玩傢們在想要得到幫助的時候可以自行點擊,而不是要手把手式的教學。”他指出,《文明5》在這方面就做的非常成功。
Johnson說,“這個遊戲隻告訴你有新手攻略,你可以打開攻略去瞭解特定的功能,《文明5》在這方面做的非常出色。”他還對《植物大戰僵屍》策劃George Fan的方法非常贊同,在2012年的GDC大會上,Fan分享瞭自己的新手引導方法:讓玩傢不知不覺的學到東西。
Fan說,“非常奇怪的是,很多遊戲更像是一種學習體驗,人們喜歡學習,而且學習本身也是非常有趣的。但大多數的人們都不知道自己是喜歡學習的,這也是我們做遊戲的從業者必須瞭解的。”